SupaVoxel
适用于 Unity 的 AI 3D 模型

用一张图生成 Unity 3D 模型

用一张图获得 Unity 3D 模型:不到一分钟拿到 GLB,带纹理则需 3 到 5 分钟。安装 glTFast 后,把它拖进 Assets,就会作为预制体导入。

  • 3 个免费积分,无需信用卡
  • 通过 glTFast 导入 GLB
  • 支持 URP、HDRP 和内置管线
更新于 2026年10月
<1 min
仅生成几何体的典型耗时
2020.1+
glTFast 所需的 Unity 版本
1 单位 = 1 m
Unity 的物理比例,与 glTF 一致
1 个积分
每个无纹理模型

从一张图片到场景中的 Unity 3D 模型

六个步骤。前两步在 SupaVoxel 完成,其余在 Unity 编辑器内完成。

  1. 01

    生成模型

    上传一张清晰、只含单个物体的图片,可在此处或 工作室 操作。仅几何体消耗 1 个积分;带纹理消耗 3 个积分,需要付费方案。几何体通常不到一分钟完成,带纹理模型需 3 到 5 分钟。
  2. 02

    下载 GLB

    GLB 是免费下载格式,也是 Unity 的正确选择:网格、UV 和 PBR 纹理都打包在一个二进制文件中,因此无需在旁边保留零散的 .bin 或图片文件。
  3. 03

    每个项目安装一次 glTFast

    Unity 默认无法读取 glTF。打开 Window ‣ Package Manager,点击 +,选择 Add package by name,输入 com.unity.cloud.gltfast。Unity 会连同依赖一起安装。
  4. 04

    将文件拖入 Assets

    把 GLB 拖进 Project 窗口。glTFast 会将其作为原生预制体导入。选中它可在 Inspector 中查看导入设置和任何警告;展开可查看它创建的网格、材质和纹理。
  5. 05

    添加碰撞体并调整缩放

    将预制体拖入场景,并与 1 m 立方体对比。为玩法添加 Box 或 Capsule Collider,或为会移动的物理对象添加开启了 Convex 的 Mesh Collider。
  6. 06

    优化并发布

    面向移动端或 VR 时,导入前用免费的 网格简化器 减少三角形,并为远景道具添加 LOD Group。

适用于 Unity 的 AI 3D 模型:可直接用于游戏的示例

独立团队常用来填充关卡的道具和角色。每个都从一张图片开始;在你生成自己的模型前,先旋转它们检查纹理。

生命药水瓶 – 拾取道具,轮廓比面数更重要
带箍木桶 – 你会反复摆放的关卡装饰,所以先做减面
卡通机器人伙伴 – 静态 NPC 或菜单界面主角
风格化短剑 – 用于物品预览的库存模型
科幻履带车 – 俯视角射击游戏的硬表面道具
Q 版龙战士 – 休闲游戏的收藏手办

GLB、OBJ 或 FBX:导入 3D 资源,Unity 篇

SupaVoxel 免费导出 GLB,付费方案可导出 OBJ。FBX 不是本工作室的导出格式,但你可以用免费的浏览器转换器生成。下面是每种格式进入 Unity 的方式。

格式Unity 如何读取材质何时使用
GLBglTFast 包(ScriptedImporter,注册 .glb 和 .gltf)PBR 金属/粗糙度,映射到你的渲染管线每个项目的默认选择
OBJUnity 内置模型导入器基础;需要手动重新连接贴图当项目无法添加包时
FBX(通过 GLB 转 FBX)内置模型导入器通常需要重新连接当流程中的某个工具只支持 FBX 时,例如自动绑骨工具

如果看到“Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb'”,说明另一个 glTF 包也被注册为默认导入器。让其中一个成为备用导入器——glTFast 为此提供了 GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF 脚本定义。

OBJ 和 FBX 文件的模型导入设置

如果选择 OBJ 或 FBX 路线,就适用 Unity 的 Model 选项卡。以下是针对生成网格值得调整的设置,依据 Unity 手册(2026 年 10 月核对)。

Scale Factor / Convert Units
对照 1 m 立方体检查;Unity 物理期望 1 单位 = 1 米
Mesh Compression
Off 或 Low;更高可减小体积,但会降低顶点精度
Read/Write
关闭以节省内存,除非脚本、粒子形状或运行时 Mesh Collider 需要该数据
Generate Colliders
仅用于静态场景;会移动的物体避免使用
Weld Vertices
开启(默认)——合并共享所有属性的重复顶点
Index Format
Auto——除非网格超过约 64k 顶点,否则为 16 位
Normals
Import——文件中的法线已经是平滑的
Generate Lightmap UVs
仅当为此对象烘焙光照贴图时开启

