GLB 转 OBJ 转换器,含纹理
拖入 .glb 文件,下载包含 Wavefront OBJ、匹配的 MTL 文件和所有 PNG 纹理的 zip。免费、无需账号,文件在您的设备上处理。
- OBJ + MTL + PNG 压缩包
- UV 已正确翻转
- 保留独立对象
- 无需上传
如何将 GLB 转换为带纹理的 OBJ
- 01
加载 .glb 文件
将其拖到上方转换器中。面板会列出网格、材质和纹理,因此转换前就能知道 zip 中将包含多少张图片文件。 - 02
选择 zip 或纯 OBJ
包含材质与纹理 默认开启,会生成 .zip。如果只需要几何体和 UV(例如重拓扑或雕刻),请将其关闭,这样会得到一个单独的 .obj 文件。 - 03
将文件解压到同一文件夹
让 .obj、.mtl 和 .png 文件保持在同一个文件夹中。OBJ 按名称指向 MTL,MTL 按名称指向图片,因此移动其中一个文件就会断开链接。
GLB 材质如何映射到 OBJ 和 MTL
GLB 使用基于物理的材质;MTL 比它早了几十年。下面正是 GLB 转 OBJ 转换器为每种材质写入的内容。
| glTF 材质槽 | 在 MTL 中写为 | 结果 |
|---|---|---|
| 基础颜色纹理 | map_Kd + PNG 文件 | 保留 |
| 基础颜色因子 | Kd 红、绿、蓝 | 保留 |
| 法线贴图 | map_Bump + PNG 文件 | 保留;某些导入器需要手动将其设为法线贴图 |
| 不透明度 / Alpha | d | 以数值形式保留 |
| 金属度和粗糙度贴图 | 未写入 | 丢弃 |
| 环境光遮蔽和自发光贴图 | 未写入 | 丢弃 |
| 纹理变换、清漆层及其他扩展 | 未写入 | 丢弃 |
材质名称会转换为 MTL 安全格式:空格和符号变为下划线,重名项会加上后缀,确保每一行 usemtl 都能对应上。
为什么 GLB 转 OBJ 的纹理经常错乱,而这里的不会
glTF 将纹理原点放在图像左上角。OBJ 和 OpenGL 一样,放在左下角。如果转换器不加处理地复制 UV 坐标,生成的模型纹理会垂直镜像:标签上下颠倒,人脸出现在后脑勺上。
本转换器在源文件为 GLB 时会翻转每个 UV 的 V 坐标,并保持图像文件原样不变。这样 Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 ZBrush 映射纹理的效果就会与 GLB 预览中看到的一致。
另一种常见故障是纹理丢失。GLB 将图像嵌入二进制文件中,而很多工具只导出 .obj 就忘了纹理。在这里,每个嵌入纹理都会被解码,并以 PNG 形式写在 OBJ 旁边。JPEG 或 WebP 纹理会重新编码为无损的 PNG,因此 zip 可能比最初的 GLB 更大。
GLB 与 OBJ 对比
- GLB 容器
- 单个二进制文件:JSON 场景、几何缓冲区与图像合在一起
- OBJ 容器
- 纯文本几何体,外加单独的 .mtl 和图像文件
- 单位
- GLB:规范中为米。OBJ:无单位;大多数应用按米读取,因此数值保持原样
- 材质
- GLB:PBR 金属度-粗糙度。OBJ:经典漫反射、高光、凹凸
- 动画与骨骼绑定
- GLB:支持。OBJ:不支持,网格会以加载时的姿态写入
- 典型大小
- 相同网格下,OBJ 文本比 GLB 二进制大数倍
何时需要将 GLB 转换为 OBJ
OBJ 是几乎每款 3D 程序三十年来都能读取的格式。当某个工具无法导入 glTF,或导入效果很差时,就该转换:旧版 3ds Max 和 Maya、ZBrush、需要 OBJ 的 Substance 工作流、摄影测量和重拓扑工具,以及许多渲染农场。对于想要散装图像文件的纹理美术师来说,它也很方便。
用于 Web、AR、Unity、Godot 和 Unreal 时请保留 GLB,这些平台都能读取 glTF 并保留完整材质。要用于打印,请改用 GLB 转 STL;反方向请用 OBJ 转 GLB。STL 与 OBJ 指南 说明了 OBJ 在打印格式中的位置。
相关转换
常见问题
常见问题
这个 GLB 转 OBJ 转换器免费吗?
GLB 转 OBJ 会保留纹理吗?
为什么转换后我的纹理上下颠倒了?
在 Blender 中 OBJ 的尺寸会是多少?
可以将带动画的 GLB 转换为 OBJ 吗?
为什么 zip 比我的 GLB 还大?
它能处理包含多个对象的 GLB 文件吗?
免费开始
还需要先有一个带纹理的模型?
该工作室可将一张照片变成 3D 模型,付费方案包含纹理。将其下载为 GLB,然后在这里用 GLB 转 OBJ 转换器解包;或者升级后直接导出 OBJ。
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