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免费 FBX 转换器

带动画的 FBX 转 GLB 转换器

拖入 .fbx,即可下载一个二进制 glTF 文件,网格、骨架、动画片段和嵌入纹理全部打包在一个文件里。免费、无需注册,全程在你的设备上转换。

  • 保留绑定与动画片段
  • 纹理已嵌入
  • 厘米换算为米
  • 无需上传
更新于 2026年10月

如何将 FBX 转为 GLB

  1. 01

    拖入 .fbx

    支持二进制或 ASCII、FBX 7.0 及以上版本,最大 200 MB。预览区显示模型;面板会统计网格、材质和嵌入纹理数量,保留内容会列出找到的动画片段数。
  2. 02

    决定纹理处理方式

    保留纹理默认开启,会把每张嵌入图片打包进 GLB。关闭后可得到小得多的文件,只含几何体和纯色材质,适合快速搭建场景。
  3. 03

    转换

    点击 转换为 GLB。文件会从 FBX 的厘米单位缩放为 glTF 的米单位,因此 180 厘米高的角色在网页查看器或 AR 应用中就是 1.8 米高。

与大多数目标格式不同,FBX 转 GLB 会保留绑定

多数从 FBX 转出的格式都会一去不返地变成静态网格:OBJ、STL 和 3MF 都不含骨骼。glTF 则不同。它把骨架存为节点层级,并保存逐顶点蒙皮权重、变形目标和动画通道,因此已成为网页动画 3D 的标准。

此转换器会克隆加载的场景,骨架绑定保持不变,并把每个动画片段传给 glTF 导出器。一个带行走循环的 Mixamo 角色会导出为 GLB,可在 three.js、Babylon.js 或 <model-viewer> 中播放这段行走动画。FBX 中的每个动画栈都会成为独立的命名片段。

但有限制。Maya 或 3ds Max 的约束、IK 解算器和自定义属性是绑定制作工具,glTF 中并不存在;只会导出最终生成的骨骼运动。转换前请查看面板中的片段数,并在 GLB 查看器 中打开结果。

FBX 转 GLB 转换器会保留哪些内容

FBX 内容GLB 中
网格、层级、节点名称保留
骨架和蒙皮权重保留
动画 Take保留,每个 Take 对应一个 glTF 动画片段
混合变形保留为变形目标
嵌入纹理嵌入 GLB 中(关闭“保留纹理”则移除)
外部纹理文件若与 .fbx 一起选中或拖入一个 .zip,也会一并嵌入
Phong 和 Lambert 材质近似转换为 glTF PBR 材质
相机、灯光不导出
单位厘米换算为米

FBX 与 GLB 简要对比

FBX
Autodesk 专有格式。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 和 Mixamo 之间的传统交换格式
GLB
glTF 2.0 二进制格式,Khronos Group 的开放标准。一个文件即可用于网页、AR 和现代引擎
材质
FBX:大多数文件使用 Phong 或 Lambert。GLB:基于物理的金属度-粗糙度材质
单位与坐标轴
FBX:在文件中声明,通常是厘米。GLB:米,Y 轴向上
动画
FBX:蒙皮、混合变形和 Take。GLB:蒙皮、变形目标和动画片段
网页支持
FBX:需要体积较大的加载器。GLB:three.js、Babylon.js、model-viewer 原生支持

把 FBX 转为 GLB 的实用建议

推荐做法
  • 导出时嵌入媒体,或把 FBX 与纹理文件夹一起打包为 zip
  • 导出前,在动画软件中把 IK 和约束烘焙为关键帧
  • 使用 GLB 压缩器 为网页压缩 GLB
  • 如果闪亮或金属表面看起来发平,请在支持 glTF 的材质编辑器中重建
避免做法
  • 误以为 GLB 中会带有相机或灯光
  • 把带 4K 纹理的角色未经压缩就发到手机上
  • 忘记单位已改变:脚本中的位置现在以米为单位,而不是厘米

GLB 相比 FBX 的优势

GLB 只需几行 JavaScript 就能在网页中打开,也能用于 Android 的 AR 查看器、Windows 和 Godot;数据已按 GPU 需求排布,因此加载很快。FBX 需要 SDK 或大型加载器,网页加载器更慢且不够完整。对于产品页、互动作品集、浏览器游戏和 AR 预览,FBX 转 GLB 通常是第一步。

如果要在经典 3D 软件中使用静态模型,请参阅 FBX 转 OBJ;要打印某个姿势,请参阅 FBX 转 STL;用于 iPhone AR,请参阅 FBX 转 USDZ。glTF 与 GLB 指南 介绍了两种 glTF 形式,游戏资产工作流 则展示了从图片到引擎的完整路径。

常见问题

常见问题

这个 FBX 转 GLB 转换器免费吗?

是的,无需注册、无水印、转换文件数量不限。FBX 由浏览器解析,GLB 也在浏览器中生成,所以不会上传任何内容,你的资产保持私密。文件最大可达 200 MB。

FBX 转 GLB 会保留动画吗?

会。FBX 中的骨架、蒙皮权重和每个动画 Take 都会作为 glTF 片段写入 GLB。“保留内容”列表会在转换前显示片段数量。IK 绑定和约束不属于 glTF,因此请先把它们烘焙为关键帧。

为什么 GLB 里的纹理不见了?

FBX 可能通过文件路径引用图像,而没有嵌入它们。转换器会显示琥珀色提示,列出找不到的文件。请把这些图像与 .fbx 一起选择,或拖入该文件夹的 .zip 后重新转换;它们会按名称匹配。如果关闭了“保留纹理”,图像会被有意移除。

为什么我的 GLB 看起来没有 FBX 那么亮?

大多数 FBX 文件使用较旧的 Phong 或 Lambert 材质模型,而 glTF 使用基于物理的金属度-粗糙度材质。颜色和纹理会保留,但高光会被近似处理。在 Blender 或你的引擎中设置金属度和粗糙度,即可获得想要的外观。

GLB 的尺寸会正确吗?

大多数情况下会。来自 Maya、Unity 和 Mixamo 的 FBX 以厘米为单位,转换器会除以 100,得到 glTF 所需的米。如果文件原本以米或英寸制作,请在转换前更改“文件单位”,输出尺寸会随之更新。

能把 Mixamo FBX 转成用于 three.js 的 GLB 吗?

可以,这是最常见的用途之一。从 Mixamo 下载带蒙皮的角色 FBX,在这里转换,然后用 GLTFLoader 加载 GLB,并使用 AnimationMixer 播放片段。若有多段动画,请先在 Blender 中合并为一个 FBX。

适用于大型场景吗?

支持最大 200 MB 的文件。包含大量 4K 纹理的超大场景需要很多浏览器内存,请关闭其他占用较高的标签页。如果转换失败,请一次导出一个角色或道具,分别转换。

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该工作室可把照片或概念图变成可免费下载为 GLB 的 3D 模型,可直接用于与这里转换的文件相同的网页和 AR 流程。

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