打印模型进引擎
STL 转 FBX 转换器
拖入 STL,即可获得二进制 FBX,Unity、Unreal、Blender 和 Mixamo 打开时就是零件的真实尺寸。转换在你的设备上运行,页面还会告诉你 STL 文件永远躲不开的两步清理。
- 浏览器内运行
- 无需注册
- 保留真实尺寸
- 二进制 FBX 7.4
三步完成 STL 转 FBX
- 01
拖入 STL
二进制或 ASCII,最大 200 MB。模型会直立显示:STL 和切片软件一样是 Z 轴向上,转换器会把它转成引擎期望的 Y 轴向上,所以手办不会仰面躺着。 - 02
单位保留为 mm
可打印 STL 按惯例使用毫米。转换器会将其改写为厘米——FBX 的原生单位,因此 120 mm 的微缩模型会在输出尺寸中显示为 12 cm,导入 Unity 或 Blender 后为 0.12 m。想让它达到场景中的人物大小?在缩放中输入系数;15 可将该微缩模型变成 1.8 m 高的人物。 - 03
下载并导入
点击转换为 FBX。你会得到包含几何体和法线的二进制 FBX 7.4。将其作为静态网格导入,如果表面看起来有棱角,再执行下面的两步清理。
为什么转换后的 STL 看起来有棱角,以及两分钟修复法
STL 把每个三角形单独存储,每个三角形都有自己私有的三个顶点和一个平面法线。文件中没有任何信息说明相邻三角形共享边。FBX 会原样继承这一点:形状正确,但每个三角形都按平面着色,每个顶点都被复制,因此一个 100,000 三角形的打印模型导入后会有约 300,000 个顶点。
在 Blender 中,选中网格,进入编辑模式,选择 Mesh > Clean Up > Merge by Distance,然后回到物体模式使用 Shade Auto Smooth(新版本中为 Smooth by Angle)。顶点数会降到大约六分之一,曲线看起来平滑,锐边仍然锐利。在 Unity 中,将导入器的 Normals 设为 Calculate,平滑角度约为 60°。Unreal 的静态网格导入器也可以通过其法线重算选项做到同样效果。
STL 转 FBX 转换器会写入什么
| 属性 | STL 源文件 | FBX 输出 |
|---|---|---|
| 几何体 | 三角形 | 相同三角形,位置精确一致 |
| 单位 | 未声明,按惯例为毫米 | 转换为厘米并在 FBX 头部声明 |
| 朝向 | Z 轴向上 | Y 轴向上,直立 |
| 法线 | 每个三角形一个 | 保留,因此在平滑前为平面着色 |
| UV 贴图 | 无 | 无;贴图前需在 Blender 中展开 UV |
| 颜色 | 标准 STL 中无 | 一个中性材质 |
常见问题
常见问题
可以免费将 STL 转换为 FBX 吗?
可以。本页面免费将 STL 转换为 FBX,无需账号,也无需上传。文件完全由你的浏览器读写,因此即使是大型打印文件也绝不会离开你的电脑。没有水印,模型数量不限。
为什么转换后模型看起来有棱有角?
STL 为每个三角形存储一个平面法线并复制每个顶点,FBX 会忠实保留这一点。在你的 3D 软件中合并顶点并平滑着色:在 Blender 中,使用 Merge by Distance,然后使用 Shade Auto Smooth。在 Unity 中,将模型的 Normals 导入设置设为 Calculate。
在 Unity 或 Blender 中 FBX 会有多大?
就是真实打印尺寸。STL 数值按惯例为毫米;转换器会将其写为厘米——FBX 导入器期望的单位,因此 120 mm 的人物在场景中会变成 0.12 m。如果想让它在场景中更大,请在转换前设置缩放;输出尺寸读数会随输入更新。
STL 转 FBX 会增加纹理或 UV 吗?
不会。标准 STL 没有 UV 坐标或颜色,因此没有内容可带。FBX 会获得一个中性材质。要给模型贴图,请先在 Blender 中展开 UV,或在图生 3D 工作室中用物体照片生成带纹理的版本。
可以在 Mixamo 中为 FBX 绑定骨骼吗?
可以,前提是它是一个人形角色,以 T 姿势或 A 姿势站立,手臂远离身体。在 Mixamo 中上传 FBX 并放置标记点。高密度打印模型应先简化,披风或底座等薄部件可能需要移除,以免自动绑定器把它们绑定到腿上。
它会生成哪个 FBX 版本?
二进制 FBX 7.4。Blender、Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 Mixamo 都能读取。没有 ASCII 选项,因为 Blender 的 FBX 导入器拒绝 ASCII 文件。