SupaVoxel
glTF-ből játékmotorba

GLB-ből FBX konverter

Dobj be egy .glb-t, és tölts le egy bináris FBX 7.4-et a hálóval, UV-térképpel, normálokkal és anyagonként egy színnel, valós méretben. A böngésződben fut, és ez a leggyorsabb út az AI-generált GLB-től a Mixamoig.

  • A böngésződben fut
  • Regisztráció nélkül
  • Bináris FBX 7.4
  • Mixamo-kompatibilis háló
Frissítve 2026. október

GLB-ből FBX három lépésben

  1. 01

    Töltsd be a GLB-t

    Dobj be egy fájlt, akár 200 MB-ig. A Draco és Meshopt tömörítésű GLB-k is megnyílnak, így a Sketchfabról, egy glTF-pipeline-ból vagy a képből 3D stúdióból érkező fájlok Blender nélkül is működnek. A panel kilistázza a hálókat, anyagokat és textúrákat.
  2. 02

    Hagyd a mértékegységet méterben

    A glTF mértékegysége a méter, ezért az alapértelmezés szinte minden GLB-hez megfelelő. A konverter átírja a számokat centiméterbe, az FBX natív mértékegységébe, és ezt a fejlécben is jelzi, így egy 1,8 m-es karakter 180 cm-ként jelenik meg a Kimeneti méret mezőben, és 1,8 m-rel kerül be a Unitybe vagy az Unrealbe a 100-szor kisebb méret helyett. A Méretarány beállítást csak akkor használd, ha más méretben szeretnéd a modellt.
  3. 03

    Töltsd le az FBX-et

    Kattints a Konvertálás FBX-be gombra. A konverter minden csomópont-transzformációt beéget a csúcsokba, megtartja az UV-ket, és bináris FBX 7.4 fájlt ír, azt a verziót, amelyet a Blender, Unity, Unreal, Maya és Mixamo is olvas.

Amit a GLB-ből FBX konvertálás megőriz

Nézd meg a konverter Mi kerül át listáját a saját fájlodnál; ez az általános szabály.

A GLB-benAz FBX-benTeendő
Háló és különálló részekMegmarad, hálónként egy FBX-modellSemmi
UV-térképMegmarad, az FBX konvenciójára átfordítvaRendeld hozzá újra a textúraképet a játékmotorodban
Alapszín-textúrákNincsenek beágyazva. Minden anyag a textúra átlagszínét kapjaBontsd ki a PNG-ket a GLB-ből OBJ segítségével, és kapcsold újra őket
Normal-, roughness- és metallic-térképekNincsenek kiírvaKapcsold újra a kibontott képekből
Csontváz és bőrsúlyokNincsenek kiírva; a háló a nyugalmi pózban van beégetveRigelj Mixamo vagy Blender segítségével
AnimációkKimaradnakTartsd meg a GLB-t, ha szükséged van rájuk

GLB-ből FBX Mixamo automatikus rigeléséhez

A Mixamo FBX, OBJ vagy ZIP fájlt fogad, és az auto-rigger pontosan azt várja, amit ez a konverter előállít: egy statikus hálót csontváz nélkül. Töltsd fel az FBX-et, helyezd el az áll-, csukló-, könyök-, térd- és ágyékjelölőket, és a Mixamo felépíti a riget, majd animációkat alkalmazhatsz.

Egy bökkenő: az Adobe saját súgója szerint az FBX-textúrák csak akkor jelennek meg a Mixamóban, ha a média be van ágyazva, ez az FBX pedig anyagszíneket tartalmaz, nem képeket. A karakter lapos színekkel fog megjelenni. Ez nem befolyásolja a rigelést. Ha szeretnéd látni a textúrát a Mixamóban, konvertáld ugyanazt a GLB-t a GLB-ből OBJ segítségével, hagyd bekapcsolva az Anyagok és textúrák belefoglalása opciót, és töltsd fel inkább azt a ZIP-et. A teljes útmutató a Mixamo-útmutatóban található.

Az auto-rigeléshez a modelleknek T- vagy A-pózban kell állniuk, a karok a testtől távol. Egy ülő vagy guggoló karakter képéből generált figura bármelyik formátumban rosszul lesz rigelve.

GLB és FBX egymás mellett

GLB
Bináris glTF 2.0 a Khronostól. Háló, PBR-anyagok, textúrák és animáció egyetlen fájlban. Méter, Y-felfelé. A web, az Android AR és a Godot szabványa.
FBX
Az Autodesk csereformátuma. Az Unity, Unreal és Mixamo alapértelmezett importformátuma, és széles körben olvassák a DCC-eszközök. A mértékegységeket és a tengelyeket a fejléc adja meg.
Kiírt verzió
FBX 7.4, bináris. A Blender importálója elutasítja az ASCII FBX-et, ezért a bináris forma az, amely mindenhol működik.
Tengelyek
Y-felfelé, a GLB-hez igazodva, így a modell függőlegesen áll a Blenderbe, Unitybe és Unrealbe történő importálás után.

Tippek a játékmotorba importáláshoz

Így csináld
  • A Unityben hagyd bekapcsolva a Convert Units opciót a modell importbeállításaiban; az FBX centimétert jelöl, amit a Unity alapértelmezés szerint kezel
  • Az Unrealben Static Mesh-ként importáld, engedd, hogy létrehozza az anyagokat, majd húzd be a kibontott textúrákat
  • A nehéz AI- vagy szkennelt hálókat először futtasd át a hálóegyszerűsítőn; a feltöltés, a rigelés és a mobil képkockasebesség is gyorsabb kevesebb háromszöggel
  • Nyisd meg az FBX-et a FBX viewer segítségével, hogy ellenőrizd, mielőtt bárhová feltöltöd
Kerüld
  • Ne konvertálj rigelt, animált GLB-t FBX-be, és ne várd el, hogy megmarad a rig; ez a konverter nem ír ki csontvázakat
  • Ne méretezd át a játékmotorban a méret javításához; itt állítsd be a Méretarányt, hogy az FBX mértékegysége hiteles maradjon
  • Ne töröld a GLB-t: továbbra is ez a jobb formátum a webhez, az AR-hez és a Godothoz

GYIK

Gyakran ismételt kérdések

Ingyenes ez a GLB-ből FBX konverter?

Igen, regisztráció, vízjel és napi limit nélkül. A legfeljebb 200 MB-os fájlok a böngésződ lapján konvertálódnak, így a modell soha nem kerül feltöltésre, és semmi nem tárolódik szerveren. Annyi fájlt konvertálhatsz, amennyit csak szeretnél, egymás után.

Tartalmaz textúrákat az FBX?

Nem. Az FBX megtartja az UV-térképet, és minden anyaghoz hozzárendeli a textúra átlagszínét, így a modell lapos színekkel is jól néz ki, de maguk a képfájlok nincsenek beágyazva. Ha textúrákat szeretnél, konvertáld ugyanazt a GLB-t OBJ-be bekapcsolt anyagokkal és textúrákkal, majd rendeld azokat a PNG-fájlokat az FBX anyagaihoz a Blenderben, Unityben vagy Unrealben.

Megmaradnak az animációim és a rigem?

Nem. A konverter csak geometriát, UV-ket, normálokat és anyagokat ír. A bőrözött hálók a nyugalmi pózukban lesznek beégetve, az animációs klipek pedig kimaradnak. Ez ideális a Mixamo számára, amely statikus hálót rigel, de ha meg kell tartanod egy meglévő riget, importáld a GLB-t a Blenderbe, és onnan exportálj FBX-et.

Melyik FBX-verziót írja?

Bináris FBX 7.4, az FBX 2014-es és 2015-ös időszak eszközei által használt verzió. A Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max és Mixamo minden jelenlegi kiadása olvassa. ASCII FBX-et nem kínálunk, mert a Blender nem hajlandó importálni.

Használhatom az FBX-et a Mixamóban?

Igen. Töltsd fel a Mixamóba az Upload Character használatával, helyezd el a rigjelölőket, és hagyd, hogy automatikusan rigelje. A modell anyagszínekben jelenik meg a textúrája helyett, mert a Mixamo csak a beágyazott FBX-textúrákat jeleníti meg. Textúrázott előnézethez inkább tölts fel egy OBJ ZIP-et, amelyet a GLB-ből OBJ konverterrel készítettél.

Miért importálódik rossz méretben a modellem?

Általában azért, mert megváltoztatták a fájl mértékegységét. A GLB mindig méter; a konverter ezt centiméterre, az FBX natív mértékegységére váltja, és ezt a fejlécben is jelzi, így a Unity, Unreal és Blender megfelelően méretezi. Ha a modell eleve rossz méretarányban készült, írj be egy szorzót a Méretarány mezőbe, nézd meg a kimeneti méret kijelzését, és konvertálj újra.

Nem nyílik meg a GLB-m. Mit tegyek?

Ellenőrizd, hogy a fájl valóban bináris glTF-e: egy .gltf külön .bin- és textúrafájlokkal a glTF viewer használatát igényli, vagy előbb GLB-be kell csomagolni. A ritka kiterjesztéseket használó fájlok feldolgozása meghiúsulhat. A GLB újraexportálása a Blenderből alapértelmezett beállításokkal szinte minden esetet megold.

Kezdés ingyen

GLB-ből FBX konvertálása

Dobj be fent egy GLB-t, és kapj egy FBX-et Unityhöz, Unrealhoz, Blenderhez vagy Mixamo számára.

Ingyenes · böngészőben fut · regisztráció nélkül