Kreator awatarów Second Life do siatek, akcesoriów i rekwizytów
Wykorzystaj ten kreator awatarów Second Life do meshów: teksturowany model w 3–5 minut, noszony jako akcesorium, towarzysz lub element budowli. Sztywne akcesoria nie wymagają rigowania.
- Teksturowany model w 3–5 minut
- Darmowa ścieżka GLB → OBJ → DAE
- Tekstury poniżej 2048 px
- 3 darmowe kredyty
Dla kogo jest taki kreator awatarów Second Life
Wygląd w Second Life składa się z meshów: ciało, głowa, a potem włosy, ubrania, buty, biżuteria, ogony, skrzydła, zwierzaki i rekwizyty — każdy element osobno. Twórcy sprzedający w Marketplace i rezydenci, którzy chcą jedną rzecz, jakiej nikt nie sprzedaje, spędzają większość czasu na robieniu meshów poza viewerem.
SupaVoxel przyspiesza etap modelowania. Wystarczy jedno zdjęcie przedmiotu, a dostajesz teksturowany model 3D, który możesz zredukować, podzielić na poziomy szczegółowości i wgrać. Najlepiej sprawdza się przy rzeczach sztywnych: kapelusz, korona, miecz u boku, zwierzak na ramieniu, plecak, posąg na działkę, meble i dekoracje.
Bądźmy jasni co do tego, czego nie zrobi. SupaVoxel nie riguje. Sztywne akcesorium nie potrzebuje riga — jest przypięte do punktu mocowania i porusza się razem z daną częścią ciała. Rigowane ciało awatara, dopasowane ubrania czy stworzenie Animesh trzeba przypisać wagami do szkieletu Second Life w Blenderze, a to osobny, wymagający umiejętności krok.
Od zdjęcia do wgrania mesha w Second Life
Sześć kroków. Najpierw testuj na siatce beta Aditi; wgrania na główną siatkę kosztują Linden dollary.
- 01
Wygeneruj model
Wgraj wyraźne zdjęcie jednego obiektu, na jednolitym tle, w ujęciu trzy czwarte. Teksturowany model kosztuje 3 kredyty w płatnym planie i zwykle powstaje w 3–5 minut. Pobierz plik GLB. - 02
Zredukuj liczbę trójkątów
Meshe z AI są gęste — nasze modele pokazowe mają około 500 000 trójkątów. W Blenderze zredukuj je decymatorem do rozsądnego wysokiego LOD: kilka tysięcy trójkątów na biżuterię, 10 000–20 000 na duży rekwizyt. - 03
Zrób własne LOD-y
Zduplikuj siatkę i jeszcze bardziej ją zredukuj dla średniego, niskiego i najniższego LOD. Każdy LOD musi mieć mniej trójkątów niż poprzedni. Ręcznie zrobione LOD-y dają znacznie niższy land impact niż automatyczne z uploadera. - 04
Przekonwertuj do COLLADA
Second Life przyjmuje meshe jako COLLADA (.dae). Nasze darmowe konwertery GLB do OBJ i OBJ do DAE działają w przeglądarce, bez zakładania konta. - 05
Wgraj w viewerze
Wybierz Build > Upload > Model, wczytaj plik każdego LOD-u, ustaw prosty kształt fizyki, sprawdź szacowany land impact i podgląd, a potem oblicz wagi i wgraj. - 06
Teksturuj i załóż
Wgraj tekstury o rozmiarze 2048 px lub mniejsze, w potęgach dwójki, nałóż je na ściany, a następnie przypnij obiekt do właściwego punktu mocowania i ustaw go.
Przykłady meshów do Second Life z jednego zdjęcia
Każdy z poniższych modeli powstał z jednego zdjęcia. Kliknij kartę, aby obrócić model przed redukcją.
Limity meshów w Second Life, z którymi trzeba się liczyć
Z wiki Second Life, sprawdzone w październiku 2026.
- Format wgrywania
- COLLADA (.dae)
- Kto może wgrywać meshe
- Konta, które zaakceptowały warunki IP i mają zapisane dane płatności
- Koszt
- Wgrywanie na główną siatkę kosztuje L$; siatka beta Aditi ma własne saldo testowe
- Poziomy szczegółowości
- Wysoki jest obowiązkowy; średni, niski i najniższy są opcjonalne, każdy z mniejszą liczbą trójkątów niż poprzedni
- Wierzchołki
- 65 536 na LOD na mesh
- Materiały
- Do 8 na mesh, po jednym na ścianę
- Trójkąty na materiał
- W praktyce około 21 844 (zgłaszany limit viewera)
- Tekstury
- Do 2048 × 2048, tylko potęgi dwójki
- Animesh
- Do 100 000 szacowanych trójkątów
- Skompresowany asset mesha
- Maksymalnie 8 MB
Land impact: dlaczego surowy model z AI jest drogi w Second Life
Land impact dla meshów zależy od wagi pobierania (download weight): liczby bajtów w każdym LOD, ważonej tym, z jakiej odległości ten LOD jest widoczny. Małe obiekty szybko przełączają LOD-y. Według wzoru z wiki obiekt o promieniu 0,5 m pokazuje wysoki LOD tylko do około 2 m, średni do około 8 m, a niski do około 17 m. Dalej większość osób widzi najniższy LOD.
Dlatego wgrywanie gęstego modelu z automatycznymi LOD-ami kończy się źle: ciężki wysoki LOD dużo kosztuje, a toporny najniższy LOD sprawia, że przedmiot rozpada się z daleka. Najpierw redukuj, potem zbuduj każdy LOD ręcznie.
- Zredukuj wysoki LOD przed wgraniem
- Zbuduj ręcznie średni, niski i najniższy LOD
- Użyj prostopadłościanu lub prostej otoczki jako kształtu fizyki
- Większe obiekty kosztują więcej land impactu przy tej samej siatce
Jak zrobić rigowane ciało i ubrania do Second Life
Pełny awatar lub dopasowane ubranie musi poruszać się razem ze szkieletem Second Life. Ten szkielet ma własne nazwy kości, takie jak mPelvis, mTorso i mHead, plus 106 dodatkowych kości dodanych przez Project Bento dla twarzy, dłoni, skrzydeł i ogonów. Rig z Mixamo czy standardowa armatura Blendera nie będą pasować.
Jeśli chcesz gotowy rig, zaimportuj wygenerowany mesh do Blendera, przypisz wagi do szkieletu Second Life, korzystając z plików referencyjnych Linden Lab lub dodatku społeczności do rigowania, i wyeksportuj rigowany plik COLLADA. Nasz poradnik Mixamo omawia podstawy rigowania, ale rigowanie do Second Life to osobna umiejętność.
- Sztywne akcesoria: bez riga, tylko punkt mocowania
- Rigowany mesh: wagi do szkieletu Second Life
- Bento dodaje 106 kości na twarze, dłonie, skrzydła i ogony
- Animesh: rigowany obiekt, który animuje się sam
Wskazówki na czyste wgrywanie na siatkę
- Przećwicz każde wgranie na siatce beta Aditi
- Trzymaj się jednego lub dwóch materiałów na przedmiot
- Rób LOD-y ręcznie ze zredukowanej siatki
- Zmniejsz tekstury do 1024 lub 512 przy małych przedmiotach
- Nazwij ściany materiałów przed konwersją do DAE
- Wgrywaj surowy model z 500 000 trójkątów
- Pozwalaj uploaderowi automatycznie wygenerować najniższy LOD z kilku trójkątów
- Używaj siatki wizualnej jako kształtu fizyki
- Licz na to, że wygenerowany mesh dopasuje się do ciała mesh bez rigowania
- Wgrywaj cudze projekty na sprzedaż w Marketplace
Koszty i limity kreatora awatarów Second Life
Nowe konta dostają 3 darmowe kredyty, a model tylko z geometrią kosztuje 1 kredyt i można go pobrać jako GLB za darmo. Modele teksturowane, potrzebne przy większości przedmiotów, kosztują 3 kredyty w płatnym planie, od 25 USD rocznie za 400 kredytów. Płatne plany obejmują licencję komercyjną, więc przedmioty w Marketplace zrobione z własnych zdjęć są w porządku.
SupaVoxel nie riguje, nie animuje, nie robi LOD-ów za Ciebie ani nie wgrywa niczego do Second Life. Opłaty w Linden dolarach za wgranie są osobne i ustala je Linden Lab. Do sprawdzania plików przed wgraniem służy darmowa przeglądarka DAE, która otwiera COLLADA w przeglądarce. Inne światy wirtualne opisują strony awatar do VRChat i Roblox, a redukcję liczby wielokątów — workflow low poly.
Powiązane workflow w światach wirtualnych
FAQ
Najczęściej zadawane pytania
Czy ten kreator awatarów Second Life zrobi pełnego rigowanego awatara?
W jakim formacie wgrywa się meshe do Second Life?
Czy to jest darmowe?
Dlaczego mój land impact jest tak wysoki?
Ile trójkątów może mieć mesh w Second Life?
Jaki rozmiar tekstury wybrać?
Kto może wgrywać meshe do Second Life?
Czym to się różni od kreatora awatarów Second Life w viewerze?
Powiązane narzędzia i poradniki
Kontynuuj
Zacznij za darmo
Stwórz swój pierwszy attachment
Użyj SupaVoxel jako kreatora awatarów Second Life do mesha: wgraj zdjęcie, w kilka minut otrzymaj model z teksturą, a potem zredukuj go, przekonwertuj do COLLADA i wgraj.
Bez karty kredytowej · 3 darmowe kredyty na start