AI 生成的 Unity 3D 模型在生产流程中的定位

生成网格最能为游戏的长尾内容节省时间:箱子、植物、药水、雕像、背景角色以及原型道具。它们已三角化并展开 UV,因此行为与任何导入资源相同。它们不能替代需要干净变形拓扑和绑定的主角——文件中没有骨架。

  • 最适合:静态道具、收藏品、环境装饰、灰盒替换
  • 适合:静态 NPC、雕像、菜单和库存模型
  • 需要额外处理:动画角色(重拓扑加绑定,或 Mixamo)
  • 不适合:必须精确吸附到网格的模块化建筑

在 Unity 中使用 AI 3D 模型的提示

一些小习惯,能省去之后的重新导入。

推荐做法
  • 每个 GLB 放在单独文件夹中,避免重新导入时冲突
  • 在你的真实渲染管线中测试——URP 和 HDRP Lit 看起来不同
  • 尽量使用基础碰撞体;它们比 Mesh Collider 更便宜
  • 面向移动端、Quest 或 WebGL 构建时,导入前减面
  • 把 GLB 纳入版本控制,而不只是生成的预制体
避免做法
  • 安装两个都声称自己是默认的 glTF 导入器
  • 为移动物体开启 Generate Colliders
  • 期望导入时带有骨骼、混合形状或动画剪辑
  • 重命名或移动 .gltf 的配套 .bin 和纹理——改用 GLB
  • 为移动游戏发布 300k 三角形的道具

在运行时加载 Unity 3D 模型

glTFast 不只是编辑器导入器。它的 GltfAsset 组件和脚本 API 可在运行时加载 GLB,适合用户生成内容、模组支持,或从服务器获取模型而不是烘焙进构建的产品配置器。glTF 正是为此设计:紧凑的二进制缓冲区,加载时几乎无需处理。

该包支持 WebGL、iOS、Android、Windows、macOS、Linux 和 UWP,并支持 Draco、meshoptimizer 和 KTX/Basis Universal 等压缩方案。如果你通过网络提供模型,先用免费的 GLB 压缩器 压缩,并测试该构建目标,因为每种压缩扩展都需要运行时解码器支持。

若要在其他引擎中进行编辑器工作,同一个 GLB 可在 Unreal Engine 和 Godot 中打开,因此一个生成资源可以服务于用多种工具做原型的团队。

常见问题

常见问题

Unity 能导入 GLB 文件吗?

不能开箱即用。安装 glTFast 包:打开 Window、Package Manager,点击 +,选择 Add package by name,输入 com.unity.cloud.gltfast。之后,拖入 Assets 的 GLB 和 glTF 文件会作为预制体导入,包含网格、材质和纹理。它需要 Unity 2020.1 或更高版本。

AI 生成的 Unity 3D 模型免费吗?

可以免费开始:使用 Google 注册即送 3 个积分,无需信用卡。无纹理模型消耗 1 个积分并下载为 GLB。带纹理模型(3 个积分)、OBJ 导出和商业许可证需要付费方案,起价每年 $25,含 400 个积分。

我可以销售使用这些模型的 Unity 游戏吗?

可以,任何付费方案均可。商业许可证涵盖游戏、应用和资源使用,前提是你拥有上传图片的权利。免费套餐模型仅供个人使用和测试。

这些模型能用于 URP 和 HDRP 吗?

可以。glTFast 支持通用、高清和内置渲染管线,并会为项目使用的管线构建材质。请在实际光照设置下查看结果,因为同一张 PBR 纹理在各管线中的表现不同。

如何为导入的模型添加碰撞?

添加一个大致贴合形状的 Box、Sphere 或 Capsule Collider;这是最便宜的选择。更贴合可使用 Mesh Collider,如果对象有 Rigidbody,请勾选 Convex。对于任何会移动的物体,避免在 OBJ 导入器上使用 Generate Colliders。

这些模型在 Unity 中已绑定好用于动画吗?

没有。模型是静态网格,没有骨架或混合形状。对于人形角色,用免费的 GLB 转 FBX 转换器转换 GLB,再通过 Mixamo 的自动绑骨工具处理,然后以 Humanoid 动画类型导入绑定好的 FBX。

生成的模型会有多少三角形?

取决于主题和构建它的引擎,因此在免费的 GLB 查看器中打开文件可读取准确数量。面向移动端、VR 或 WebGL 时,用免费的网格简化器减面,并在 LOD Group 中保留高细节版本用于近景。

为什么我的模型在场景中很小或很大?

生成的模型尺寸是随机的。glTF 以米为单位,与 Unity 一致,所以请以 1 米立方体为参照,把预制体缩放到想要的大小,并在预制体中应用缩放,而不是逐个实例调整。

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