SupaVoxel
应用场景 · 游戏开发

适用于道具、拾取物和场景的游戏资产生成器

这款游戏资产生成器能在 3 到 5 分钟内把概念图变成带贴图的 3D 资产。按你的面数预算精简 GLB,用于 Unity、Unreal、Godot 或 Roblox。

  • 带贴图 PBR GLB
  • 每个带贴图资产 3 到 5 分钟
  • 免费浏览器优化工具
  • 付费方案含商业授权
更新于 2026年10月
3–5 分钟
图片转带贴图资产,典型耗时
2048²
我们展示模型的贴图尺寸
1
每个模型一个材质,一次 draw call
GLB
可在 Blender、Godot、Unreal 和 Roblox 中打开

AI 游戏资产生成器能帮到谁

独立开发者和小团队往往是点子用不完、美术先见底。一个关卡需要木桶、路灯、石头、箱子、路牌、药水、奖杯,而且每样还要好几种变化。外包很贵,自己建模又要耗掉好几周。

游戏资产生成器能补上静态物件这块缺口。你给 SupaVoxel 每个物体一张图片——一张草图、情绪板图片,或者在我们图像工作台里生成的图片——就能拿回一个带贴图的 3D 网格。它适合以速度优先于打磨的游戏 jam 和原型,适合需要统一风格场景装饰的独立游戏,也适合在美术接手关键物件之前先搭出关卡。

在围绕它做规划之前,先弄清它的边界。SupaVoxel 产出的是静态的、带贴图的网格。它不会替你绑定骨骼、做动画、生成 LOD 或重新拓扑,也不会给你上传的网格贴图。需要动起来的角色得在别的工具里做绑定。

游戏资产生成器工作流:从图片到引擎

任何引擎都是同样的五步,只有导入菜单不同。

  1. 01

    在图片里锁定美术风格

    你的图片决定风格。要做成套一致的资产,就用同一个提示词模板或同一位画师、同样的光照和同样的配色来制作每一张输入图片。
  2. 02

    生成资产

    上传图片。付费方案上带贴图模型消耗 3 积分,通常需要 3 到 5 分钟;纯几何体消耗 1 积分,如果你打算自己贴图,通常不到一分钟就能完成。
  3. 03

    精简到你的面数预算

    生成结果面数很高,我们的展示模型约 50 万三角面。可在 Blender 中减面,或对无贴图网格使用我们免费的网格简化工具,精简到该资产类别的预算。
  4. 04

    压缩以便发布

    用我们免费的 GLB 压缩工具处理 GLB,缩小几何体和贴图体积;小道具可将贴图降到 1024 或 512。
  5. 05

    导入并设置

    把 GLB 拖进引擎,加一个简单碰撞体,设置缩放,再做成可跨关卡复用的预制体、场景或蓝图。

由单张图片生成的游戏资产

每个资产都来自一张图片。点击卡片即可旋转查看真实的带贴图模型。

玻璃瓶加软木塞的生命药水拾取物,RPG 经典道具
铁箍木桶,任何关卡里复用率最高的道具
奇幻小镇用的悬挂式街灯
风格化长剑,可用于武器架或掉落物
蒸汽朋克机器骑士:雕像或 Boss 概念网格
要塞坦克:为策略游戏准备的硬表面细节

把生成的游戏资产导入各引擎

引擎GLB 导入方法说明
Unity安装 Unity 的 glTFast 包,把 .glb 拖进 Assets或在 Blender 中转换为 FBX 后原生导入
Unreal Engine 5通过内容浏览器(Content Browser)导入 .glb导入后检查材质实例
Godot 4把 .glb 复制到项目文件夹会作为场景导入;再添加碰撞形状
Roblox StudioFile > Import,选择 .glb每个网格保持在 20,000 三角面以下
BlenderFile > Import > glTF 2.0最适合减面、平面着色或绑定的地方

SupaVoxel 免费导出 GLB,付费方案还可导出 OBJ、STL、USDZ 和 3MF。它不导出 FBX;如有需要,可在 Blender 中导出,或使用我们免费的 GLB 转 FBX 转换器。

AI 游戏资产的面数与贴图预算

原始生成结果是按细节而非帧率来构建的。我们首页的展示模型约有 50 万三角面、一个材质、2048 × 2048 贴图,GLB 大小 20 到 30 MB。这对特写级的主视觉渲染再合适不过,但对塞满道具的关卡来说太重了。

按资产在屏幕上出现的尺寸来定预算。一枚硬币只需几百个三角面;一个木桶 1,000 到 3,000;一辆载具或一座雕像 5,000 到 15,000。在 Blender 的 Decimate 修改器中,Collapse 比例等于目标面数除以当前面数:0.006 可以把 500,000 减到约 3,000。Collapse 会保留 UV 贴图,所以原贴图依然适用。

