FBX–STL konverter
Húzz be egy .fbx fájlt a Mixamóból, Unityből, Unrealból vagy Blenderből, és töltsd le a szeletelőhöz kész STL-t. Ingyenes és privát: a fájl az eszközödön konvertálódik, nem egy szerveren.
- Bináris és ASCII FBX
- Szkinnelt mesh-ek pózban
- Centiméterből mm
- Regisztráció nélkül
FBX-ből STL három lépésben
- 01
Nyisd meg az FBX-et
Húzz be egy bináris vagy ASCII .fbx fájlt, 7.0-s (FBX 2011) vagy újabb verzióval. A beágyazott textúrák betöltődnek az előnézethez, de az STL-ben így sem lesznek benne. - 02
Ellenőrizd a pózt és a méretet
Az előnézet pontosan azt a formát mutatja, ami kiírásra kerül, a szkinnelt mesh-eket is beleértve. A játékfejlesztő eszközökből származó FBX fájlok jellemzően centiméterben vannak, ezért a panel milliméterre vált: egy 180 cm-es karakter 1800 mm-ként jelenik meg, és jelzést kap, hogy nagyobb, mint a legtöbb építőlap. Nyomd meg a Méretezés 100 mm magasra gombot egy asztali méretű figurához. - 03
Töltsd le az STL-t
Nyomd meg a Konvertálás STL-be gombot. Minden mesh egyetlen tömör testté olvad össze, Z-tengely felfelé fordul, és az építőlapra kerül. Alapértelmezés a bináris STL; csak akkor válaszd az ASCII-t, ha egy eszköz kéri.
Rigek és animáció az FBX–STL konvertálásban
Az FBX-et animációhoz találták ki: csontvázak, skin súlyok, blend shape-ek és kulcskockázott felvételek. Az STL egyetlen tömör forma leírására készült. A konverter a deformáció beégetésével hidalja át a különbséget. Minden csúcs oda kerül, ahol a csontváz éppen tartja, és ez a befagyasztott felület kerül kiírásra.
A póz, amit kapsz, az, amiben a fájl betöltődik. Mixamóról letöltött fájl esetén ez általában a T-póz vagy az exportált első képkocka póza; játék-assetnél a bind póz. A panel Animáció elvetve, a jelenlegi pózban exportálva üzenetet ír, ha a fájl animációs klipeket tartalmaz.
Ugrás közben vagy hőspózban szeretnéd a karaktert? Pózold be Blenderben, majd exportálj egy új FBX-et a pózzal, vagy alkalmazd az armature módosítót, és exportálj közvetlenül. A Mixamo animációs útmutató segít abban, hogyan kerüljön rig a modellre.
FBX–STL: mi marad, mi ég be, mi vész el
| FBX-tartalom | Az STL-ben |
|---|---|
| Mesh-geometria | Megmarad, minden csomópont-transzformációval együtt |
| Szkinnelt mesh-ek | Beégetve a jelenlegi pózba |
| Blend shape-ek (morph targetek) | Beégetve a jelenlegi súlyokkal |
| Csontváz, skin súlyok, animációs felvételek | Elvész |
| Több mesh (test, ruha, szemek) | Egyetlen tömör testté olvad |
| Anyagok, textúrák, UV-k | Elvész: az STL nem tárol színt |
| Kamerák, fények, empty-k | Figyelmen kívül marad |
| Mértékegységek | Centimétert feltételez, milliméterre vált; szükség esetén módosítsd a Fájl mértékegysége beállítást |
FBX és STL összehasonlítva
- FBX tulajdonos
- Autodesk; zárt formátum, dokumentációja az SDK-n keresztül érhető el
- FBX: mit tárol
- Mesheket, anyagokat, textúrákat, csontvázakat, skinnelést, blend shape-eket, animációt, kamerákat
- A fájlban deklarálva; a játék-pipeline-ok alapértelmezésben centimétert használnak
- STL: mit tárol
- Háromszögeket, mindegyikhez egy normálvektort, semmi mást
- STL mértékegységek
- Semmit nem tárol; a szeletelők millimétert feltételeznek
- Hol használatosak
- FBX: Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL: szeletelők és nyomtatási szolgáltatások
Hogyan lesz egy játékfigurából nyomtatható modell
A képernyőre készült karakterek olyan egyszerűsítéseket tartalmaznak, amiket egy nyomtató nem tud megbocsátani.
- Figyelj a hajkártyákra, szempillákra és egyetlen síkból álló köpenyekre; vastagítsd vagy távolítsd el őket Blenderben
- Futtasd át az STL-t az STL-javítás eszközön, hogy bezáruljanak a lyukak, ahol a ruha és a test átfed
- Nyomtasd 75 mm-es vagy nagyobb méretben, hogy az ujjak és a fegyverek is megmaradjanak
- Használd az alap hozzáadása STL-hez eszközt, hogy megálljon a kiegyensúlyozatlan karakter
- Számíts rá, hogy a festett részletek, például a szemek vagy tetoválások domborműként jelennek meg
- Előzetes simítás nélkül nagyra nyomtatni egy low-poly játékmódot
- Megfeledkezni a T-pózban kinyújtott karok alatti támaszokról
FBX–STL méretezés, és amikor elromlik
Az FBX fájlok belül deklarálják a mértékegységet, de az exportálók abban már nem értenek egyet, hogyan töltsék ki. A Maya és a Unity alapból centimétert használ, a 3ds Max gyakran hüvelykben dolgozik, a Blender pedig a saját léptéktényezőjét írja be. A konverter centimétert feltételez, ami a legtöbb játék-pipeline fájljához passzol.
Ha a kimeneti méret százszor túl nagynak vagy túl kicsinek tűnik, a fájl méterben vagy milliméterben van: váltsd át a Fájl mértékegysége beállítást, és figyeld, ahogy frissül a méret. Ha bizonytalan vagy, használd az egykattintásos 100 mm-re igazítást. További nyomtatásra kész konverziókért nézd meg az OBJ–STL és a GLB–STL oldalt, vagy tartsd meg az animációt az FBX–GLB konverzióval.
Kapcsolódó konverziók
GYIK
Gyakran ismételt kérdések
Ingyenes az FBX–STL konverter?
Átalakítható egy animált FBX STL-be?
Miért lesz óriási vagy apró az FBX modellem a szeletelőben?
A konverter azt írja, nem tudta megnyitni az FBX-emet. Miért?
Benne lesznek a színek és textúrák az STL-ben?
Miért jelez hibákat a szeletelő a konvertált karakteremen?
Kell a Blender az FBX–STL konvertáláshoz?
Kapcsolódó eszközök és útmutatók
Folytatás
Kezdés ingyen
Nyomtass karaktert egy képből
Nincs kéznél FBX? Tölts fel egy fotót vagy rajzot a stúdióba, szerezz 3D modellt, és nyomtasd ki. Az ingyenes GLB-export működik a konvertereinkkel; a fizetős csomagok közvetlenül STL-t exportálnak, így az FBX–STL lépést teljesen kihagyhatod.
Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez