SupaVoxel
دليل · ربط الهياكل والتحريك

أنيميشن Mixamo لشخصية صنعتها بالذكاء الاصطناعي

أنيميشن Mixamo يعمل مع أي شخصية بشرية: أنشئ الشخصية بوضع A-pose، حوّل GLB إلى FBX، ارفعه، ضع العلامات، ثم اختر الحركة وحمّلها.

  • ربط الهيكل تلقائيًا مجانًا
  • رفع FBX أو OBJ أو ZIP
  • للشخصيات البشرية فقط
  • مجسّم في أقل من دقيقة
محدّث أكتوبر 2026
اسحب للتدوير
$0
السعر مع حساب Adobe ID
3
صيغ الرفع: FBX وOBJ وZIP
5
أنواع العلامات: الذقن، المعصمان، المرفقان، الركبتان، المنشعب
<1 دقيقة
مجسّم بدون خامات من صورة واحدة، في المعتاد

ماذا يفعل Mixamo، وما الذي يحتاجه من مجسّمك

Mixamo هي خدمة ويب مجانية من Adobe لربط هياكل الشخصيات وتحريكها تلقائيًا. ترفع مجسّمًا، فتُلائم له هيكلًا عظميًا وأوزان جلد (skin weights)، ويمكنك بعدها تطبيق أي حركة من مكتبة ضخمة من الحركات الملتقطة حركيًا: مشي، جري، وقوف، قفز، ضربات سيف، رقص. الشخصيات والحركات خالية من الرسوم (royalty free) للاستخدام الشخصي والتجاري وغير الربحي، بما في ذلك الألعاب والأفلام وطباعة 3D. صفحة الأسئلة الشائعة من Adobe تسرد القيود، والشخصيات المولّدة بالذكاء الاصطناعي تصطدم بكل واحد منها إن لم تنتبه:

  • شخصيات بشرية ذات قدمين فقط. الحيوانات والمركبات والمخلوقات ذات الأجنحة أو الذيول غير مدعومة.
  • وضع محايد. الشخصية ذات الوضعية المتطرفة أو غير المتماثلة قد لا تُربط. استهدف وضع A-pose أو T-pose.
  • بدون أدوات ضخمة أو أطراف إضافية. سيف ملتحم باليد، أو عباءة طويلة، أو شعر ضخم يربك الربط التلقائي.
  • شبكة واحدة نظيفة ومتصلة. بدون أجزاء عائمة أو كاميرات أو إضاءات أو كائنات مساعدة في الملف.
  • مركزية عند نقطة الأصل. الشخصيات غير المركزية تحصل على إزاحات في الحركة.
  • صيغ الرفع: FBX أو OBJ أو ZIP. لا يُقبل GLB وglTF، ولهذا يتضمن هذا الدليل خطوة تحويل.

SupaVoxel ينجز النصف الأول من المهمة: يحوّل صورة واحدة إلى مجسّم 3D مغلق من قطعة واحدة. لكنه لا يربط الهيكل ولا يحرّك ولا يصدّر FBX، لذا يأتي الهيكل والحركة من Mixamo. هذا التقسيم ناجح، لأن الربط هو الجزء المجاني أصلًا من سلسلة العمل.

كيف تحصل على أنيميشن Mixamo لشخصية بالذكاء الاصطناعي، خطوة بخطوة

سبع خطوات من صورة واحدة إلى ملف FBX متحرك. احسب 20 إلى 30 دقيقة في المرة الأولى؛ معظمها تحضير الوضع وانتظار اكتمال الربط.

  1. 01

    ابدأ من صورة بوضع يسهّل الربط

    استخدم صورة أمامية لكامل الجسم لشخصية بشرية واحدة: الذراعان بعيدتان 30 إلى 45 درجة عن الجذع، الساقان متباعدتان قليلًا، الأصابع مفتوحة، ولا شيء في اليدين. خلفية سادة، وبدون قصّ عند القدمين. إذا كانت لوحة المفهوم الخاصة بك في وضعية متحركة، أعد رسمها أو ولّدها من جديد بوضع A-pose أولًا؛ فهو العامل الأكبر في جودة تشوّه الهيكل.
  2. 02

    أنشئ شخصية 3D

    ارفع الصورة إلى تحويل الصورة إلى 3D أو إلى الاستوديو. المجسّم بدون خامات يكون جاهزًا عادة في أقل من دقيقة. الحساب المجاني يمنحك 3 أرصدة ويسمح بتحميل GLB بدون خامات؛ أما المجسّمات بخامات فتكلف 3 أرصدة وتحتاج خطة مدفوعة وتستغرق عادة 3 إلى 5 دقائق. المجسّم الرمادي يُربط ويُحرَّك بلا مشكلة، فالمسار المجاني اختبار صالح.
  3. 03

    افحص المجسّم وقلّل كثافته

    افتح GLB في عارض GLB وابحث عن أصابع ملتحمة أو يد مندمجة في الورك أو فجوة عند الرقبة. مجسّمات الذكاء الاصطناعي غالبًا مئات الآلاف من المثلثات؛ مرّرها على مبسّط الشبكة إلى نحو 50 ألف إلى 100 ألف مثلث حتى يكون الرفع سريعًا وأوزان الجلد سلسة.
  4. 04

    حوّل GLB إلى FBX

    الأسرع: أفلِت ملف GLB في محوّل GLB إلى FBX الذي يعمل داخل متصفحك. وللتحكم الكامل استخدم Blender: File > Import > glTF 2.0، احذف أي كاميرا أو إضاءة، اضبط مقياس الشخصية على طول واقعي (نحو 1.8 م)، ضع قدميها على نقطة الأصل، طبّق التحويلات بـ Ctrl+A، ثم File > Export > FBX مع ضبط Path Mode على Copy وتشغيل Embed Textures.
  5. 05

    ارفع الملف إلى Mixamo

    سجّل الدخول إلى mixamo.com بحساب Adobe ID، اضغط Upload Character وأفلِت ملف FBX. لا تظهر الخامات إلا إذا كانت مضمّنة. إذا ظهرت الشخصية مستلقية أو معطية الظهر، صحّح الدوران في Blender وأعد التصدير بدلًا من محاولة معالجته بعد الرفع.
  6. 06

    ضع العلامات واربط الهيكل تلقائيًا

    اسحب الدوائر إلى الذقن، والمعصمين، والمرفقين، والركبتين، والمنشعب. أبقِ Use Symmetry مفعّلًا للشخصية المتماثلة. إذا كانت اليدان مثل القفازين، كما هو حال كثير من أيدي الذكاء الاصطناعي، فاختر Skeleton LOD بدون عظام أصابع. يستغرق الربط عادة بضع دقائق.
  7. 07

    اختر الحركات وحمّلها

    ابحث في المكتبة، عاين كل حركة على شخصيتك، واضبط Overdrive وCharacter Arm-Space حتى لا تخترق الذراعان الجسم. فعّل In Place لحلقات المشي والجري التي سيديرها ذراع التحكم في اللعبة. حمّل بصيغة FBX Binary بتردد 30 إطارًا في الثانية: الحركة الأولى With Skin، والبقية Without Skin لتوفير المساحة.

كيف تبدو شخصية AI جاهزة للربط

يخمّن الربط التلقائي مواضع المفاصل من الصورة الظلية (silhouette). أعطه صورة ظلية نظيفة يخمّن جيدًا. الشخصية الملتصقة ذراعاها بالجذع يتمدد جلد إبطها على الأضلاع لحظة رفع اليد؛ والشخصية الممسكة بعصا تُلحم العصا بمعصمها إلى الأبد. الإصلاح يبدأ في صورة الإدخال، قبل أن تصرف رصيدًا.

