Creatore di avatar Second Life per mesh, accessori e oggetti
Usa questo Second Life Avatar Creator per le mesh: un modello texturizzato in 3-5 minuti, da indossare come accessorio, compagno o pezzo da costruzione. Gli accessori rigidi non richiedono rig.
- Modello texturizzato in 3–5 minuti
- Percorso gratuito GLB → OBJ → DAE
- Texture sotto i 2048 px
- 3 crediti gratuiti
A chi serve un Second Life Avatar Creator come questo
L'aspetto in Second Life si costruisce con le mesh: un corpo, una testa, poi capelli, vestiti, scarpe, gioielli, code, ali, pet e oggetti, ognuno come elemento separato. I creator che vendono sul Marketplace, e i resident che vogliono un pezzo unico che nessuno vende, passano la maggior parte del tempo a creare mesh fuori dal viewer.
SupaVoxel accelera la fase di modellazione. Gli dai una foto dell'oggetto e restituisce un modello 3D texturizzato che puoi ridurre, tagliare in livelli di dettaglio e caricare. Dà il meglio con oggetti rigidi: un cappello, una corona, una spada al fianco, un pet da spalla, uno zaino, una statua per il tuo lotto, mobili e decorazioni.
Sii chiaro su cosa non fa. SupaVoxel non esegue il rigging. Un accessorio rigido non ha bisogno di rig: si indossa su un attachment point e si muove con quella parte del corpo. Un corpo avatar riggato, vestiti su misura o una creatura Animesh vanno pesati sullo scheletro di Second Life in Blender, ed è un passaggio separato che richiede esperienza.
Dalla foto all'upload della mesh in Second Life
Sei passaggi. Prova prima sulla beta grid Aditi; gli upload sulla main grid costano Linden dollar.
- 01
Genera il modello
Carica una foto nitida di un solo oggetto, sfondo neutro, vista a tre quarti. Un modello texturizzato costa 3 crediti su un piano a pagamento e richiede in genere da 3 a 5 minuti. Scarica il GLB. - 02
Riduci il numero di triangoli
Le mesh AI sono dense, circa 500.000 triangoli nei nostri modelli di showcase. In Blender, decima a un LOD alto ragionevole: qualche migliaio di triangoli per i gioielli, da 10.000 a 20.000 per un oggetto grande. - 03
Crea i tuoi LOD
Duplica e decima ulteriormente per medio, basso e minimo. Ogni LOD deve avere meno triangoli di quello sopra. I LOD fatti a mano mantengono il land impact molto più basso di quelli automatici dell'uploader. - 04
Converti in COLLADA
Second Life carica le mesh come COLLADA (.dae). I nostri convertitori gratuiti da GLB a OBJ e da OBJ a DAE funzionano nel browser, senza account. - 05
Carica nel viewer
Usa Build > Upload > Model, carica ogni file LOD, imposta una physics shape semplice, controlla la stima del land impact e l'anteprima, poi calcola i pesi e carica. - 06
Texture e indossamento
Carica le texture a 2048 px o meno, in dimensioni potenza di due, applicale alle facce, poi aggancia l'oggetto all'attachment point giusto e posizionalo.
Esempi di mesh per Second Life da una sola immagine
Ogni modello qui sotto nasce da una foto. Clicca una card per ruotarlo prima della riduzione.
Limiti delle mesh in Second Life da considerare
Dalla wiki di Second Life, verificato a ottobre 2026.
- Formato di upload
- COLLADA (.dae)
- Chi può caricare mesh
- Account che hanno accettato i termini IP e hanno dati di pagamento registrati
- Costo
- Gli upload sulla main grid costano L$; la beta grid Aditi ha un proprio saldo di test
- Livelli di dettaglio
- L'alto è obbligatorio; medio, basso e minimo sono opzionali, ognuno con meno triangoli di quello sopra
- Vertici
- 65,536 per LOD per mesh
- Materiali
- Fino a 8 per mesh, uno per faccia
- Triangoli per materiale
- Circa 21,844 in pratica (un limite del viewer segnalato)
- Texture
- Fino a 2048 × 2048, solo potenze di due
- Animesh
- Fino a 100.000 triangoli stimati
- Asset mesh compresso
- 8 MB massimi
Land impact: perché un modello AI grezzo costa caro in Second Life
Il land impact per le mesh dipende dal download weight: i byte di ogni LOD, ponderati per la distanza alla quale quel LOD è visibile. Gli oggetti piccoli cambiano LOD rapidamente. Secondo la formula della wiki, un oggetto con raggio di bounding di 0,5 m mostra il LOD alto solo entro circa 2 m, il medio fino a circa 8 m e il basso fino a circa 17 m. Oltre, il LOD minimo è quello che vede la maggior parte delle persone.
