SupaVoxel
Ingyenes FBX-konverter

FBX–STL konverter

Húzz be egy .fbx fájlt a Mixamóból, Unityből, Unrealból vagy Blenderből, és töltsd le a szeletelőhöz kész STL-t. Ingyenes és privát: a fájl az eszközödön konvertálódik, nem egy szerveren.

  • Bináris és ASCII FBX
  • Szkinnelt mesh-ek pózban
  • Centiméterből mm
  • Regisztráció nélkül
Frissítve 2026. október

FBX-ből STL három lépésben

  1. 01

    Nyisd meg az FBX-et

    Húzz be egy bináris vagy ASCII .fbx fájlt, 7.0-s (FBX 2011) vagy újabb verzióval. A beágyazott textúrák betöltődnek az előnézethez, de az STL-ben így sem lesznek benne.
  2. 02

    Ellenőrizd a pózt és a méretet

    Az előnézet pontosan azt a formát mutatja, ami kiírásra kerül, a szkinnelt mesh-eket is beleértve. A játékfejlesztő eszközökből származó FBX fájlok jellemzően centiméterben vannak, ezért a panel milliméterre vált: egy 180 cm-es karakter 1800 mm-ként jelenik meg, és jelzést kap, hogy nagyobb, mint a legtöbb építőlap. Nyomd meg a Méretezés 100 mm magasra gombot egy asztali méretű figurához.
  3. 03

    Töltsd le az STL-t

    Nyomd meg a Konvertálás STL-be gombot. Minden mesh egyetlen tömör testté olvad össze, Z-tengely felfelé fordul, és az építőlapra kerül. Alapértelmezés a bináris STL; csak akkor válaszd az ASCII-t, ha egy eszköz kéri.

Rigek és animáció az FBX–STL konvertálásban

Az FBX-et animációhoz találták ki: csontvázak, skin súlyok, blend shape-ek és kulcskockázott felvételek. Az STL egyetlen tömör forma leírására készült. A konverter a deformáció beégetésével hidalja át a különbséget. Minden csúcs oda kerül, ahol a csontváz éppen tartja, és ez a befagyasztott felület kerül kiírásra.

A póz, amit kapsz, az, amiben a fájl betöltődik. Mixamóról letöltött fájl esetén ez általában a T-póz vagy az exportált első képkocka póza; játék-assetnél a bind póz. A panel Animáció elvetve, a jelenlegi pózban exportálva üzenetet ír, ha a fájl animációs klipeket tartalmaz.

Ugrás közben vagy hőspózban szeretnéd a karaktert? Pózold be Blenderben, majd exportálj egy új FBX-et a pózzal, vagy alkalmazd az armature módosítót, és exportálj közvetlenül. A Mixamo animációs útmutató segít abban, hogyan kerüljön rig a modellre.

FBX–STL: mi marad, mi ég be, mi vész el

FBX-tartalomAz STL-ben
Mesh-geometriaMegmarad, minden csomópont-transzformációval együtt
Szkinnelt mesh-ekBeégetve a jelenlegi pózba
Blend shape-ek (morph targetek)Beégetve a jelenlegi súlyokkal
Csontváz, skin súlyok, animációs felvételekElvész
Több mesh (test, ruha, szemek)Egyetlen tömör testté olvad
Anyagok, textúrák, UV-kElvész: az STL nem tárol színt
Kamerák, fények, empty-kFigyelmen kívül marad
MértékegységekCentimétert feltételez, milliméterre vált; szükség esetén módosítsd a Fájl mértékegysége beállítást

FBX és STL összehasonlítva

FBX tulajdonos
Autodesk; zárt formátum, dokumentációja az SDK-n keresztül érhető el
FBX: mit tárol
Mesheket, anyagokat, textúrákat, csontvázakat, skinnelést, blend shape-eket, animációt, kamerákat
A fájlban deklarálva; a játék-pipeline-ok alapértelmezésben centimétert használnak
STL: mit tárol
Háromszögeket, mindegyikhez egy normálvektort, semmi mást
STL mértékegységek
Semmit nem tárol; a szeletelők millimétert feltételeznek
Hol használatosak
FBX: Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL: szeletelők és nyomtatási szolgáltatások

Hogyan lesz egy játékfigurából nyomtatható modell

A képernyőre készült karakterek olyan egyszerűsítéseket tartalmaznak, amiket egy nyomtató nem tud megbocsátani.

Így csináld
  • Figyelj a hajkártyákra, szempillákra és egyetlen síkból álló köpenyekre; vastagítsd vagy távolítsd el őket Blenderben
  • Futtasd át az STL-t az STL-javítás eszközön, hogy bezáruljanak a lyukak, ahol a ruha és a test átfed
  • Nyomtasd 75 mm-es vagy nagyobb méretben, hogy az ujjak és a fegyverek is megmaradjanak
  • Használd az alap hozzáadása STL-hez eszközt, hogy megálljon a kiegyensúlyozatlan karakter
Kerüld
  • Számíts rá, hogy a festett részletek, például a szemek vagy tetoválások domborműként jelennek meg
  • Előzetes simítás nélkül nagyra nyomtatni egy low-poly játékmódot
  • Megfeledkezni a T-pózban kinyújtott karok alatti támaszokról

FBX–STL méretezés, és amikor elromlik

Az FBX fájlok belül deklarálják a mértékegységet, de az exportálók abban már nem értenek egyet, hogyan töltsék ki. A Maya és a Unity alapból centimétert használ, a 3ds Max gyakran hüvelykben dolgozik, a Blender pedig a saját léptéktényezőjét írja be. A konverter centimétert feltételez, ami a legtöbb játék-pipeline fájljához passzol.

Ha a kimeneti méret százszor túl nagynak vagy túl kicsinek tűnik, a fájl méterben vagy milliméterben van: váltsd át a Fájl mértékegysége beállítást, és figyeld, ahogy frissül a méret. Ha bizonytalan vagy, használd az egykattintásos 100 mm-re igazítást. További nyomtatásra kész konverziókért nézd meg az OBJ–STL és a GLB–STL oldalt, vagy tartsd meg az animációt az FBX–GLB konverzióval.

GYIK

Gyakran ismételt kérdések

Ingyenes az FBX–STL konverter?

Igen. Nincs regisztráció, nincs vízjel és nincs korlát a konverziók számában. Az FBX feldolgozása és az STL írása a böngésződben történik, így a fájl soha nem kerül feltöltésre. A méretkorlát 200 MB fájlonként, ami szinte minden játékmotorból exportált karaktert és kelléket lefed.

Átalakítható egy animált FBX STL-be?

Igen, egyetlen befagyasztott pózként. Az STL-ben nincs csontváz vagy kulcskocka, ezért az animáció elvész, és a mesh abban a pózban íródik ki, ahogy betöltődik. Ha egy adott képkockát szeretnél kinyomtatni, pózold be a karaktert Blenderben vagy Mayában, exportáld a pózt új FBX-ként, és konvertáld itt.

Miért lesz óriási vagy apró az FBX modellem a szeletelőben?

A konverter centiméterben feltételezi az FBX-et, és millimétert ír, ami a Maya, a Unity és a Mixamo fájljaihoz illik. Más eszközökből származó fájlok métert vagy hüvelyket használhatnak. Változtass a Fájl mértékegysége beállításon, amíg a kimeneti méret jónak nem tűnik, vagy kattints a 100 mm magasra méretezésre a letöltés előtt.

A konverter azt írja, nem tudta megnyitni az FBX-emet. Miért?

A leggyakoribb ok egy régi fájl: a 7.0-s (2011) előtti FBX-verziókat nem támogatja. Nyisd meg Blenderben vagy az Autodesk ingyenes FBX Converterében, és mentsd újra friss bináris FBX-ként. A hiányzó textúrafájlok nem akadályozzák az STL-be konvertálást, hiszen az STL úgysem tárol textúrákat.

Benne lesznek a színek és textúrák az STL-ben?

Nem. Az STL csak a formát tárolja, így az anyagok, textúrák és csúcsszínek elvesznek, bármelyik konvertert is használod. Egyszínű nyomtatásnál ez nem számít. Ha meg akarod tartani a textúrákat egy másik 3D alkalmazáshoz, konvertálj inkább OBJ-ba vagy GLB-be.

Miért jelez hibákat a szeletelő a konvertált karakteremen?

A játékkarakterek gyakran sok egymást átfedő vagy nyitott meshből állnak, például test, külön ruhadarabok és egyoldalas haj. Egyetlen STL-lé összeolvasztva metsző héjakká válnak, lyukakkal. Futtasd át a fájlt egy javító eszközön, és ha a szeletelő még mindig panaszkodik, javítsd a vékony részeket Blenderben.

Kell a Blender az FBX–STL konvertáláshoz?

Nem. Ez az oldal a böngészőben végzi el, és a szkinnelt meshekkel meg a mértékegység-átváltással is megbirkózik. A Blender akkor hasznos, ha módosítani akarod a pózt, vastagítani a vékony részeket, vagy eltávolítani bizonyos elemeket, például a hajkártyákat nyomtatás előtt.

Kezdés ingyen

Nyomtass karaktert egy képből

Nincs kéznél FBX? Tölts fel egy fotót vagy rajzot a stúdióba, szerezz 3D modellt, és nyomtasd ki. Az ingyenes GLB-export működik a konvertereinkkel; a fizetős csomagok közvetlenül STL-t exportálnak, így az FBX–STL lépést teljesen kihagyhatod.

Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez