STL–FBX konverter
Húzz be egy STL-t, és kapsz egy bináris FBX-et, amit a Unity, az Unreal, a Blender és a Mixamo akkora méretben nyit meg, amekkora az alkatrész valójában. Az átalakítás az eszközödön fut, az oldal pedig elmondja azt a két tisztítási lépést, amire az STL fájloknak mindig szükségük van.
- A böngésződben fut
- Regisztráció nélkül
- Valódi méret megőrizve
- Bináris FBX 7.4
STL-ből FBX három lépésben
- 01
Húzd be az STL-t
Bináris vagy ASCII, akár 200 MB. A modell álló helyzetben jelenik meg: az STL Z-up, akárcsak a szeletelőd, a konverter pedig Y-up-ra fordítja, ahogy a motorok várják, így a figura nem fekszik a hátára. - 02
Hagyd a mértékegységet mm-en
A nyomtatható STL-ek megszokásból milliméterben vannak. A konverter centiméterre írja át őket, mert ez az FBX natív egysége, így egy 120 mm-es miniatűr 12 cm-ként jelenik meg az Kimeneti méret mezőben, és Unityben vagy Blenderben 0,12 m-ként importálódik. Emberi méret kell egy jelenethez? Írj be egy szorzót a Méretezés mezőbe; a 15-tel a miniatűrből 1,8 m-es figura lesz. - 03
Töltsd le és importáld
Kattints a Konvertálás FBX formátumba gombra. Egy bináris FBX 7.4-et kapsz, geometriával és normálokkal. Statikus meshként importáld, majd ha a felület szögletesnek tűnik, végezd el az alábbi két tisztítási lépést.
Miért tűnik szögletesnek a konvertált STL, és a kétperces megoldás
Egy STL minden háromszöget külön tárol, három saját csúcsponttal és egy lapos normállal. A fájl sehol nem jelzi, hogy a szomszédos háromszögek közös éllel rendelkeznek. Az FBX ezt pontosan örökli: a forma jó, de minden háromszög lapos árnyalást kap, és minden csúcspont duplikálódik, így egy 100 000 háromszöges nyomtatási modell mintegy 300 000 csúcsponttal érkezik.
A Blenderben jelöld ki a mesh-t, lépj Edit Mode-ba, válaszd a Mesh > Clean Up > Merge by Distance parancsot, majd Object Mode-ban használd a Shade Auto Smooth-ot (újabb verziókban Smooth by Angle). A csúcspontok száma nagyjából a hatodára csökken, a görbék simák lesznek, az éles élek pedig élesek maradnak. Unityben állítsd az importáló Normals beállítását Calculate-re, 60° körüli simítási szöggel. Az Unreal statikus mesh importálója ugyanezt tudja a normál újraszámítás opcióval.
Mit ír ki az STL–FBX konverter
| Tulajdonság | STL forrás | FBX kimenet |
|---|---|---|
| Geometria | Háromszögek | Ugyanazok a háromszögek, pontos pozíciókkal |
| Mértékegység | Nincs megadva, megszokásból milliméter | Centiméterre átváltva, az FBX fejlécében deklarálva |
| Tájolás | Z-up | Y-up, álló helyzetben |
| Normálok | Háromszögenként egy | Megmarad, tehát simításig lapos árnyalású |
| UV-térkép | Nincs | Nincs; textúrázás előtt bontsd ki az UV-t Blenderben |
| Szín | A szabványos STL-ben nincs | Egy semleges anyag |
Mire konvertálják az emberek az STL-t FBX-re
Kellékek egy játékhoz
Figura animálása
Termékrenderelés
Csak motort használó folyamatok
Tippek nyomtatási fájlokhoz motorban
- Ellenőrizd a kimeneti méret kijelzését; egyeznie kell azzal, amit az alkatrész a szeletelődben mutat
- Javítsd a lyukakat az STL javítóval, ha később boolean vagy remesh műveletet tervezel
- Nézd meg az FBX-et az FBX viewerben, mielőtt továbbadod
- Ne állítsd a fájl mértékegységét m-re egy nyomtatási modellnél; 1000-szeres méretben érkezne
- Ne alkalmazz textúrát UV-k nélkül; az STL-nek soha nincs UV-je
- Ne számíts rá, hogy egy többalkatrészes nyomtatás külön darabokként érkezik; egy STL egy mesh-t tartalmaz
GYIK
Gyakran ismételt kérdések
Átalakíthatom ingyen az STL-t FBX-re?
Miért tűnik szögletesnek a modellem az átalakítás után?
Mekkora méretben jelenik meg az FBX Unityben vagy Blenderben?
Hozzáad az STL-ből FBX átalakítás textúrát vagy UV-t?
Rigelhetem az FBX-et Mixamóban?
Melyik FBX-verziót állítja elő?
Kapcsolódó eszközök és útmutatók
Folytatás
Kezdés ingyen
STL konvertálása FBX-re
Húzz be fent egy STL-t, és töltsd le az FBX-et valódi méretében.
Ingyenes · böngészőben fut · regisztráció nélkül