Modelli 3D Godot da una sola immagine
Ottieni modelli 3D Godot da un'immagine: un GLB in meno di un minuto, con texture in 3–5 minuti. glTF è il formato consigliato dalla documentazione di Godot, quindi viene importato con i relativi materiali.
- 3 crediti gratuiti, nessuna carta
- glTF – il formato consigliato da Godot
- Compatibile con Godot 4
Come ottenere modelli 3D Godot da un'immagine
Due passaggi su SupaVoxel e quattro nell'editor di Godot. Qui non serve Blender, anche se puoi usarlo senza problemi.
- 01
Genera il modello
Carica qui o nello studio un'immagine nitida di un singolo oggetto. La sola geometria costa 1 credito; il modello con texture costa 3 crediti e richiede un piano a pagamento. La geometria di solito è pronta in meno di un minuto, mentre i modelli con texture richiedono 3–5 minuti. - 02
Scarica il GLB
GLB è il download gratuito. La documentazione di Godot indica il glTF binario come l'opzione più compatta: le texture sono incluse nel file e diventano parte del materiale importato. - 03
Copialo nel progetto
Inserisci il file in una posizione qualsiasi sottores://, ad esempiores://models/props/. Godot lo importa non appena l'editor torna attivo. - 04
Configura il pannello Import
Fai clic una volta sul file nel pannello FileSystem e apri il pannello Import. Attiva Generate LODs, Create Shadow Meshes e Light Baking (trovi i dettagli qui sotto), poi fai clic su Reimport. - 05
Aggiungi la collisione
Fai doppio clic sul file per aprire Advanced Import Settings, dove puoi configurare le opzioni per ogni mesh e aggiungere la fisica. Oppure, se passi il modello da Blender, rinomina l'oggetto con il suffisso-colo-convcol: Godot creerà automaticamente la collisione. - 06
Istanzialo
Trascina il file dal pannello FileSystem nella scena. Il nodo radice prende il nome del file. Per aggiungere script o nodi figlio, crea una New Inherited Scene a partire dal modello, così le reimportazioni non sovrascriveranno le modifiche.
Modelli 3D Godot creati da un'immagine
Oggetti e personaggi delle dimensioni adatte ai progetti indie. Ognuno è nato da una sola immagine: ruotali prima di generare i tuoi.
Quale formato usare per i modelli 3D di Godot
Godot legge diversi formati. Ecco come si confrontano secondo la documentazione di Godot 4 (verificata a ottobre 2026) e quali puoi ottenere da SupaVoxel.
| Formato | Supporto in Godot | Limiti | Da SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Consigliato; supportati sia il formato testuale sia quello binario | Nessuno di rilevante per gli oggetti statici | GLB – download gratuito |
| .blend | Importato richiamando in background l'esportatore glTF di Blender | Deve essere installato Blender 3.0+ (consigliato 3.5+) | Importa il GLB in Blender e salva il file .blend |
| OBJ + MTL | Supportato | Nessun pivot, scheletro, animazione, UV2 o materiale PBR | Esportazione a pagamento |
| FBX | Supportato tramite la libreria ufbx | Formato proprietario; Godot consiglia glTF al suo posto | Non disponibile nell'esportazione dallo studio |
Scegli GLB. OBJ perde il materiale PBR e il secondo canale UV usato dalle lightmap.
Impostazioni del pannello Import di Godot per le mesh generate
Queste opzioni si trovano nel pannello Import dopo aver selezionato la scena 3D. Valori consigliati per un tipico oggetto creato dall'AI:
- Root Type
- Node3D (predefinito) – mantiene il modello mobile nell'editor 3D
- Apply Root Scale
- Attivo – la scala viene applicata alle mesh, così i nodi figlio aggiunti in seguito non vengono scalati
- Ensure Tangents
- Attivo per i modelli con texture e normal map; disattivato per le mesh grigie con la sola geometria
- Generate LODs
- Attivo per gli oggetti visti da lontano; disattivato per gli elementi piccoli sempre osservati da vicino
- Create Shadow Meshes
- Attivo – unisce i vertici per rendere più economico il rendering delle ombre, senza perdere qualità
- Light Baking
- Static Lightmaps per gli scenari statici di cui esegui il bake (genera UV2); altrimenti lascia Dynamic
- Lightmap Texel Size
- Solo con Static Lightmaps; un valore più piccolo produce lightmap più nitide ma richiede bake più lunghi
Collisione per i modelli 3D di Godot: due metodi
Godot può creare la collisione durante l'importazione, così non devi posizionare manualmente le forme su ogni oggetto. Nell'editor, la finestra Advanced Import Settings permette di regolare le mesh e aggiungere la fisica per ogni oggetto, con un'anteprima 3D. Se esegui già un passaggio in Blender, puoi usare i suggerimenti nel nome: un suffisso nel nome dell'oggetto indica a Godot cosa creare.
-col: conserva la mesh e aggiunge un nodo figlio con collisione statica-convcol: lo stesso, ma con una forma convessa più leggera-colonly: rimuove la mesh visibile e conserva solo la collisione-convcolonly: solo collisione convessa, senza mesh visibile- Usa forme convesse per qualsiasi oggetto con un RigidBody3D
Cosa fare e cosa evitare con i modelli 3D per Godot
- Usa GLB, così le texture restano incluse nel file
- Crea una Inherited Scene prima di aggiungere gli script
- Controlla le dimensioni usando un box MeshInstance3D da 1 m
- Riduci la mesh con il semplificatore gratuito per le esportazioni su mobile e web
- Conserva il GLB originale nel controllo versione, non solo nella cache .import
- Usa OBJ se vuoi materiali PBR o lightmap
- Modifica direttamente la scena importata: la reimportazione sovrascrive le modifiche
- Aspettati uno Skeleton3D o un AnimationPlayer nell'importazione
- Genera i LOD per gli oggetti minuscoli che non vengono mai visti da lontano
- Installa Blender da Flatpak se importi file .blend: la documentazione di Godot consiglia la versione disponibile su blender.org
Cosa aspettarsi dai modelli 3D Godot generati dall'AI
Le mesh sono statiche, triangolate e con UV unwrap, con un materiale PBR quando hanno texture. Sono quindi adatte a oggetti scenici, collezionabili, mobili, statue e creature immobili. Non sono riggate: non hanno uno scheletro, quindi un personaggio che cammina deve prima passare da retopology e rigging. Il flusso tipico per un progetto indie consiste nel convertirlo con il convertitore da GLB a FBX, applicare l'auto-rig a un umanoide in Mixamo (consulta la guida a Mixamo), quindi riportarlo in Blender ed esportarlo come glTF.
Il numero di triangoli varia in base al soggetto. Controllalo nel visualizzatore GLB gratuito e riducilo con il semplificatore di mesh se il target è il renderer Compatibility, il mobile o il web. Per uno stile che nasconda la densità della mesh, consulta il workflow low poly.
Lo stesso file funziona in Unity e Unreal Engine, quindi un modello creato per una game jam con Godot non è vincolato a quel motore.
Motori e strumenti correlati
FAQ
Domande frequenti
Quale formato 3D usa Godot?
Questi modelli 3D per Godot sono gratuiti?
Come aggiungo la collisione a un modello importato in Godot?
Posso usare i modelli in un gioco commerciale realizzato con Godot?
I modelli sono riggati o animati?
Perché il mio modello appare troppo lucido o troppo scuro in Godot?
Funzionerà con Godot 3?
Quanto sono grandi i file?
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