FBX–GLB konverter animációval
Dobj be egy .fbx fájlt, és tölts le egy bináris glTF-et, benne a mesh, a csontváz, az animációs klipek és a beágyazott textúrák egyetlen fájlban. Ingyenes, regisztráció nélkül, a saját eszközödön konvertálva.
- Rigek és klipek megmaradnak
- Beágyazott textúrák
- Centiméterből méter
- Nincs feltöltés
Így konvertálj FBX-et GLB-vé
- 01
Dobd be az .fbx-et
Bináris vagy ASCII, FBX 7.0 vagy újabb, akár 200 MB. Az előnézet mutatja a modellt, a panel megszámolja a mesheket, anyagokat és beágyazott textúrákat, a Mi marad meg lista pedig azt, hogy hány animációs klipet talált. - 02
Döntsd el, mi legyen a textúrákkal
A Textúrák megtartása alapból be van kapcsolva, és minden beágyazott képet belepakol a GLB-be. Kapcsold ki egy sokkal kisebb fájlért, amiben csak geometria és sima anyagszínek vannak – hasznos, ha csak fel akarsz építeni egy jelenetet. - 03
Konvertálás
Nyomd meg a Konvertálás GLB-vé gombot. A fájl az FBX centimétereiből glTF-méterekbe skálázódik, így egy 180 cm-es karakter 1,8 m magas lesz egy webes megjelenítőben vagy AR-appban.
FBX-ből GLB-be: a rig megmarad, a legtöbb célformátummal ellentétben
Az FBX-ből való konvertálás legtöbbször egyirányú út egy statikus mesh felé: az OBJ, az STL és a 3MF nem tartalmaz csontokat. A glTF igen. A csontvázakat node-hierarchiaként, a csúcspontonkénti skin-súlyokat, a morf célokat és az animációs csatornákat tárolja, ezért lett a webes animált 3D szabványa.
Ez a konverter a betöltött jelenetet úgy klónozza, hogy a csontvázak továbbra is hozzá vannak kötve, és minden animációs klipet átad a glTF-exportálónak. Egy Mixamo-karakter sétaanimációval olyan GLB-ként jön ki, ami lejátssza a sétát three.js-ben, Babylon.js-ben vagy <model-viewer>-ben. Az FBX minden animációs stackje saját, elnevezett klip lesz.
Vannak korlátok. A Maya vagy 3ds Max constraintjei, IK-megoldói és egyedi tulajdonságai rig-építő eszközök, amik a glTF-ben nem léteznek; csak a végeredményként kapott csontmozgás exportálódik. Konvertálás előtt ellenőrizd a klipek számát a panelen, és nyisd meg az eredményt a GLB viewerben.
Mit őriz meg az FBX–GLB konverter
| FBX tartalom | A GLB-ben |
|---|---|
| Meshek, hierarchia, node-nevek | Megmarad |
| Csontváz és skin-súlyok | Megmarad |
| Animációs take-ek | Megmarad, take-enként egy glTF-klip |
| Blend shape-ek | Morf célként megmarad |
| Beágyazott textúrák | Beágyazva a GLB-be (vagy eltávolítva, ha a Textúrák megtartása ki van kapcsolva) |
| Külső textúrafájlok | Szintén beágyazva, ha az .fbx-szel együtt jelölöd ki őket, vagy bedobsz egy .zip-et |
| Phong és Lambert anyagok | glTF PBR-anyagokként közelítve |
| Kamerák, fények | Nem exportálódik |
| Mértékegységek | Centiméterről méterre átváltva |
FBX és GLB röviden
- FBX
- Autodesk, zárt forrású. A Maya, 3ds Max, Unity, Unreal és Mixamo hagyományos csereformátuma
- GLB
- glTF 2.0 bináris, nyílt Khronos Group szabvány. Egyetlen fájl a webhez, AR-hez és a modern motorokhoz
- Anyagok
- FBX: a legtöbb fájlban Phong vagy Lambert. GLB: fizikailag alapú metallic-roughness
- Mértékegységek és tengelyek
- FBX: a fájlban megadva, általában cm. GLB: méter, Y-felfelé
- Animáció
- FBX: skinek, blend shape-ek és take-ek. GLB: skinek, morf célok és animációs klipek
- Webes támogatás
- FBX: nehéz betöltőt igényel. GLB: natív a three.js-ben, a Babylon.js-ben és a model-viewerben
Tippek a tiszta FBX–GLB konvertáláshoz
- Exportálj beágyazott médiával, vagy zip-eld össze az FBX-et a textúramappájával
- Exportálás előtt süsd ki az IK-t és a constraint-eket keyframe-ekbe az animációs programodban
- Tömörítsd a GLB-t a webre a GLB tömörítő segítségével
- Építsd újra a fényes vagy fémes felületeket egy glTF-tudatos anyagszerkesztőben, ha laposnak tűnnek
- Számíts kamerákra vagy fényekre a GLB-ben
- Küldj egy 4K textúrás karaktert telefonra tömörítés nélkül
- Feledd el, hogy a mértékegységek megváltoztak: a szkriptekben a pozíciók most méterben vannak, nem centiméterben
Ahol a GLB legyőzi az FBX-et
Egy GLB néhány sor JavaScripttel megnyílik egy weboldalon, az Android AR-megjelenítőjében, Windowson és Godotban, és gyorsan töltődik, mert az adat már a GPU-hoz van rendezve. Az FBX-hez SDK vagy nagy betöltő kell, a webes betöltői pedig lassabbak és hiányosabbak. Termékoldalakhoz, interaktív portfóliókhoz, böngészős játékokhoz és AR-előnézetekhez az FBX–GLB az első szokásos lépés.
Statikus modellhez klasszikus 3D-programban lásd az FBX → OBJ oldalt; póz nyomtatásához az FBX → STL; iPhone AR-hez az FBX → USDZ. A glTF vs GLB útmutató elmagyarázza a két glTF-változatot, a game asset munkafolyamat pedig a képből a motorig vezető teljes utat mutatja.
Kapcsolódó konverziók
GYIK
Gyakran ismételt kérdések
Ingyenes ez az FBX–GLB konverter?
Megőrzi az animációkat az FBX–GLB konvertálás?
Miért hiányoznak a textúráim a GLB-ből?
Miért tűnik kevésbé fényesnek a GLB, mint az FBX?
Megfelelő méretű lesz a GLB?
Konvertálhatok Mixamo FBX-et GLB-vé a three.js-hez?
Nagy jeleneteknél is működik?
Kapcsolódó eszközök és útmutatók
Folytatás
Kezdés ingyen
Készíts új 3D asszeteket képekből
A stúdió fotóból vagy koncepcióképből csinál 3D modellt, amit ingyen letölthetsz GLB-ként, és ugyanazokba a webes és AR-pipeline-okba kerül, mint az itt konvertált fájlok.
Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez