Second Life avatarkészítő mesh-kiegészítőkhöz és kellékekhez
Ezzel a Second Life Avatar Creator eszközzel mesht készíthetsz: 3–5 perc alatt textúrázott modell, amelyet csatolmányként, társállatként vagy építőelemként viselhetsz. A merev csatolmányokhoz nem kell rig.
- Textúrázott modell 3–5 perc alatt
- Ingyenes GLB → OBJ → DAE útvonal
- 2048 px alatti textúrák
- 3 ingyenes kredit
Kinek szól egy ilyen Second Life avatar creator
A Second Life-beli megjelenés meshek sokaságából épül fel: test, fej, aztán haj, ruha, cipő, ékszer, farok, szárny, kisállat és kellék – mindegyik külön tárgy. A Marketplace-en áruló alkotók és azok a lakók, akik olyan egyedi darabot szeretnének, amit senki nem árul, idejük nagy részét a vieweren kívül, mesh készítéssel töltik.
A SupaVoxel felgyorsítja a modellezési lépést. Adj neki egy képet a tárgyról, és textúrázott 3D modellt kapsz, amit csökkenthetsz, LOD-okra vághatsz és feltölthetsz. Merev dolgoknál a legerősebb: kalap, korona, csípőn lógó kard, vállon ülő kisállat, hátizsák, szobor a parcelládra, bútor és dekoráció.
Legyünk tiszták azzal kapcsolatban, mire nem képes. A SupaVoxel nem rigel. Egy merev csatolmánynak nincs szüksége rigre; egy attachment pointra kerül, és azzal a testrésszel együtt mozog. Egy rigelt avatartestet, testhezálló ruhát vagy Animesh lényt a Second Life csontvázához kell súlyozni Blenderben, és ez egy külön, szakértelmet igénylő lépés.
Képből Second Life mesh feltöltés
Hat lépés. Először az Aditi béta gridben tesztelj; a fő gridre való feltöltés Linden dollárba kerül.
- 01
Generáld a modellt
Tölts fel egy tiszta képet egyetlen tárgyról, semleges háttérrel, háromnegyedes nézetből. Egy textúrázott modell 3 kreditbe kerül fizetős csomagban, és jellemzően 3–5 percet vesz igénybe. Töltsd le a GLB-t. - 02
Csökkentsd a háromszögek számát
Az AI meshek sűrűk, a bemutatómodeleinknél kb. 500,000 háromszög. Blenderben decimáld egy értelmes high LOD-ra: pár ezer háromszög ékszerhez, 10,000–20,000 egy nagy kellékhez. - 03
Készítsd el a LOD-okat
Duplikáld és decimáld tovább medium, low és lowest szintre. Minden LOD-nak kevesebb háromszöge legyen, mint a felette lévőnek. A kézzel készített LOD-ok sokkal alacsonyabban tartják a land impactot, mint a feltöltő automatikus LOD-jai. - 04
Konvertálj COLLADA-ba
- 05
Töltsd fel a viewerben
Használd a Build > Upload > Model menüt, töltsd be az egyes LOD-fájlokat, állíts be egy egyszerű physics shape-et, ellenőrizd a land impact becslését és az előnézetet, majd számold ki a súlyokat és töltsd fel. - 06
Textúrázás és felvétel
Töltsd fel a textúrákat 2048 px vagy kisebb, kettő hatványára eső méretben, alkalmazd őket a lapokra, majd rögzítsd az objektumot a megfelelő attachment pointra és igazítsd a helyére.
Second Life mesh példák egyetlen képből
Az alábbi modellek mind egyetlen képből készültek. Kattints egy kártyára, hogy elforgasd a redukálás előtt.
Second Life mesh limitek, amelyekre érdemes tervezni
A Second Life wiki alapján, 2026 októberében ellenőrizve.
- Feltöltési formátum
- COLLADA (.dae)
- Ki tölthet fel mesht
- Olyan fiókok, amelyek elfogadták az IP feltételeket, és van fizetési adatuk
- Költség
- A fő gridre való feltöltés L$-ba kerül; az Aditi béta gridnek saját teszt-egyenlege van
- Részletességi szintek (LOD)
- A high kötelező; a medium, low és lowest opcionális, mindegyik kevesebb háromszöggel, mint a felette lévő
- Csúcsok
- 65,536 LOD-onként, meshenként
- Anyagok
- Legfeljebb 8 meshenként, laponként egy
- Háromszögek anyagonként
- A gyakorlatban kb. 21,844 (a viewer bejelentett limite)
- Textúrák
- Legfeljebb 2048 × 2048, csak kettő hatványai
- Animesh
- Legfeljebb 100,000 becsült háromszög
- Tömörített mesh asset
- Maximum 8 MB
Land impact: miért drága egy nyers AI modell a Second Life-ban
A mesh land impactjét a download weight határozza meg: az egyes LOD-ok bájtjai, súlyozva azzal, milyen messziről látszik az adott LOD. A kis tárgyak gyorsan váltanak LOD-ot. A wiki képlete szerint egy 0,5 m-es bounding radiusú objektum csak kb. 2 m-en belül mutatja a high LOD-ját, a medium LOD-ot kb. 8 m-ig, a low LOD-ot pedig kb. 17 m-ig. Azon túl a legtöbben a lowest LOD-ot látják.
Ezért megy rosszul egy sűrű generáció feltöltése automatikus LOD-okkal: egy nehéz high LOD sokba kerül, egy durva lowest LOD pedig távolról szétesővé teszi a tárgyat. Először redukálj, aztán építsd fel kézzel az egyes LOD-okat.
- Decimáld a high LOD-ot feltöltés előtt
- Építsd kézzel a medium, low és lowest LOD-okat
- Használj boxot vagy egyszerű hull-t a physicshez
- A nagyobb objektumok ugyanazért a meshért több land impactba kerülnek
Second Life avatar készítő útvonal rigelt testekhez és ruhákhoz
Egy teljes avatarnak vagy testhezálló ruhának a Second Life csontvázával kell mozognia. Ennek a csontváznak saját csontnevei vannak, mint az mPelvis, mTorso és mHead, plusz 106 további csont, amelyet a Project Bento adott hozzá az archoz, kézhez, szárnyhoz és farokhoz. Egy Mixamo-s rig vagy egy általános Blender armature nem fog hozzá illeszkedni.
Ha rigelt eredményt szeretnél, importáld a generált mesht Blenderbe, fesd fel a súlyokat a Second Life csontvázára a Linden Lab referenciafájljaival vagy egy közösségi rigelő add-onnal, majd exportálj rigelt COLLADA fájlt. A Mixamo útmutatónk a rigelés alapjait mutatja be, de a Second Life rigelést kezeld külön szakmaként.
- Merev csatolmányok: nincs rig, csak egy attachment point
- Rigelt mesh: súlyozd a Second Life csontvázhoz
- A Bento 106 csontot ad hozzá az archoz, kézhez, szárnyhoz és farokhoz
- Animesh: rigelt objektum, amely magától animálódik
Tippek a tiszta feltöltéshez a gridre
- Próbáld ki minden feltöltést az Aditi béta gridben
- Használj egy-két anyagot tárgyanként
- Készítsd a LOD-okat kézzel a decimált meshből
- Csökkentsd a textúrákat 1024-re vagy 512-re kis tárgyaknál
- Nevezd el az anyag-lapokat a DAE-ba konvertálás előtt
- Töltsd fel a nyers 500,000 háromszöges generálást
- Engedd, hogy a feltöltő automatikusan generáljon pár háromszöges lowest LOD-ot
- Használd a vizuális mesht physics shape-ként
- Számíts rá, hogy a generált mesh rigelés nélkül illeszkedik egy mesh testhez
- Tölts fel olyan dizájnokat, amelyek nem a tieid, Marketplace eladásra
Second Life avatar creator költségek és limitek
Az új fiókok 3 ingyenes kreditet kapnak, egy csak geometriás modell 1 kreditbe kerül, ingyenes GLB-letöltéssel. A textúrázott modellek, amelyekre a legtöbb tárgynál szükség lesz, fizetős csomagban 3 kreditbe kerülnek, évi 25 dollártól 400 kreditig. A fizetős csomagok kereskedelmi licencet tartalmaznak, így a saját képeidből készült Marketplace-tárgyak rendben vannak.
A SupaVoxel nem rigel, nem animál, nem készít helyetted LOD-okat és nem tölt fel a Second Life-ba. A Linden dollár feltöltési díjak különállóak, és a Linden Lab határozza meg őket. A fájlok feltöltés előtti ellenőrzéséhez az ingyenes DAE viewer böngészőben nyitja meg a COLLADA-t. Más virtuális világokhoz lásd a VRChat avatar és Roblox oldalakat, a poligonszám csökkentéséhez pedig a low poly munkafolyamatot.
Kapcsolódó virtuális világ munkafolyamatok
GYIK
Gyakran ismételt kérdések
Készít ez a Second Life avatar creator teljes, rigelt avatart?
Milyen fájlformátumban tölti fel a mesht a Second Life?
Ingyenes?
Miért olyan magas a land impactom?
Hány háromszöge lehet egy Second Life meshnek?
Mekkora textúraméretet használjak?
Ki tölthet fel mesht a Second Life-ba?
Miben más ez, mint egy Second Life avatárkészítő a viewerben?
Kapcsolódó eszközök és útmutatók
Folytatás
Kezdés ingyen
Készítsd el az első kiegészítődet
Használd a SupaVoxelt Second Life mesh avatárkészítőként: tölts fel egy képet, néhány perc alatt kapsz egy textúrázott modellt, majd csökkentsd a poligonszámát, konvertáld COLLADA-ba és töltsd fel.
Bankkártya nem szükséges · 3 ingyenes kredit a kezdéshez