用一张图生成 Unity 3D 模型
用一张图获得 Unity 3D 模型:不到一分钟拿到 GLB,带纹理则需 3 到 5 分钟。安装 glTFast 后,把它拖进 Assets,就会作为预制体导入。
- 3 个免费积分,无需信用卡
- 通过 glTFast 导入 GLB
- 支持 URP、HDRP 和内置管线
从一张图片到场景中的 Unity 3D 模型
六个步骤。前两步在 SupaVoxel 完成,其余在 Unity 编辑器内完成。
- 01
生成模型
上传一张清晰、只含单个物体的图片,可在此处或 工作室 操作。仅几何体消耗 1 个积分;带纹理消耗 3 个积分,需要付费方案。几何体通常不到一分钟完成,带纹理模型需 3 到 5 分钟。 - 02
下载 GLB
GLB 是免费下载格式,也是 Unity 的正确选择:网格、UV 和 PBR 纹理都打包在一个二进制文件中,因此无需在旁边保留零散的.bin或图片文件。 - 03
每个项目安装一次 glTFast
Unity 默认无法读取 glTF。打开Window ‣ Package Manager,点击 +,选择 Add package by name,输入com.unity.cloud.gltfast。Unity 会连同依赖一起安装。 - 04
将文件拖入 Assets
把 GLB 拖进 Project 窗口。glTFast 会将其作为原生预制体导入。选中它可在 Inspector 中查看导入设置和任何警告;展开可查看它创建的网格、材质和纹理。 - 05
添加碰撞体并调整缩放
将预制体拖入场景,并与 1 m 立方体对比。为玩法添加 Box 或 Capsule Collider,或为会移动的物理对象添加开启了 Convex 的 Mesh Collider。 - 06
优化并发布
面向移动端或 VR 时,导入前用免费的 网格简化器 减少三角形,并为远景道具添加 LOD Group。
适用于 Unity 的 AI 3D 模型:可直接用于游戏的示例
独立团队常用来填充关卡的道具和角色。每个都从一张图片开始;在你生成自己的模型前,先旋转它们检查纹理。
GLB、OBJ 或 FBX:导入 3D 资源,Unity 篇
SupaVoxel 免费导出 GLB,付费方案可导出 OBJ。FBX 不是本工作室的导出格式,但你可以用免费的浏览器转换器生成。下面是每种格式进入 Unity 的方式。
| 格式 | Unity 如何读取 | 材质 | 何时使用 |
|---|---|---|---|
| GLB | glTFast 包(ScriptedImporter,注册 .glb 和 .gltf) | PBR 金属/粗糙度,映射到你的渲染管线 | 每个项目的默认选择 |
| OBJ | Unity 内置模型导入器 | 基础;需要手动重新连接贴图 | 当项目无法添加包时 |
| FBX(通过 GLB 转 FBX) | 内置模型导入器 | 通常需要重新连接 | 当流程中的某个工具只支持 FBX 时,例如自动绑骨工具 |
如果看到“Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb'”,说明另一个 glTF 包也被注册为默认导入器。让其中一个成为备用导入器——glTFast 为此提供了 GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF 脚本定义。
OBJ 和 FBX 文件的模型导入设置
如果选择 OBJ 或 FBX 路线,就适用 Unity 的 Model 选项卡。以下是针对生成网格值得调整的设置,依据 Unity 手册(2026 年 10 月核对)。
- Scale Factor / Convert Units
- 对照 1 m 立方体检查;Unity 物理期望 1 单位 = 1 米
- Mesh Compression
- Off 或 Low;更高可减小体积,但会降低顶点精度
- Read/Write
- 关闭以节省内存,除非脚本、粒子形状或运行时 Mesh Collider 需要该数据
- Generate Colliders
- 仅用于静态场景;会移动的物体避免使用
- Weld Vertices
- 开启(默认)——合并共享所有属性的重复顶点
- Index Format
- Auto——除非网格超过约 64k 顶点,否则为 16 位
- Normals
- Import——文件中的法线已经是平滑的
- Generate Lightmap UVs
- 仅当为此对象烘焙光照贴图时开启
AI 生成的 Unity 3D 模型在生产流程中的定位
生成网格最能为游戏的长尾内容节省时间:箱子、植物、药水、雕像、背景角色以及原型道具。它们已三角化并展开 UV,因此行为与任何导入资源相同。它们不能替代需要干净变形拓扑和绑定的主角——文件中没有骨架。
- 最适合:静态道具、收藏品、环境装饰、灰盒替换
- 适合:静态 NPC、雕像、菜单和库存模型
- 需要额外处理:动画角色(重拓扑加绑定,或 Mixamo)
- 不适合:必须精确吸附到网格的模块化建筑
在 Unity 中使用 AI 3D 模型的提示
一些小习惯,能省去之后的重新导入。
- 每个 GLB 放在单独文件夹中,避免重新导入时冲突
- 在你的真实渲染管线中测试——URP 和 HDRP Lit 看起来不同
- 尽量使用基础碰撞体;它们比 Mesh Collider 更便宜
- 面向移动端、Quest 或 WebGL 构建时,导入前减面
- 把 GLB 纳入版本控制,而不只是生成的预制体
- 安装两个都声称自己是默认的 glTF 导入器
- 为移动物体开启 Generate Colliders
- 期望导入时带有骨骼、混合形状或动画剪辑
- 重命名或移动 .gltf 的配套 .bin 和纹理——改用 GLB
- 为移动游戏发布 300k 三角形的道具
在运行时加载 Unity 3D 模型
glTFast 不只是编辑器导入器。它的 GltfAsset 组件和脚本 API 可在运行时加载 GLB,适合用户生成内容、模组支持,或从服务器获取模型而不是烘焙进构建的产品配置器。glTF 正是为此设计:紧凑的二进制缓冲区,加载时几乎无需处理。
该包支持 WebGL、iOS、Android、Windows、macOS、Linux 和 UWP,并支持 Draco、meshoptimizer 和 KTX/Basis Universal 等压缩方案。如果你通过网络提供模型,先用免费的 GLB 压缩器 压缩,并测试该构建目标,因为每种压缩扩展都需要运行时解码器支持。
若要在其他引擎中进行编辑器工作,同一个 GLB 可在 Unreal Engine 和 Godot 中打开,因此一个生成资源可以服务于用多种工具做原型的团队。
相关工具和工作流
先试用免费浏览器工具,再看与 Unity 搭配的工作流。
常见问题
常见问题
Unity 能导入 GLB 文件吗?
AI 生成的 Unity 3D 模型免费吗?
我可以销售使用这些模型的 Unity 游戏吗?
这些模型能用于 URP 和 HDRP 吗?
如何为导入的模型添加碰撞?
这些模型在 Unity 中已绑定好用于动画吗?
生成的模型会有多少三角形?
为什么我的模型在场景中很小或很大?
相关工具与指南
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