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glTF per motori di gioco

Convertitore GLB in FBX

Trascina un .glb e scarica un FBX binario 7.4 con mesh, mappa UV, normali e un colore per materiale, alla sua dimensione reale. Funziona nel browser ed è la via più rapida da un GLB generato dall'AI a Mixamo.

  • Funziona nel browser
  • Nessuna registrazione
  • FBX binario 7.4
  • Mesh pronta per Mixamo
Aggiornato ottobre 2026

Converti GLB in FBX in tre passaggi

  1. 01

    Carica il GLB

    Trascina il file, fino a 200 MB. Si aprono anche i GLB compressi con Draco e Meshopt, così i file arrivati direttamente da Sketchfab, da una pipeline glTF o dallo strumento immagine in 3D funzionano senza passare da Blender. Il pannello elenca mesh, materiali e texture.
  2. 02

    Mantieni le unità in metri

    glTF è definito in metri, quindi il valore predefinito va bene per quasi ogni GLB. Il convertitore riscrive i numeri in centimetri, l'unità nativa di FBX, e lo dichiara nell'header, così un personaggio di 1,8 m risulta 180 cm in Dimensioni di output e viene importato in Unity o Unreal a 1,8 m invece che 100 volte troppo piccolo. Usa Scala solo se vuoi il modello a una dimensione diversa.
  3. 03

    Scarica l'FBX

    Clicca su Converti in FBX. Il convertitore applica ogni trasformazione dei nodi ai vertici, mantiene le UV e scrive un file FBX 7.4 binario, la versione che Blender, Unity, Unreal, Maya e Mixamo leggono tutti.

Cosa mantiene la conversione GLB in FBX

Controlla l'elenco Cosa viene conservato nel convertitore per il tuo file; questa è la regola generale.

Nel GLBNell'FBXCosa fare
Mesh e parti separateMantenute, un modello FBX per meshNiente
Mappa UVMantenuta, convertita nella convenzione di FBXRiassegna l'immagine della texture nel tuo motore
Texture di colore baseNon incorporate. Ogni materiale riceve il colore medio della textureEstrai i PNG con GLB in OBJ e ricollegali
Mappe normali, roughness e metalloNon scritteRicollegale dalle immagini estratte
Scheletro e pesi della pelleNon scritti; la mesh viene fissata nella posa di riposoCrea il rig in Mixamo o Blender
AnimazioniEliminateConserva il GLB se ti servono

GLB in FBX per l'auto-rigging di Mixamo

Mixamo accetta FBX, OBJ o uno ZIP, e il suo auto-rigger vuole esattamente ciò che produce questo convertitore: una mesh statica senza scheletro. Carica l'FBX, posiziona i marker di mento, polso, gomito, ginocchio e inguine, e Mixamo crea il rig e ti permette di applicare le animazioni.

Un'avvertenza: la guida di Adobe stessa segnala che le texture FBX compaiono in Mixamo solo se il contenuto è incorporato, e questo FBX contiene colori dei materiali, non immagini. Il personaggio apparirà in tinte piatte. Non è un problema per il rigging. Se vuoi vedere la texture in Mixamo, converti lo stesso GLB con GLB in OBJ, lascia attivo Includi materiali e texture e carica quello ZIP. La procedura completa è nella guida a Mixamo.

I modelli da auto-rigging dovrebbero stare in posa a T o ad A con le braccia lontane dal corpo. Una figura generata da una foto di un personaggio seduto o accovacciato verrà riggata male qualunque formato tu usi.

GLB e FBX a confronto

GLB
glTF 2.0 binario di Khronos. Mesh, materiali PBR, texture e animazione in un unico file. Metri, Y-up. Lo standard per web, AR Android e Godot.
FBX
Il formato di interscambio di Autodesk. L'import predefinito per Unity, Unreal e Mixamo, e ampiamente letto dai software DCC. Unità e assi dichiarati nell'header.
Versione scritta
FBX 7.4, binario. L'importatore di Blender rifiuta gli FBX ASCII, quindi la forma binaria è quella che funziona ovunque.
Assi
Y-up, come il GLB, così il modello resta in piedi dopo l'import in Blender, Unity e Unreal.

Consigli per l'import nel motore

Da fare
  • In Unity, lascia attivo Convert Units nelle impostazioni di import del modello; l'FBX dichiara centimetri, che Unity gestisce per impostazione predefinita
  • In Unreal, importa come Static Mesh e lascia che crei i materiali, poi trascina dentro le texture estratte
  • Passa prima le mesh pesanti da AI o scansione nel semplificatore di mesh; upload, rigging e frame rate su mobile vanno tutti più veloci con meno triangoli
  • Apri l'FBX nel visualizzatore FBX per verificarlo prima di caricarlo altrove
Da evitare
  • Non convertire un GLB con rig e animazioni in FBX aspettandoti il rig; questo convertitore non esporta scheletri
  • Non ridimensionare nel motore per correggere la dimensione; imposta la Scala qui così l'unità FBX resta corretta
  • Non eliminare il GLB: resta il formato migliore per web, AR e Godot

FAQ

Domande frequenti

Questo convertitore GLB in FBX è gratuito?

Sì, senza registrazione, watermark o limite giornaliero. I file fino a 200 MB si convertono nella scheda del browser, quindi il modello non viene mai caricato e nulla viene salvato su un server. Puoi convertire tutti i file che vuoi, uno dopo l'altro.

L'FBX include le texture?

No. L'FBX mantiene la mappa UV e assegna a ogni materiale il colore medio della sua texture, quindi il modello appare giusto in colori piatti, ma i file immagine non sono incorporati. Per ottenere le texture, converti lo stesso GLB in OBJ con materiali e texture attivi, poi assegna quei file PNG ai materiali FBX in Blender, Unity o Unreal.

Le mie animazioni e il rig sopravvivranno?

No. Il convertitore scrive solo geometria, UV, normali e materiali. Le mesh con skin vengono fissate nella posa di riposo e le clip di animazione vengono eliminate. È ideale per Mixamo, che crea il rig su una mesh statica, ma se devi mantenere un rig esistente, importa il GLB in Blender ed esporta l'FBX da lì.

Quale versione FBX scrive?

FBX 7.4 binario, la versione usata dai tool dell'epoca FBX 2014 e 2015. Ogni release attuale di Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max e Mixamo lo legge. L'FBX ASCII non è disponibile perché Blender rifiuta di importarlo.

Posso usare l'FBX in Mixamo?

Sì. Caricalo su Mixamo con Upload Character, posiziona i marker del rig e lascia che faccia l'auto-rig. Il modello appare nei colori dei materiali invece che con la sua texture, perché Mixamo mostra solo texture FBX incorporate. Per un'anteprima con texture, carica invece uno ZIP OBJ creato con il convertitore GLB in OBJ.

Perché il mio modello viene importato con la dimensione sbagliata?

Di solito perché sono state cambiate le unità del file. GLB è sempre in metri; il convertitore le trasforma in centimetri, l'unità nativa di FBX, e lo indica nell'header, così Unity, Unreal e Blender lo scalano correttamente. Se un modello è stato creato fin dall'inizio con la scala sbagliata, digita un fattore in Scala, controlla la dimensione di output e converti di nuovo.

Il mio GLB non si apre. E ora?

Controlla che il file sia davvero glTF binario: un .gltf con .bin e texture separati richiede il visualizzatore glTF oppure va prima convertito in GLB. I file con estensioni rare potrebbero non essere letti. Riesportare il GLB da Blender con le impostazioni predefinite risolve quasi tutti i casi.

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Trascina un GLB qui sopra e ottieni un FBX per Unity, Unreal, Blender o Mixamo.

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