  • 拾取物和金币:100 到 1,000 三角面
  • 场景道具:1,000 到 5,000
  • 主视觉道具和载具:5,000 到 15,000
  • 贴图:小道具 512 到 1024,主视觉物件 2048

如何让一整套生成的资产保持风格一致

AI 资产最容易露馅的地方就是整套不搭:这个木桶是手绘风,下一个却是写实风。3D 生成这一步会复制图片的风格,所以一致性必须在图片阶段就定下来。

每张输入图都用同一个提示词模板,只替换主体。保持相机角度、光照和背景完全一致。如果你用我们的图像工作台(Pro 方案)来制作输入图,把提示词保存下来重复使用。先试生成三到四个资产的小批次,在引擎里并排摆好,确认没问题再去做四十个。

  • 一个提示词模板,只替换主体
  • 每次都保持同样的四分之三视角
  • 每张输入图都用同一套配色和光照
  • 先小批量在引擎里检查

生成游戏资产的宜与忌

推荐做法
  • 一张图片生成一个物体
  • 保留高面数原始文件作为源文件
  • 使用简单的方块或胶囊碰撞体,而不是视觉网格
  • 小道具降低贴图分辨率
  • 确认商业授权覆盖你的发行(付费方案)
避免做法
  • 把原始生成结果直接打进移动端包体
  • 指望生成器给出骨骼、动画或 LOD
  • 丢进一整张场景图,却期待得到多个独立物体
  • 使用受版权保护的角色或标志作为输入
  • 在同一套资产里混用美术风格

游戏资产生成器的费用,以及它做不到的事

你可以先用 3 个免费积分起步,并下载无贴图模型(GLB)。带贴图模型、商业授权以及 STL、OBJ、USDZ 或 3MF 导出都在付费方案里:Hobbyist 每年 $25,含 400 积分,约合 130 个带贴图资产。生成失败会自动退还积分。

不支持绑定和动画:对于人形角色,我们的 Mixamo 指南演示了如何把这两者都加上。没有自动 LOD:把副本分别按 50% 和 25% 减面来制作。引擎相关的具体步骤,请见 Unity、Godot 和 Roblox;要棱面风格请看低多边形页面。体素游戏可以改用体素化工具。

常见问题

常见问题

游戏资产生成器免费吗?

可以免费试用:新账号赠送 3 积分,纯几何体模型消耗 1 积分并可下载 GLB。带贴图资产消耗 3 积分,需要付费方案,每年 $25 起含 400 积分。用于简化和压缩 GLB 文件的浏览器工具完全免费,无需账号。

生成的资产能用于商业游戏吗?

可以,任何付费方案都行。商业授权允许你把模型用在你销售的游戏中,前提是你对上传的图片拥有权利。避免使用基于他人角色、标志或受版权保护美术的输入图。

它支持哪些游戏引擎?

任何能读取 GLB 或 OBJ 的引擎都可以。Godot 4、Unreal Engine 5、Blender 和 Roblox Studio 可直接导入 GLB;Unity 通过 glTFast 包读取,也可以在 Blender 中转换为 FBX。同一个文件在各引擎里都能用。

生成的资产有多少面?

原始生成结果面数很高:我们的展示模型约 50 万三角面,贴图 2048 × 2048。这对特写很棒,但对大多数游戏来说太多了,所以要把每个资产减面到预算范围,通常是 1,000 到 15,000 三角面。

它能做动画角色吗?

它能生成角色网格,但不含骨骼和动画。对于人形角色,可以把模型以 FBX 或 OBJ 上传到 Mixamo 自动绑定并添加动画,也可以在 Blender 中绑定。减面不会生成适合动画的拓扑,所以需要良好弯曲变形的角色要重新拓扑。

每个资产要多久?

带贴图资产通常 3 到 5 分钟,纯几何体不到一分钟。减面、压缩和导入一开始每个资产还要多花几分钟,批量处理后就快多了。二十个道具一套,一个下午就能搞定。

它能给我已有的模型贴图吗?

不能。SupaVoxel 从图片生成新模型,不会给你上传的网格添加贴图。如果你有未贴图的网格,请在 Blender 或其他贴图工具里处理。

2D 游戏或精灵图怎么办?

你可以在 Blender 中按固定角度渲染生成的模型,做出风格统一的 sprite 或等距瓦片。至于文生图概念稿,Pro 套餐里的图像工作室可以先产出输入图片,你再把它变成 3D 模型。

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