Ecco perché caricare una generazione densa con LOD automatici va male: un LOD alto pesante costa molto, e un LOD minimo grezzo fa sfaldare l'oggetto in lontananza. Riduci prima, poi costruisci ogni LOD a mano.
- Decima il LOD alto prima dell'upload
- Costruisci a mano i LOD medio, basso e minimo
- Usa un box o uno hull semplice per la fisica
- Gli oggetti più grandi costano più land impact a parità di mesh
Percorso da avatar maker per Second Life per corpi e vestiti riggati
Un avatar completo o un vestito su misura deve muoversi con lo scheletro di Second Life. Quello scheletro ha nomi di ossa propri, come mPelvis, mTorso e mHead, più 106 ossa extra aggiunte da Project Bento per viso, mani, ali e code. Un rig di Mixamo o un'armatura Blender generica non corrispondono.
Se vuoi un risultato riggato, importa la mesh generata in Blender, fai weight painting sullo scheletro di Second Life usando i file di riferimento di Linden Lab o un add-on di rigging della community, ed esporta un file COLLADA riggato. La nostra guida a Mixamo copre le basi del rigging, ma considera il rigging per Second Life una competenza a sé.
- Accessori rigidi: nessun rig, solo un attachment point
- Mesh riggata: pesa sullo scheletro di Second Life
- Bento aggiunge 106 ossa per viso, mani, ali e code
- Animesh: un oggetto riggato che si anima da solo
Consigli per upload puliti sulla grid
- Prova ogni upload sulla beta grid Aditi
- Mantieni uno o due materiali per oggetto
- Crea i LOD a mano dalla mesh decimata
- Riduci le texture a 1024 o 512 per gli oggetti piccoli
- Nomina le facce dei materiali prima di convertire in DAE
- Carica la generazione grezza da 500.000 triangoli
- Lascia che l'uploader generi automaticamente un LOD minimo di pochi triangoli
- Usa la mesh visiva come physics shape
- Aspettati che una mesh generata si adatti a un corpo mesh senza rigging
- Carica design che non possiedi per venderli sul Marketplace
Costi e limiti del Second Life avatar creator
I nuovi account ricevono 3 crediti gratuiti, e un modello solo geometria costa 1 credito con download GLB gratuito. I modelli texturizzati, che ti serviranno per quasi tutti gli oggetti, costano 3 crediti su un piano a pagamento, da $25 all'anno per 400 crediti. I piani a pagamento includono una licenza commerciale, quindi gli articoli per il Marketplace creati dalle tue foto vanno bene.
SupaVoxel non esegue rigging né animazioni, non crea LOD per te e non carica su Second Life. Le commissioni di upload in Linden dollar sono separate e stabilite da Linden Lab. Per controllare i file prima dell'upload, il visualizzatore DAE gratuito apre COLLADA nel browser. Per altri mondi virtuali, vedi le pagine avatar VRChat e Roblox, e per ridurre i poligoni il workflow low poly.
Workflow correlati per mondi virtuali
FAQ
Domande frequenti
Questo Second Life avatar creator può creare un avatar completo riggato?
Che formato file usa l'upload delle mesh di Second Life?
È gratis?
Perché il mio land impact è così alto?
Quanti triangoli può avere una mesh di Second Life?
Che dimensione di texture devo usare?
Chi può caricare mesh su Second Life?
In cosa si differenzia da un avatar maker per Second Life nel viewer?
Strumenti e guide correlati
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Usa SupaVoxel come creatore di avatar per Second Life in versione mesh: carica un'immagine, ottieni un modello texturizzato in pochi minuti, poi riducine i poligoni, convertilo in COLLADA e caricalo.
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