SupaVoxel
glTF 转游戏引擎

GLB 转 FBX 转换器

拖入 .glb 文件,即可下载包含网格、UV 贴图、法线和每个材质一种颜色的二进制 FBX 7.4,并保持真实尺寸。它在浏览器中运行,是从 AI 生成的 GLB 到 Mixamo 的最快路径。

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  • 二进制 FBX 7.4
  • 适合 Mixamo 的网格
更新于 2026年10月

三步将 GLB 转换为 FBX

  1. 01

    加载 GLB

    拖入文件,最大 200 MB。Draco 和 Meshopt 压缩的 GLB 也能打开,因此直接从 Sketchfab、glTF 流程或 图片转 3D 工作室导出的文件,无需经过 Blender 也能处理。面板会列出网格、材质和贴图。
  2. 02

    保持单位为米

    glTF 以米为单位定义,因此默认值几乎适用于所有 GLB。转换器会把数值改写为厘米(FBX 的原生单位),并在文件头中声明这一点,所以一个 1.8 米的角色在 输出尺寸 中显示为 180 厘米,导入 Unity 或 Unreal 后是 1.8 米,而不是小 100 倍。只有当你希望模型采用不同尺寸时,才使用 缩放。
  3. 03

    下载 FBX

    点击 转换为 FBX。写入器会把每个节点变换烘焙到顶点中,保留 UV,并写出二进制 FBX 7.4 文件,这是 Blender、Unity、Unreal、Maya 和 Mixamo 都能读取的版本。

GLB 转 FBX 转换会保留什么

在转换器中查看你文件的 保留内容 列表;以下是一般规则。

GLB 中FBX 中建议操作
网格和独立部件保留,每个网格对应一个 FBX 模型无
UV 贴图保留,并翻转为 FBX 的约定在引擎中重新指定贴图图像
基础色贴图不嵌入。每个材质使用贴图的平均颜色用 GLB 转 OBJ 提取 PNG 并重新关联
法线、粗糙度、金属度贴图不写出从提取的图像重新关联
骨骼和蒙皮权重不写出;网格会烘焙为静止姿势在 Mixamo 或 Blender 中绑定骨骼
动画丢弃如果需要动画,请保留 GLB

用于 Mixamo 自动绑定的 GLB 转 FBX

Mixamo 接受 FBX、OBJ 或 ZIP,而其自动绑定器需要的正是此转换器生成的内容:一个没有骨骼的静态网格。上传 FBX,放置下巴、手腕、肘部、膝盖和腹股沟标记,Mixamo 就会构建骨骼并让你应用动画。

有一个问题:Adobe 自己的帮助文档指出,只有媒体已嵌入时,FBX 贴图才会在 Mixamo 中显示,而这个 FBX 只携带材质颜色,不携带图像。角色会以纯色显示。这不会影响绑定。如果你想在 Mixamo 中看到贴图,请用 GLB 转 OBJ 转换同一个 GLB,保持 包含材质和贴图 开启,然后上传那个 ZIP。完整操作步骤见 Mixamo 指南。

用于自动绑定的模型应保持 T-pose 或 A-pose,双臂与身体分开。由坐姿或蹲姿角色图片生成的模型,无论使用哪种格式,绑定效果都会很差。

GLB 与 FBX 对比

GLB
来自 Khronos 的二进制 glTF 2.0。网格、PBR 材质、贴图和动画集于一个文件。米为单位,Y 轴向上。Web、Android AR 和 Godot 的标准。
FBX
Autodesk 的交换格式。Unity、Unreal 和 Mixamo 的默认导入格式,并被 DCC 工具广泛读取。单位和坐标轴在文件头中声明。
写入版本
FBX 7.4,二进制。Blender 的导入器会拒绝 ASCII FBX,因此二进制形式才是到处都能用的那个。
坐标轴
Y 轴向上,与 GLB 一致,因此模型在 Blender、Unity 和 Unreal 中导入后仍保持直立。

引擎导入提示

推荐做法
  • 在 Unity 中,模型导入设置里保持 Convert Units 开启;FBX 声明为厘米,Unity 默认会正确处理
  • 在 Unreal 中,作为静态网格导入并让它创建材质,然后拖入提取的贴图
  • 先让大型 AI 或扫描网格通过 网格简化器 处理;三角形更少时,上传、绑定和移动端帧率都会更快
  • 在 FBX 查看器 中打开 FBX,在将其上传到任何地方之前确认无误
避免做法
  • 不要将已绑定、带动画的 GLB 转换为 FBX 并期望保留骨骼;此写入器不输出骨架
  • 不要在引擎中重新缩放来修正尺寸;在这里设置缩放,让 FBX 单位保持准确
  • 不要删除 GLB:对于 Web、AR 和 Godot,它仍然是更好的格式

常见问题

常见问题

这个 GLB 转 FBX 转换器免费吗?

是的,无需注册、无水印、无每日限制。最大 200 MB 的文件会在你的浏览器标签页内转换,因此模型永远不会被上传,服务器上也不会存储任何内容。你可以一个接一个地转换任意数量的文件。

FBX 包含贴图吗?

不包含。FBX 会保留 UV 贴图,并让每个材质使用其贴图的平均颜色,因此模型以纯色显示时看起来是正确的,但图像文件本身不会被嵌入。要获取贴图,请将同一个 GLB 转换为 OBJ 并开启材质和贴图,然后在 Blender、Unity 或 Unreal 中将这些 PNG 文件指定给 FBX 材质。

我的动画和骨骼会保留吗?

不会。转换器只写出几何体、UV、法线和材质。蒙皮网格会烘焙为静止姿势,动画剪辑会被丢弃。这对于 Mixamo 很理想,因为它会对静态网格进行绑定;但如果你需要保留现有骨骼,请将 GLB 导入 Blender,再从那里导出 FBX。

它会写入哪个 FBX 版本?

二进制 FBX 7.4,即 FBX 2014 和 2015 时代工具使用的版本。当前所有版本的 Blender、Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Mixamo 都能读取。不提供 ASCII FBX,因为 Blender 拒绝导入它。

我可以在 Mixamo 中使用这个 FBX 吗?

可以。通过 Upload Character 将其上传到 Mixamo,放置绑定标记,让它自动绑定。模型会以材质颜色显示,而不是其贴图,因为 Mixamo 只显示嵌入的 FBX 贴图。要获得带贴图的预览,请改为上传用 GLB 转 OBJ 转换器制作的 OBJ ZIP。

为什么我的模型导入后尺寸不对?

通常是因为文件单位被更改了。GLB 始终以米为单位;转换器会将其转换为厘米(FBX 的原生单位),并在文件头中说明,因此 Unity、Unreal 和 Blender 会正确缩放。如果模型一开始就以错误的缩放构建,请在缩放中输入一个系数,检查输出尺寸读数,然后再次转换。

我的 GLB 打不开。怎么办?

请确认文件确实是二进制 glTF:带有单独 .bin 和贴图文件的 .gltf 需要先用 glTF 查看器 打开,或先将 GLB 打包。使用罕见扩展名的文件可能解析失败。用默认设置从 Blender 重新导出 GLB 几乎能解决所有情况。

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GLB 转 FBX

在上方拖入 GLB,即可获得用于 Unity、Unreal、Blender 或 Mixamo 的 FBX。

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