3D modellek Godothoz egyetlen képből
Készíts 3D modelleket Godothoz egyetlen képből: GLB kevesebb mint egy perc alatt, textúrázva 3–5 perc alatt. A glTF a Godot dokumentációja által ajánlott formátum, ezért az anyagokkal együtt importálható.
- 3 ingyenes kredit, bankkártya nélkül
- glTF – a Godot ajánlott formátuma
- Működik a Godot 4-gyel
Így készíthetsz Godot 3D modelleket egy képből
Két lépés a SupaVoxelben, négy a Godot szerkesztőjében. Ehhez semmihez sem kell Blender, bár használhatod, ha szeretnéd.
- 01
A modell generálása
Tölts fel itt vagy a stúdióban egy éles képet egyetlen objektumról. A csak geometriát tartalmazó modell 1 kreditbe kerül; a textúrázott modell 3 kredit, és fizetős csomagot igényel. A geometriagenerálás általában kevesebb mint egy perc, a textúrázott modelleké 3–5 perc. - 02
A GLB letöltése
A GLB az ingyenesen letölthető formátum. A Godot dokumentációja szerint a bináris glTF a kisebb megoldás: a textúrák a fájlba vannak csomagolva, és az importált anyag részévé válnak. - 03
Másold a projektbe
Helyezd a fájlt bárhová ares://alatt, például ide:res://models/props/. A Godot automatikusan importálja, amikor a szerkesztő ismét fókuszba kerül. - 04
Az Import dokkoló beállítása
Kattints egyszer a fájlra a FileSystem dokkolóban, majd nyisd meg az Import dokkolót. Állítsd be a Generate LODs, Create Shadow Meshes és Light Baking opciókat (részletek lejjebb), majd kattints a Reimport gombra. - 05
Ütközés hozzáadása
Kattints duplán a fájlra az Advanced Import Settings megnyitásához, ahol objektumonként állíthatod be a hálókat és a fizikát. Ha a modellt Blenderen is átengeded, nevezd át az objektumot-colvagy-convcolutótaggal, és a Godot automatikusan létrehozza az ütközést. - 06
Példányosítsd
Húzd a fájlt a FileSystem dokkolóból a jelenetedbe. A gyökércsomópont a fájl nevét kapja. Szkriptek vagy gyermekcsomópontok hozzáadásához hozz létre belőle egy New Inherited Scene-t, így az újraimportálás nem írja felül a módosításaidat.
Godot 3D modellek egyetlen képből
Indie projektekhez méretezett kellékek és karakterek. Mindegyik egyetlen képből indult; a saját modelled generálása előtt forgasd körbe a tárgyat.
Melyik fájlformátumot használd Godot 3D modellekhez?
A Godot több formátumot is beolvas. Így hasonlítják össze őket a Godot 4 dokumentációja szerint (ellenőrizve: 2026. október), és ezeket adja a SupaVoxel.
| Formátum | Godot-támogatás | Korlátok | A SupaVoxelből |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Ajánlott; a szöveges és a bináris változat is támogatott | Statikus kellékeknél nincs számottevő korlát | GLB – ingyenes letöltés |
| .blend | A háttérben a Blender glTF-exportőrének meghívásával importálható | A Blender 3.0+ telepítése szükséges (a 3.5+ ajánlott) | Importáld a GLB-t Blenderbe, majd mentsd .blend formátumban |
| OBJ + MTL | Támogatott | Nincs pivot, csontváz, animáció, UV2 vagy PBR-anyag | Fizetős export |
| FBX | Az ufbx könyvtáron keresztül támogatott | Zárt formátum; a Godot inkább a glTF-et ajánlja | Nem exportálható a stúdióból |
Maradj a GLB-nél. Az OBJ elveszíti a PBR-anyagot és a lightmapekhez használt második UV-csatornát.
