SupaVoxel
Felhasználási eset · Játékfejlesztés

Játék-asszgenerátor kellékekhez, gyűjthető tárgyakhoz és környezethez

Ez a játék-asszgenerátor 3–5 perc alatt textúrázott 3D-assetté alakítja a koncepciós rajzot. Méretezd a GLB-t a Unity, Unreal, Godot vagy Roblox igényeihez.

  • Textúrázott PBR GLB
  • 3–5 perc textúrázott assetenként
  • Ingyenes böngészős optimalizálók
  • Kereskedelmi licenc a fizetős csomagokban
Frissítve 2026. október
3–5 perc
Képből textúrázott asset, jellemzően
2048²
Textúratérképek a bemutatómalljainkon
1
Anyag modellenként, egy draw call
GLB
Megnyílik Blenderben, Godotban, Unrealben és Robloxban

Kinek segít az AI játék-asszgenerátor

Solo fejlesztők és kisebb csapatok jóval hamarabb kifogynak a grafikából, mint az ötletekből. Egy pályához kell hordó, lámpa, szikla, láda, jelzőtábla, ital, trófea – és mindegyikből vagy egy tucat variáció. Ezt kiadni drága; magadnak modellezni heteket eszik meg.

A játék-asszgenerátor ezt a rést tölti be statikus tárgyaknál. A SupaVoxelnek tárgyanként egy képet adsz – vázlatot, moodboard-képet vagy az imagesztúdióban generált képet –, és textúrázott 3D mesh-t kapsz vissza. Hasznos game jamhez és prototípusokhoz, ahol a sebesség fontosabb a kidolgozottságnál; indie kiadásokhoz, amelyeknek egységes stílusú díszletelemek kellenek; és pályák blockoutjához, mielőtt egy művész lecseréli a kulcsdarabokat.

Tudd a korlátokat, mielőtt erre építesz. A SupaVoxel statikus, textúrázott mesheket készít. Nem rigel, nem animál, nem készít LOD-okat és nem retopologizál helyetted, és nem textúrázza a feltöltött mesheket. A mozgó karakterekhez másik eszközben kell rigelni.

Játék-asszgenerátor munkafolyamat: képből motorba

Ugyanaz az öt lépés bármely motorhoz. Csak az importmenü változik.

  1. 01

    Rögzítsd a művészi stílust a képben

    A kép dönt a stílusról. Az egységes szetthez minden bemeneti képet ugyanazzal a prompt-sablonnal vagy ugyanazzal a művésszel, ugyanolyan világítással és ugyanazzal a színpalettával készíts.
  2. 02

    Generáld az assetet

    Töltsd fel a képet. Egy textúrázott modell 3 kreditbe kerül fizetős csomagban, és jellemzően 3–5 percet vesz igénybe; csak geometria 1 kredit, és általában egy percen belül elkészül, ha magad akarod textúrázni.
  3. 03

    Csökkentsd a poligonszám-keretedre

    A generált modellek sűrűek: bemutatómalljaink nagyjából 500 000 háromszögből állnak. Decimálj Blenderben, vagy használd ingyenes mesh-egyszerűsítő eszközünket textúrázatlan meshekhez, az adott assetosztály keretéig.
  4. 04

    Tömöríts kiadásra

    Futtasd a GLB-t ingyenes GLB-tömörítő eszközünkön, hogy kisebb legyen a geometria és a textúra, vagy méretezd le a textúrákat 1024-re vagy 512-re a kis kellékeknél.
  5. 05

    Importáld és állítsd be

    Dobd be a GLB-t a motorodba, adj hozzá egyszerű collidert, állítsd be a méretarányt, és alakítsd prefabbá, jelenetté vagy Blueprintté, hogy újrahasználhasd a pályákon.

Egyetlen képből generált játék-assetek

Minden asset egyetlen képből készült. Kattints egy kártyára, és forgasd a valódi textúrázott modellt.

