SupaVoxel
Zastosowanie · tworzenie gier

Generator assetów do gier: rekwizyty, pickupy i sceneria

Ten Game Asset Generator zamienia grafikę koncepcyjną w teksturowany asset 3D w 3–5 minut. Przytnij GLB do swojego budżetu pod Unity, Unreal, Godot lub Roblox.

  • Teksturowany GLB PBR
  • 3–5 minut na teksturowany asset
  • Darmowe optymalizatory w przeglądarce
  • Licencja komercyjna w planach płatnych
Zaktualizowano październik 2026
3–5 min
Od zdjęcia do teksturowanego assetu – zwykle
2048²
Mapy tekstur w naszych modelach pokazowych
1
Materiał na model, jeden draw call
GLB
Otwiera się w: Blender, Godot, Unreal i Roblox

Komu pomaga generator assetów AI do gier

Samodzielni deweloperzy i małe zespoły kończą grafikę znacznie wcześniej niż pomysły. Poziom potrzebuje beczek, lamp, skał, skrzyń, drogowskazów, mikstur, trofeów i kilkunastu wariantów każdego z nich. Zlecanie tego na zewnątrz jest drogie; modelowanie samemu zjada tygodnie.

Generator assetów do gier wypełnia tę lukę w przypadku statycznych obiektów. Dajesz SupaVoxel jedno zdjęcie na obiekt – ze szkicu, obrazu z moodboardu albo grafiki wygenerowanej w naszym studiu obrazów – a dostajesz teksturowaną siatkę 3D. Przydaje się na game jamach i w prototypach, gdzie szybkość wygrywa z dopracowaniem, w wydaniach indie, które potrzebują dekoracji scenerii w jednym spójnym stylu, oraz do blokowania poziomu, zanim artysta zastąpi kluczowe elementy.

Poznaj ograniczenia, zanim oprzesz na tym plan. SupaVoxel tworzy statyczne, teksturowane siatki. Nie riguje, nie animuje, nie tworzy LOD-ów ani nie retopologizuje za Ciebie i nie teksturuje siatek, które wgrywasz. Postacie, które się poruszają, wymagają etapu rigowania w innym narzędziu.

Przepływ pracy z generatorem assetów do gier: od zdjęcia do silnika

Te same pięć kroków dla dowolnego silnika. Zmienia się tylko menu importu.

  1. 01

    Ustal styl graficzny na zdjęciu

    Zdjęcie decyduje o stylu. Aby zachować spójność zestawu, twórz każde zdjęcie wejściowe z tym samym szablonem promptu lub u tego samego artysty, przy tym samym oświetleniu i tej samej palecie kolorów.
  2. 02

    Wygeneruj asset

    Wgraj zdjęcie. Teksturowany model kosztuje 3 kredyty w planie płatnym i zwykle zajmuje 3–5 minut; sama geometria kosztuje 1 kredyt i zwykle jest gotowa w niecałą minutę, jeśli planujesz teksturować ją samodzielnie.
  3. 03

    Zredukuj do swojego budżetu poligonów

    Generacje są gęste, około 500 000 trójkątów w naszych modelach pokazowych. Decimuj w programie Blender lub użyj naszego darmowego uproszczacza siatki dla nieteksturowanych siatek, aż do budżetu dla danej klasy assetu.
  4. 04

    Skompresuj przed wydaniem

    Przepuść GLB przez nasz darmowy kompresor GLB, aby zmniejszyć geometrię i tekstury, albo zmniejsz tekstury do 1024 lub 512 w przypadku małych rekwizytów.
  5. 05

    Zaimportuj i skonfiguruj

    Wrzuć GLB do swojego silnika, dodaj prosty collider, ustaw skalę i zamień go w prefab, scenę lub Blueprint, którego możesz używać ponownie na różnych poziomach.

Assety do gier wygenerowane z jednego zdjęcia

Każdy asset powstał z jednego obrazu. Kliknij kartę, aby obrócić prawdziwy teksturowany model.

Pickup mikstury zdrowia ze szklaną butelką i korkiem, klasyk RPG
Drewniana beczka z okuciami, najczęściej wykorzystywany rekwizyt w każdym poziomie
Wisząca uliczna latarnia do fantastycznego miasteczka
Stylizowany miecz do stojaka na broń lub łupu
Rycerz-robot steampunk: posąg lub siatka koncepcyjna bossa
Czołg forteczny: detal hard-surface do gry strategicznej

Importowanie wygenerowanych assetów do gier w poszczególnych silnikach

SilnikJak trafia GLBUwagi
UnityZainstaluj pakiet glTFast dla Unity, a następnie przeciągnij .glb do folderu AssetsMożesz też przekonwertować do FBX w programie Blender, aby uzyskać natywny import
Unreal Engine 5Zaimportuj .glb przez Content BrowserSprawdź instancję materiału po imporcie
Godot 4Skopiuj .glb do folderu projektuImportuje się jako scena; dodaj kształt kolizji
Roblox StudioFile > Import, wybierz .glbUtrzymuj każdą siatkę poniżej 20 000 trójkątów
BlenderFile > Import > glTF 2.0Najlepsze miejsce na decimację, flat shading lub rigowanie

SupaVoxel eksportuje GLB za darmo, a OBJ, STL, USDZ i 3MF w planach płatnych. Nie eksportuje FBX; jeśli go potrzebujesz, wyeksportuj z programu Blender lub użyj naszego darmowego konwertera GLB do FBX.

Budżety poligonów i tekstur dla assetów AI do gier

Surowa generacja jest tworzona pod detal, nie pod liczbę klatek. Modele pokazowe na naszej stronie głównej mają około 500 000 trójkątów, jeden materiał i mapy tekstur 2048 × 2048, jako GLB o rozmiarze 20–30 MB. To idealne do renderu zbliżeniowego kluczowego elementu, a zdecydowanie zbyt ciężkie dla poziomu pełnego rekwizytów.

Dobierz budżet do tego, jak duży asset pojawia się na ekranie. Moneta potrzebuje kilkuset trójkątów; beczka 1000–3000; pojazd lub posąg 5000–15 000. W modyfikatorze Decimate w programie Blender współczynnik Collapse to docelowa liczba podzielona przez obecną: 0,006 zamienia 500 000 w około 3000. Collapse zachowuje mapę UV, więc oryginalna tekstura nadal pasuje.

  • Pickupy i monety: 100–1000 trójkątów
  • Rekwizyty sceniczne: 1000–5000
  • Kluczowe rekwizyty i pojazdy: 5000–15 000
  • Tekstury: 512–1024 dla małych rekwizytów, 2048 dla kluczowych elementów

Zachowanie spójności wygenerowanego zestawu assetów

Największy zdradzacz assetów AI to niespójny zestaw: jedna beczka malarska, następna fotorealistyczna. Etap 3D kopiuje styl zdjęcia, więc spójność trzeba zaplanować już na zdjęciach.

Używaj jednego szablonu promptu dla każdego obrazu wejściowego i zmieniaj tylko temat. Zachowaj identyczny kąt kamery, oświetlenie i tło. Jeśli używasz naszego studia obrazów (plan Pro) do tworzenia danych wejściowych, zapisz prompt i używaj go ponownie. Wygeneruj testową partię trzech lub czterech assetów i ustaw je obok siebie w silniku, zanim zdecydujesz się na czterdzieści.

  • Jeden szablon promptu, podmieniasz tylko temat
  • Za każdym razem ten sam kąt kamery z trzech czwartych
  • Ta sama paleta i oświetlenie na każdym wejściu
  • Najpierw sprawdź małą partię w silniku

Dobre praktyki i błędy przy generowanych assetach do gier

Rób
  • Generuj jeden obiekt na zdjęcie
  • Zachowaj gęsty oryginał jako plik źródłowy
  • Używaj prostych colliderów typu box lub capsule, a nie siatki wizualnej
  • Zmniejszaj tekstury małych rekwizytów
  • Sprawdź, czy licencja komercyjna obejmuje Twoje wydanie (plany płatne)
Unikaj
  • Wysyłaj surowe generacje w buildzie mobilnym
  • Oczekuj rigów, animacji lub LOD-ów od generatora
  • Wrzuć całą scenę i oczekuj osobnych obiektów
  • Używaj chronionych postaci lub logotypów jako danych wejściowych
  • Mieszaj style graficzne w jednym zestawie

Ile kosztuje generator assetów do gier i czego nie zrobi

Możesz zacząć z 3 darmowymi kredytami i pobierać nieteksturowane modele jako GLB. Teksturowane modele, licencja komercyjna oraz eksporty STL, OBJ, USDZ lub 3MF są w planach płatnych: Hobbyist to $25 rocznie za 400 kredytów, czyli około 130 teksturowanych assetów. Kredyty za nieudane generacje wracają automatycznie.

Bez rigowania i bez animacji: w przypadku postaci humanoidalnych nasz przewodnik po Mixamo pokazuje, jak dodać jedno i drugie. Bez automatycznych LOD-ów: twórz je, decimując kopie do 50% i 25%. Kroki specyficzne dla silników znajdziesz na stronach Unity, Godot i Roblox, a dla stylów fasetowanych na stronie low poly. Gry voxelowe mogą zamiast tego skorzystać z wokselizatora.

FAQ

Najczęściej zadawane pytania

Czy generator assetów do gier jest darmowy?

Możesz wypróbować go za darmo: nowe konta dostają 3 kredyty, a model zawierający tylko geometrię kosztuje 1 kredyt i można go pobrać jako GLB. Teksturowane assety kosztują 3 kredyty i wymagają planu płatnego, od $25 rocznie za 400 kredytów. Narzędzia przeglądarkowe do upraszczania i kompresji plików GLB są darmowe i nie wymagają konta.

Czy mogę używać wygenerowanych assetów w komercyjnej grze?

Tak, w każdym planie płatnym. Licencja komercyjna obejmuje używanie modeli w grach, które sprzedajesz, o ile masz prawa do wgrywanych zdjęć. Unikaj danych wejściowych opartych na cudzych postaciach, logotypach lub chronionej prawem autorskim grafice.

Z jakimi silnikami gier to działa?

Z każdym, który odczytuje GLB lub OBJ. Godot 4, Unreal Engine 5, Blender i Roblox Studio importują GLB bezpośrednio; Unity odczytuje je przez pakiet glTFast, albo możesz przekonwertować do FBX w programie Blender. Ten sam plik działa we wszystkich.

Ile poligonów mają wygenerowane assety?

Surowe generacje są gęste: nasze modele pokazowe mają około 500 000 trójkątów z teksturami 2048 × 2048. To świetne do zbliżeń i zbyt dużo dla większości gier, więc decimuj każdy asset do jego budżetu, zwykle 1000–15 000 trójkątów.

Czy potrafi tworzyć animowane postacie?

Tworzy siatkę postaci, ale nie rig ani animacje. W przypadku humanoidów wgraj model do Mixamo jako FBX lub OBJ, aby automatycznie go zrigować i dodać animacje, albo zriguj w programie Blender. Decimacja nie tworzy topologii przyjaznej animacji, więc retopologizuj postacie, które mają się dobrze zginać.

Ile czasu zajmuje każdy asset?

Zwykle 3–5 minut dla teksturowanego assetu, poniżej minuty dla samej geometrii. Decimacja, kompresja i import dodają na początku kilka minut na asset, a później mniej, gdy robisz je partiami. Zestaw dwudziestu rekwizytów to realistyczne popołudnie.

Czy potrafi teksturować modele, które już mam?

Nie. SupaVoxel generuje nowe modele ze zdjęć i nie dodaje tekstur do wgrywanych siatek. Jeśli masz nieteksturowaną siatkę, oteksturuj ją w programie Blender lub innym narzędziu do teksturowania.

A co z grami 2D lub sprite'ami?

Możesz renderować wygenerowany model z ustalonych kątów w Blenderze, aby uzyskać spójne sprite'y lub kafelki izometryczne. Jeśli chodzi o koncept art z tekstu na obraz, studio obrazów w planie Pro tworzy obrazki wejściowe, które następnie zamieniasz w 3D.

Zacznij za darmo

Wygeneruj pierwszy asset do gry

Jedno zdjęcie na wejściu, teksturowany GLB na wyjściu w kilka minut — gotowy do optymalizacji pod Twój silnik.

Bez karty kredytowej · 3 darmowe kredyty na start