A generált hálók Godot-importbeállításai
Ezek az opciók a 3D-jelenet kiválasztása után jelennek meg az Import dokkolóban. Egy tipikus AI-kellékhez ajánlott értékek:
- Root Type
- Node3D (alapértelmezett) – a modell mozgatható marad a 3D-szerkesztőben
- Apply Root Scale
- Be – a skála beleég a hálókba, így a később hozzáadott gyermekcsomópontok nem lesznek méretezve
- Ensure Tangents
- Textúrázott, normal mapet használó modelleknél be; szürke, csak geometriát tartalmazó hálóknál ki
- Generate LODs
- Be távolról látható kellékeknél; ki olyan kis tárgyaknál, amelyeket mindig közelről látsz
- Create Shadow Meshes
- Be – azonos minőség mellett összehegeszti a csúcsokat az olcsóbb árnyék-renderelésért
- Light Baking
- Static Lightmaps a sütött statikus környezethez (UV2-t generál); egyébként hagyd dinamikuson
- Lightmap Texel Size
- Csak Static Lightmaps esetén; kisebb érték = élesebb lightmap, de hosszabb sütési idő
Ütközés Godot 3D modellekhez – kétféleképpen
A Godot importálás közben létrehozhatja az ütközést, így nem kell minden kellékhez kézzel alakzatokat elhelyezned. A szerkesztő Advanced Import Settings párbeszédablakában objektumonként módosíthatod a hálókat és adhatsz hozzá fizikát, 3D-s előnézettel. Ha már Blenderen keresztül dolgozol, az importálási jelölések név alapján működnek: az objektumnév utótagja megmondja a Godotnak, mit hozzon létre.
-col: megtartja a hálót, és hozzáad egy statikus ütközési gyermekcsomópontot-convcol: ugyanez, de olcsóbban számolható konvex alakzattal-colonly: eltávolítja a látható hálót, és csak az ütközést tartja meg-convcolonly: csak konvex ütközés, látható háló nélkül- RigidBody3D használatakor konvex alakzatokat válassz
Mit tegyél és mit ne Godot 3D modelleknél
- GLB-t használj, hogy a textúrák a fájlon belül maradjanak
- Szkriptek hozzáadása előtt hozz létre egy Inherited Scene-t
- Ellenőrizd a méretet egy 1 m-es MeshInstance3D kockához viszonyítva
- Egyszerűsítsd a hálót az ingyenes mesh-egyszerűsítővel mobil- és webes exporthoz
- Az eredeti GLB-t tartsd verziókezelésben, ne csak az .import gyorsítótárban
- OBJ-t használj, ha PBR-anyagokra vagy lightmapekre van szükséged
- Ne közvetlenül az importált jelenetet szerkeszd – az újraimportálás felülírja
- Ne számíts Skeleton3D-re vagy AnimationPlayerre az importban
- Ne generálj LOD-okat apró kellékekhez, amelyek sosem kerülnek távolra
- Ha .blend-importot használsz, Flatpakből telepítsd a Blendert – a Godot dokumentációja a blender.org-os verziót ajánlja
Mire számíts az AI által generált Godot 3D modelleknél?
A hálók statikusak, háromszögeltek és UV-kibontottak, textúrázás esetén pedig egy PBR-anyagot tartalmaznak. Ezért jól használhatók környezeti kellékekhez, gyűjthető tárgyakhoz, bútorokhoz, szobrokhoz és mozdulatlan lényekhez. Nincsenek riggelve: nincs bennük csontváz, ezért egy sétáló karakterhez előbb retopológia és rig szükséges. A tipikus indie-munkafolyamat az, hogy az ingyenes GLB to FBX converterrel alakítod át, a Mixamóban automatikusan riggeled a humanoidot (lásd a Mixamo útmutatót), majd Blenderen keresztül glTF-ként exportálod és visszaimportálod.
A háromszögszám a témától függ. Ellenőrizd a saját modelledet az ingyenes GLB viewerben, és csökkentsd a poligonszámot a mesh-egyszerűsítővel, ha a Compatibility renderelőt, mobilt vagy webet célzol. Ha olyan megjelenést szeretnél, amely elrejti a sűrű geometriát, nézd meg a low poly munkafolyamatot.
Ugyanaz a fájl működik a Unityben és az Unreal Engine-ben is, így a Godot-jamre készített modelled nem csak ehhez a motorhoz használható.
Kapcsolódó motorok és eszközök
GYIK
Gyakran ismételt kérdések
Milyen 3D-formátumot használ a Godot?
Ingyenesek ezek a Godot 3D modellek?
Hogyan adhatok ütközést egy importált modellhez Godotban?
-col vagy -convcol utótaggal, és a Godot importáláskor létrehozza az ütközést. RigidBody3D objektumokhoz használj konvex alakzatokat.Használhatom a modelleket kereskedelmi Godot-játékban?
Riggelve vagy animálva érkeznek a modellek?
Miért túl fényes vagy túl sötét a modellem Godotban?
Működni fog Godot 3-mal is?
Mekkora méretűek a fájlok?
Kapcsolódó eszközök és útmutatók
Folytatás
Kezdés ingyen
Készíts Godot 3D modelleket a következő jamhez
Tölts fel egy képet, tölts le percek alatt egy GLB-fájlt, és importáld a res:// mappába. 3 ingyenes kredit, bankkártya nélkül.
Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez