SupaVoxel
免费 GLB 转换器

GLB 转 OBJ 转换器,含纹理

拖入 .glb 文件,下载包含 Wavefront OBJ、匹配的 MTL 文件和所有 PNG 纹理的 zip。免费、无需账号,文件在您的设备上处理。

  • OBJ + MTL + PNG 压缩包
  • UV 已正确翻转
  • 保留独立对象
  • 无需上传
更新于 2026年10月

如何将 GLB 转换为带纹理的 OBJ

  1. 01

    加载 .glb 文件

    将其拖到上方转换器中。面板会列出网格、材质和纹理,因此转换前就能知道 zip 中将包含多少张图片文件。
  2. 02

    选择 zip 或纯 OBJ

    包含材质与纹理 默认开启,会生成 .zip。如果只需要几何体和 UV(例如重拓扑或雕刻),请将其关闭,这样会得到一个单独的 .obj 文件。
  3. 03

    将文件解压到同一文件夹

    让 .obj、.mtl 和 .png 文件保持在同一个文件夹中。OBJ 按名称指向 MTL,MTL 按名称指向图片,因此移动其中一个文件就会断开链接。

GLB 材质如何映射到 OBJ 和 MTL

GLB 使用基于物理的材质;MTL 比它早了几十年。下面正是 GLB 转 OBJ 转换器为每种材质写入的内容。

glTF 材质槽在 MTL 中写为结果
基础颜色纹理map_Kd + PNG 文件保留
基础颜色因子Kd 红、绿、蓝保留
法线贴图map_Bump + PNG 文件保留;某些导入器需要手动将其设为法线贴图
不透明度 / Alphad以数值形式保留
金属度和粗糙度贴图未写入丢弃
环境光遮蔽和自发光贴图未写入丢弃
纹理变换、清漆层及其他扩展未写入丢弃

材质名称会转换为 MTL 安全格式:空格和符号变为下划线,重名项会加上后缀,确保每一行 usemtl 都能对应上。

为什么 GLB 转 OBJ 的纹理经常错乱,而这里的不会

glTF 将纹理原点放在图像左上角。OBJ 和 OpenGL 一样,放在左下角。如果转换器不加处理地复制 UV 坐标,生成的模型纹理会垂直镜像:标签上下颠倒,人脸出现在后脑勺上。

本转换器在源文件为 GLB 时会翻转每个 UV 的 V 坐标,并保持图像文件原样不变。这样 Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 ZBrush 映射纹理的效果就会与 GLB 预览中看到的一致。

另一种常见故障是纹理丢失。GLB 将图像嵌入二进制文件中,而很多工具只导出 .obj 就忘了纹理。在这里,每个嵌入纹理都会被解码,并以 PNG 形式写在 OBJ 旁边。JPEG 或 WebP 纹理会重新编码为无损的 PNG,因此 zip 可能比最初的 GLB 更大。

GLB 与 OBJ 对比

GLB 容器
单个二进制文件:JSON 场景、几何缓冲区与图像合在一起
OBJ 容器
纯文本几何体,外加单独的 .mtl 和图像文件
单位
GLB:规范中为米。OBJ:无单位;大多数应用按米读取,因此数值保持原样
材质
GLB:PBR 金属度-粗糙度。OBJ:经典漫反射、高光、凹凸
动画与骨骼绑定
GLB:支持。OBJ:不支持,网格会以加载时的姿态写入
典型大小
相同网格下,OBJ 文本比 GLB 二进制大数倍

使用转换后 OBJ 的提示

推荐做法
  • 在 Blender 中,通过 文件 > 导入 > Wavefront (.obj) 导入,并保持默认轴设置;模型会保持直立
  • 如果外观很重要,请在应用的材质编辑器中重建金属度和粗糙度
  • 仅雕刻或重拓扑时,关闭纹理 zip
  • 发送前先在 OBJ 查看器 中检查结果
避免做法
  • 解压后重命名 PNG 文件;MTL 按名称引用它们
  • 别指望 OBJ 中有动画或骨骼
  • 要把包含数百万三角形的 GLB 转成 OBJ 用于 Web?不如保留 GLB 并使用 GLB 压缩器

何时需要将 GLB 转换为 OBJ

OBJ 是几乎每款 3D 程序三十年来都能读取的格式。当某个工具无法导入 glTF,或导入效果很差时,就该转换:旧版 3ds Max 和 Maya、ZBrush、需要 OBJ 的 Substance 工作流、摄影测量和重拓扑工具,以及许多渲染农场。对于想要散装图像文件的纹理美术师来说,它也很方便。

用于 Web、AR、Unity、Godot 和 Unreal 时请保留 GLB,这些平台都能读取 glTF 并保留完整材质。要用于打印,请改用 GLB 转 STL;反方向请用 OBJ 转 GLB。STL 与 OBJ 指南 说明了 OBJ 在打印格式中的位置。

常见问题

常见问题

这个 GLB 转 OBJ 转换器免费吗?

免费,无需账号、无水印,文件数量不限。它完全在浏览器中运行,因此唯一限制是每个文件 200 MB。包含许多 4K 纹理的大型场景会更慢,因为每张图像都要解码并重新编码为 PNG,但无需在服务器队列中等待。

GLB 转 OBJ 会保留纹理吗?

会,前提是开启“包含材质与纹理”(默认开启)。你会得到一个 .zip,其中包含 .obj、一个 .mtl 文件,以及每张纹理对应的 PNG。基础颜色和法线贴图会保留;金属度、粗糙度、环境光遮蔽和自发光贴图会被丢弃,因为 MTL 格式没有它们的标准槽位。

为什么转换后我的纹理上下颠倒了?

当转换器忽略 glTF 和 OBJ 不同的 UV 原点时,就会出现这种情况。本转换器会为 GLB 源翻转 V 坐标,因此纹理能对齐。如果仍然不对,可能是导入器又在应用自己的翻转;请在导入对话框中查找翻转 UV 或反转 V 选项并将其关闭。

在 Blender 中 OBJ 的尺寸会是多少?

与 GLB 相同。glTF 文件以米为单位,数值会原样写入,Blender 也会把 OBJ 单位读作米。如果需要其他尺寸,请在转换前于“缩放”中输入系数,例如输入 100 可将米转换为厘米,供以厘米为单位的应用使用。

可以将带动画的 GLB 转换为 OBJ 吗?

可以转换,但 OBJ 没有骨骼或关键帧,因此动画会被丢弃,网格会按加载时的姿态写入。如果你需要在另一个应用中使用动画,请保留 GLB,或在 GLB 转 FBX 页面转换为 FBX,OBJ 只用于静态造型。

为什么 zip 比我的 GLB 还大?

有两个原因。OBJ 将每个数字都存为文本,占用的空间是 GLB 二进制缓冲区的数倍。而且 GLB 中原本为 JPEG 或 WebP 的纹理会写成无损 PNG。如果在意大小,请关闭纹理 zip,或把 PNG 重新保存为 JPEG 并修改 MTL 中的文件名。

它能处理包含多个对象的 GLB 文件吗?

能。每个网格在 OBJ 中都保留自己的对象条目和材质,因此车轮、车身和玻璃等部件在导入时仍然彼此独立。节点变换会烘焙到顶点位置中,因此这些部件已经按 GLB 中的位置组装好。

免费开始

还需要先有一个带纹理的模型?

该工作室可将一张照片变成 3D 模型,付费方案包含纹理。将其下载为 GLB,然后在这里用 GLB 转 OBJ 转换器解包;或者升级后直接导出 OBJ。

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