  • الذراعان ممدودتان بزاوية 30 إلى 45 درجة، والكفّان نحو الأسفل أو الأمام
  • فراغ واضح بين الساقين حتى الكاحلين
  • الشعر والعباءات والتنانير فوق الركبة وقريبة من الجسم
  • الأسلحة والدروع تُولَّد كمجسّمات منفصلة وتُلحق لاحقًا
  • منظر أمامي بمستوى العين، الجسم كاملًا، بدون تشويه منظوري

أي ملف ترفعه إلى Mixamo

يقبل Mixamo ثلاث صيغ. وهكذا تنتقل كل صيغة من مجسّم SupaVoxel إلى مربع الرفع.

الصيغةالخامات في Mixamoكيف تحصل عليهاالأنسب لـ
FBXنعم، إذا كانت الوسائط مضمّنةGLB مجاني، ثم محوّل GLB إلى FBX أو تصدير من Blenderمعظم الناس؛ وهي الصيغة التي يُنزّلها Mixamo نفسه
OBJلا، يظهر رماديًاتصدير OBJ (خطة مدفوعة) أو تصدير من Blenderاختبارات الشكل والشخصيات بدون خامات
ZIP (OBJ + MTL + خامات)نعماضغط ملفات .obj و.mtl والصور معًا في ZIPشخصيات بخامات بدون خطوة FBX
GLB / glTFغير مقبولحوّله إلى FBX أولًاالصيغة التي يمنحها SupaVoxel للحسابات المجانية

الصيغ من صفحة مساعدة رفع الملفات في Mixamo من Adobe، بتاريخ أكتوبر 2026.

نصائح لأنيميشن Mixamo نظيف

افعل
  • ولّد الشخصية في الوضع الذي تريد ربطه، لا في الوضع الذي تريد استعراضه
  • طبّق المقياس والدوران في Blender قبل التصدير ليكون FBX بتحويلات وحدوية
  • أبقِ مجسّمًا واحدًا؛ ادمج القطع المنفصلة بـ Ctrl+J قبل التصدير
  • حمّل وضع T-pose أو وضع الوقوف With Skin مرة واحدة واحفظه محليًا: Mixamo يحتفظ بآخر شخصية فقط
  • اختبر كل هيكل جديد بحركة متطرفة مثل القفز وفتح الساقين؛ فهي تكشف سريعًا أوزان الإبط والمنشعب السيئة
تجنّب
  • لا ترفع GLB وتتوقع أن يُحمَّل؛ الرفع يقبل FBX وOBJ وZIP فقط
  • لا تُبقِ سلاحًا ممسوكًا داخل المجسّم؛ الهيكل يربطه بعظام اليد
  • لا تضع العلامات خارج الصورة الظلية؛ المعصم عند المفصل لا عند أطراف الأصابع
  • لا تتوقع ربط رباعيات الأرجل أو التنانين أو الروبوتات بأذرع إضافية؛ الربط التلقائي للكائنات ذات القدمين
  • لا تستخدم حساب Adobe من نوع Enterprise أو Federated؛ فهذه الحسابات غير مدعومة

عندما يرفض Mixamo ربط هيكل شخصيتك بالذكاء الاصطناعي: الحلول

معظم حالات الربط الفاشلة تأتي من المجسّم لا من أداة الربط. جرّب هذه الحلول بالترتيب.

الرفع لا يكتمل أو يعطي خطأ. تحقق من الصيغة أولًا: ملف GLB مُعاد تسميته لن يُحمَّل. ثم تحقق من الحجم؛ مجسّم AI كثيف بخامة 8K يمثل رفعًا ثقيلًا. بسّط الشبكة وقلّل الخامات إلى 2K.

الشخصية صغيرة جدًا أو ضخمة أو مستلقية على ظهرها. ملف FBX يحمل تحويلات غير مطبقة أو تعارض Y-up/Z-up. في Blender، أدر الشخصية إلى وضعية الوقوف، طبّق كل التحويلات، وأعد التصدير بإعدادات المحاور الافتراضية.

الربط التلقائي يفشل أو يهبط الهيكل في المكان الخطأ. الملف يحتوي كائنات إضافية، أو الشبكة بها أجزاء منفصلة عائمة مثل العينين أو حافة قبعة أو قرط مفكوك. احذف كل شيء عدا الجسم، ثم ادمج المتبقي في كائن واحد. لإغلاق الثقوب والحواف غير المتعددة (non-manifold) أولًا، مرّر الشبكة على إصلاح STL أو إصلاح الاستوديو بنقرة واحدة، الذي يخرج مجسّمًا صلبًا مغلقًا.

الذراعان تتمزقان أو تتمددان أثناء أنيميشن Mixamo. كانت الذراعان قريبتين جدًا من الجسم. أعد التوليد من صورة بوضع A-pose؛ لا تعديل علامات يُصلح جلدًا وُلد ملتصقًا بالأضلاع.

الأصابع تتكوّر في كتلة. اختر Skeleton LOD بدون أصابع، أو اقبل بقبضات مغلقة. أيدي الذكاء الاصطناعي نادرًا ما تملك أصابع منفصلة.

شغّل حركات شخصيات 3D المولّدة بالذكاء الاصطناعي في Blender أو Unity أو Unreal

كل تنزيل لأنيميشن من Mixamo هو ملف FBX قياسي بهيكل بشري، لذا يدخل في كل أداة رئيسية. في Blender، File > Import > FBX يجلب الهيكل والحركة (action)؛ رتّب الحركات في Action Editor أو NLA editor. في Unity، اضبط Rig للمجسّم على Humanoid لتُعاد استهداف كل حركة إليه وإلى أي شخصية بشرية أخرى. في Unreal Engine، استورد ملف With Skin كشبكة هيكلية (skeletal mesh)، ثم استورد الحركات الأخرى مقابل ذلك الهيكل أو أعد استهدافها لهيكلك الخاص.

  • Blender: هيكل عظمي واحد، حركات متعددة، معاينة في Dope Sheet
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid، ثم اسحب المقاطع إلى Animator
  • Unreal: استورد النموذج كـ Skeletal Mesh، وأعد استخدام الهيكل العظمي لكل مقطع
  • Godot: استورد ملف FBX مباشرة وشغّل المقاطع عبر AnimationPlayer

شخصيات بشرية تناسبها حركات Mixamo

شخصيات ثنائية القدمين من معرضنا. نموذج البطل أعلاه وُلّد في وضعية A-pose للتجهيز بالهيكل العظمي؛ الشخصيات المتخذة وضعيات مثل هذه يُفضّل إعادة توليدها في وضعية محايدة قبل التجهيز.

ساحر تشيبي: رأس كبير وأطراف قصيرة؛ ضع علامة الذقن بعناية وافحص الرقبة
عرّافة: يجب إزالة الإسطرلاب والثعبان المحمولين قبل أن تتعامل معها أداة التجهيز التلقائي
فارس روبوت: ألواح الدروع الصلبة تنحني مثل القماش، لذا أبقِ الحركات خفيفة أو افصل الدروع

الأسئلة الشائعة

الأسئلة الشائعة

هل حركات Mixamo مجانية؟

نعم. تقدم Adobe خدمة Mixamo مجانًا لأي شخص لديه Adobe ID شخصي، دون اشتراك Creative Cloud. الشخصيات والمقاطع خالية من رسوم حقوق الملكية للمشاريع الشخصية والتجارية وغير الربحية، بما في ذلك الألعاب والأفلام والطباعة ثلاثية الأبعاد. لا يمكن استخدامها مع Enterprise وFederated IDs. توليد الشخصية يستهلك أرصدة SupaVoxel: يحصل الحساب الجديد على 3 أرصدة مجانية، تكفي لثلاثة نماذج بدون خامات.

هل يمكنني رفع ملف GLB إلى Mixamo؟

لا. يقبل رفع FBX وOBJ وZIP فقط. حوّل GLB إلى FBX أولًا، إما عبر محوّل GLB to FBX داخل المتصفح على هذا الموقع، أو باستيراده إلى Blender وتصدير FBX مع ضبط Path Mode على Copy وتفعيل Embed Textures. تضمين الخامات مهم: بدونه تظهر الشخصية رمادية.