Életital-felvehető üvegpalackkal és dugóval, RPG-alapdarab
Vaspántos fahordó, minden pálya legtöbbször újrahasznált kelléke
Függő utcalámpa fantasyvároshoz
Stilizált kard fegyverállványhoz vagy lootdobáshoz
Steampunk robotlovag: szobor vagy boss-koncepciós mesh
Erődtank: hard-surface részlet stratégiai játékhoz

Generált játék-assetek importálása az egyes motorokba

MotorHogyan kerül be a GLBMegjegyzések
UnityTelepítsd a Unity glTFast csomagját, majd húzd a .glb-t az Assets mappábaVagy konvertáld FBX-re Blenderben a natív importhoz
Unreal Engine 5Importáld a .glb-t a Content Browseren keresztülImport után ellenőrizd az anyagpéldányt
Godot 4Másold a .glb-t a projektmappábaJelenetként importálódik; adj hozzá collision shape-et
Roblox StudioFile > Import, válaszd a .glb-tTartsd a mesheket 20 000 háromszög alatt
BlenderFile > Import > glTF 2.0A legjobb hely decimáláshoz, flat shade-hez vagy rigeléshez

A SupaVoxel ingyen exportál GLB-t, fizetős csomagokban pedig OBJ-t, STL-t, USDZ-t és 3MF-et. FBX-et nem exportál; ha kell, exportálj Blenderből, vagy használd ingyenes GLB–FBX konverter eszközünket.

Poligon- és textúrakeretek AI játék-assetekhez

Egy nyers generálás a részletességre, nem a képkockasebességre készül. A kezdőlapunkon látható bemutatómallok körülbelül 500 000 háromszögből, egy anyagból és 2048 × 2048-as textúratérképekből állnak, 20–30 MB-os GLB-ként. Ez tökéletes egy közeli hősfelvételhez, és túl nehéz egy kellékekkel teli pályához.

A keretet aszerint szabd meg, mekkorának látszik az asset a képernyőn. Egy érméhez néhány száz háromszög kell; egy hordóhoz 1000–3000; egy járműhöz vagy szoborhoz 5000–15 000. A Blender Decimate modifierében a Collapse arány a cél osztva a jelenlegi számmal: 0,006 az 500 000-et körülbelül 3000-re viszi. A Collapse megtartja a UV-térképet, így az eredeti textúra továbbra is illeszkedik.

  • Felvehető tárgyak és érmék: 100–1000 háromszög
  • Pályakellékek: 1000–5000
  • Hőskellékek és járművek: 5000–15 000
  • Textúrák: 512–1024 a kis kellékeknél, 2048 a hőselemeknél

Generált assetszett egységesen tartása

Az AI-assetek legnagyobb árulkodó jele a nem összeillő szett: az egyik hordó festői, a másik fotórealisztikus. A 3D-s lépés a kép stílusát másolja, ezért a konzisztenciáról már a képeknél dönteni kell.

Használj egy prompt-sablont minden bemeneti képhez, és csak a témát cseréld. Tartsd ugyanazt a kameraszöget, világítást és hátteret. Ha az imagesztúdiónkat (Pro csomag) használod a bemenetekhez, mentsd el a promptot, és használd újra. Generálj egy három-négy assetből álló tesztköröget, és tedd őket egymás mellé a motorban, mielőtt negyven mellett elkötelezed magad.

  • Egy prompt-sablon, egy témacsere
  • Mindig ugyanaz a háromnegyedes kameraszög
  • Ugyanaz a paletta és világítás minden bemenetben
  • Először nézz át egy kis köteget a motorban

Mit tegyél és mit ne a generált játék-assetekkel

Így csináld
  • Képenként egy tárgyat generálj
  • Tartsd meg a sűrű eredetit forrásfájlként
  • Egyszerű box- vagy capsule-collidert használj, ne a vizuális mesht
  • Méretezd le a textúrákat a kis kellékeknél
  • Ellenőrizd, hogy a kereskedelmi licenc kiterjed-e a kiadásodra (fizetős csomagok)
Kerüld
  • Ne szállíts nyers generálásokat mobil buildben
  • Ne várj riget, animációt vagy LOD-okat a generátortól
  • Ne adj be egy egész jelenetet, és ne várd, hogy külön objektumok legyenek
  • Ne használj szerzői joggal védett karaktereket vagy logókat bemenetként
  • Ne keverj művészi stílusokat egy szetten belül

Mennyibe kerül a játék-asszgenerátor, és mit nem tud

3 ingyenes kredittel kezdhetsz, és textúrázatlan modelleket GLB-ként tölthetsz le. A textúrázott modellek, a kereskedelmi licenc és az STL-, OBJ-, USDZ- vagy 3MF-export fizetős csomagokhoz tartozik: a Hobbyist évi 25 dollár 400 kreditért, ami nagyjából 130 textúrázott asset. A sikertelen generálások automatikusan visszatérítik a kreditet.