هل يمكنني تجهيز نموذج AI في Mixamo إذا لم يكن في وضعية T-pose؟

أحيانًا، لكن توقّع المتاعب. تطلب أداة التجهيز وضعية افتراضية أو محايدة؛ الشخصية ذات الذراعين المثنيتين أو الجذع الملتوي تُجهّز بأوزان سيئة أو تفشل. وضعية A-pose، بذراعين على بُعد 30 إلى 45 درجة من الجسم، تنجح مثل T-pose وتشوّه الكتفين بشكل أكثر طبيعية. الحل الموثوق هو صورة إدخال جديدة في تلك الوضعية.

هل تقوم SupaVoxel بتجهيز أو تحريك الشخصيات بنفسها؟

لا. تحوّل SupaVoxel الصورة إلى نموذج ثلاثي الأبعاد ثابت وتهيّئه للطباعة أو الألعاب أو الويب. لا تضيف عظامًا أو أوزان ربط أو حركة، ولا يصدّر الاستوديو FBX. لهذا يسلّم هذا الدليل النموذج إلى Mixamo، التي تجهّز الشخصيات البشرية وتحريكها مجانًا، بعد تحويل GLB إلى FBX.

كم يستغرق سير العمل بأكمله؟

عادةً يستغرق توليد الشخصية أقل من دقيقة بدون خامات، أو 3 إلى 5 دقائق مع الخامات. ويستغرق تحويلها وفحصها خمس إلى عشر دقائق في المتصفح، أطول إذا نظّفتها في Blender. تحتاج أداة التجهيز التلقائي عادةً بضع دقائق. ستستغرق أول شخصية متحركة لديك من 20 إلى 30 دقيقة من البداية للنهاية؛ بعد ذلك تستغرق الشخصيات الجديدة نحو عشر دقائق.

هل يمكن لـ Mixamo تحريك الحيوانات أو التنانين أو الروبوتات؟

ليس باستخدام أداة التجهيز التلقائي. مكتبة التجهيز والتحريك لديها مبنية للكائنات البشرية ثنائية القدمين، لذا لن تُجهّز الحيوانات رباعية الأرجل أو المخلوقات المجنحة أو الروبوتات متعددة الأذرع. غالبًا ينجح الروبوت ذو القدمين أو الوحش البشري الشكل. للحيوانات، جهّز النموذج يدويًا في Blender بقالب Rigify، أو استخدم أداة مصممة للمخلوقات.

لماذا تختفي خامات شخصيتي في Mixamo؟

إما أن النموذج كان بدون خامات من البداية (التوليدات المجانية هندسة فقط)، أو أن الخامات لم تُضمّن في الرفع. بالنسبة إلى FBX، صدّر مع وسائط مضمّنة. بالنسبة إلى OBJ، اضغط ملفات .obj و.mtl وكل صورة خامة معًا وارفع ملف ZIP. ملف OBJ العادي يظهر دائمًا رماديًا.

أي إعدادات تنزيل حركات Mixamo تناسب اللعبة؟

نزّل الشخصية مرة واحدة بصيغة FBX Binary With Skin، ثم كل مقطع إضافي Without Skin بمعدل 30 fps. فعّل In Place لدورات المشي والجري كي يحرّك متحكم شخصيتك الجذر، لا الحركة. في Unity اضبط الـ rig على Humanoid؛ وفي Unreal استورد الملف الأول كـ skeletal mesh وأعد استخدام هيكله العظمي.

ابدأ مجانًا

اصنع شخصية تستحق حركة Mixamo

ارفع صورة A-pose واحدة واحصل على نموذج ثلاثي الأبعاد نظيف، عادةً في أقل من دقيقة. 3 أرصدة مجانية، بدون بطاقة، وتنزيل GLB مشمول.

لا حاجة لبطاقة ائتمان · 3 أرصدة مجانية للبدء