Rigelés és animáció nincs: emberszerű karakterekhez a Mixamo-útmutatónk megmutatja, hogyan adj hozzá mindkettőt. Automatikus LOD-ok nincsenek: készítsd el őket a másolatok 50%-os és 25%-os decimálásával. Motorspecifikus lépésekért lásd a Unity, Godot és Roblox oldalakat, a szögletes stílusokhoz pedig a low poly oldalt. Voxeljátékokhoz a voxelizer is jó útvonal lehet.

GYIK

Gyakran ismételt kérdések

Ingyenes a játék-asszgenerátor?

Ingyen kipróbálhatod: az új fiókok 3 kreditet kapnak, és egy csak geometriai modell 1 kreditbe kerül, GLB-letöltéssel. A textúrázott asszetek 3 kreditbe kerülnek, és fizetős csomagot igényelnek, évi 25 dollártól 400 kreditért. A GLB-fájlok egyszerűsítésére és tömörítésére szolgáló böngészős eszközök ingyenesek, fiók nélkül.

Használhatok generált asszeteket kereskedelmi játékban?

Igen, bármely fizetős csomagban. A kereskedelmi licenc kiterjed a modellek használatára az általad értékesített játékokban, feltéve, hogy rendelkezel a feltöltött képek jogaival. Kerüld a mások karakterein, logóin vagy szerzői joggal védett grafikáján alapuló bemeneteket.

Mely játékmotorokkal működik?

Bármivel, ami olvas GLB-t vagy OBJ-t. A Godot 4, az Unreal Engine 5, a Blender és a Roblox Studio közvetlenül importál GLB-t; a Unity a glTFast csomagon keresztül olvassa, vagy konvertálhatsz FBX-re Blenderben. Ugyanaz a fájl mindegyikben működik.

Hány poligonja van a generált asszeteknek?

A nyers generálások sűrűek: bemutatómalljaink körülbelül 500 000 háromszöget mérnek 2048 × 2048-as textúrákkal. Ez remek közeli felvételekhez, és túl sok a legtöbb játékhoz, ezért decimáld az egyes asszeteket a keretükre, jellemzően 1000–15 000 háromszögre.

Készíthet animált karaktereket?

Elkészíti a karakter meshét, de a riget és az animációkat nem. Emberszerű karaktereknél töltsd fel a modellt a Mixamóra FBX-ként vagy OBJ-ként, hogy automatikusan rigelje és animációkat adjon hozzá, vagy rigelj Blenderben. A decimálás nem hoz létre animációbarát topológiát, ezért retopologizáld azokat a karaktereket, amelyeknek jól kell hajlaniuk.

Mennyi ideig tart egy asset?

Textúrázott assetnél jellemzően 3–5 perc, csak geometriánál egy perc alatt. A decimálás, tömörítés és importálás eleinte pár percet ad asszetenként, később kevesebbet, ha kötegelve csinálod. Húsz kellékből álló szett egy reális délután.

Textúrázhatja a már meglévő modelljeimet?

Nem. A SupaVoxel képekből generál új modelleket, és nem ad textúrát a feltöltött meshekhez. Ha van textúrázatlan meshed, textúrázd Blenderben vagy más textúrázóeszközben.

Mi a helyzet a 2D-s játékokkal vagy sprite-okkal?

A generált modellt Blenderben rögzített szögekből renderelve következetes sprite-okat vagy izometrikus csempéket készíthetsz. Text-to-image koncepciógrafikához a Pro csomag képstúdiója állítja elő azokat a bemeneti képeket, amelyeket aztán 3D-vé alakítasz.

Kezdés ingyen

Készítsd el az első játék-asszeted

Egyetlen kép be, néhány perc múlva textúrázott GLB ki – készen arra, hogy a motorodhoz optimalizáld.

Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez