一张图片生成 Godot 3D 模型
用一张图片生成 Godot 3D 模型:不到一分钟得到 GLB,带纹理模型需要 3 到 5 分钟。glTF 是 Godot 文档推荐的格式,因此导入时会保留材质。
- 免费 3 个积分,无需信用卡
- glTF – Godot 推荐的格式
- 支持 Godot 4
如何从图片生成 Godot 3D 模型
在 SupaVoxel 上完成两步,在 Godot 编辑器中完成四步。整个流程无需 Blender,不过如果你使用 Blender,也可以无缝接入。
- 01
生成模型
在这里或工作室上传一张清晰的单个物体图片。仅生成几何体需要 1 个积分;带纹理模型需要 3 个积分和付费套餐。几何体通常不到一分钟完成,带纹理模型需要 3 到 5 分钟。 - 02
下载 GLB
GLB 是免费下载格式。Godot 文档称二进制 glTF 体积更小:纹理会打包在文件内部,并作为导入材质的一部分。 - 03
复制到项目中
将文件放在res://下的任意位置,例如res://models/props/。编辑器重新获得焦点后,Godot 会立即导入它。 - 04
调整 Import 面板
在 FileSystem 面板中单击一次文件,然后打开 Import 面板。设置 Generate LODs、Create Shadow Meshes 和 Light Baking(详见下文),然后点击 Reimport。 - 05
添加碰撞体
双击文件打开 Advanced Import Settings,你可以在其中设置每个网格的选项并添加物理属性。或者,如果你通过 Blender 处理模型,只需给对象名称添加-col或-convcol后缀,Godot 就会自动生成碰撞体。 - 06
创建实例
将文件从 FileSystem 面板拖入场景。根节点会使用文件名。要添加脚本或子节点,请从它创建一个 New Inherited Scene,这样重新导入时就不会覆盖你的修改。
由一张图片生成的 Godot 3D 模型
适合独立项目的道具和角色。每个模型都从一张图片开始;生成自己的模型前,可以先旋转查看它们。
Godot 3D 模型应使用哪种文件格式
Godot 支持多种格式。以下对比依据 Godot 4 文档(截至 2026 年 10 月),并列出了 SupaVoxel 可提供的格式。
| 格式 | Godot 支持情况 | 限制 | SupaVoxel 提供 |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0(.glb / .gltf) | 推荐格式;文本和二进制格式均支持 | 对于静态道具没有重要限制 | GLB – 免费下载 |
| .blend | 后台调用 Blender 的 glTF 导出器导入 | 必须安装 Blender 3.0+(推荐 3.5+) | 将 GLB 导入 Blender,然后保存为 .blend |
| OBJ + MTL | 支持 | 不支持枢轴、骨骼、动画、UV2 或 PBR 材质 | 付费导出 |
| FBX | 通过 ufbx 库支持 | 专有格式;Godot 推荐使用 glTF 而不是 FBX | 工作室不提供此格式导出 |
建议使用 GLB。OBJ 会丢失 PBR 材质以及光照贴图使用的第二套 UV 通道。
生成网格的 Godot Import 面板设置
选中 3D 场景后,这些选项会显示在 Import 面板中。对于典型的 AI 道具,推荐设置如下:
- Root Type
- Node3D(默认)– 让模型可以在 3D 编辑器中移动
- Apply Root Scale
- 开启 – 将缩放应用到网格中,之后添加的子节点不会继承缩放
- Ensure Tangents
- 带法线贴图的纹理模型开启;灰色的纯几何模型关闭
- Generate LODs
- 远距离可见的道具开启;始终近距离查看的小物件关闭
- Create Shadow Meshes
- 开启 – 在保持相同质量的同时焊接顶点,降低阴影渲染成本
- Light Baking
- 需要烘焙的静态场景选择 Static Lightmaps(会生成 UV2);否则保持 Dynamic
- Lightmap Texel Size
- 仅适用于 Static Lightmaps;数值越小,光照贴图越清晰,但烘焙时间越长
Godot 3D 模型的两种碰撞体设置方式
Godot 可以在导入时生成碰撞体,因此你不必为每个道具手动放置形状。在编辑器中,Advanced Import Settings 对话框允许你调整网格并为每个对象添加物理属性,同时提供 3D 预览。如果你已经通过 Blender 往返处理模型,也可以使用导入命名提示:对象名称的后缀会告诉 Godot 要生成什么。
-col:保留网格,并添加一个静态碰撞子节点-convcol:功能相同,但使用成本更低的凸包形状-colonly:移除可见网格,仅保留碰撞体-convcolonly:仅保留凸包碰撞体,不保留可见网格- 任何带有 RigidBody3D 的对象都应使用凸包形状
Godot 3D 模型使用建议与禁忌
- 使用 GLB,让纹理随文件一起保存
- 添加脚本前先创建 Inherited Scene
- 用 1 m 的 MeshInstance3D 方块检查模型尺寸
- 使用免费的网格简化工具,为移动端和 Web 导出降低面数
- 将原始 GLB 纳入版本控制,不要只保留 .import 缓存
- 如果需要 PBR 材质或光照贴图,请使用 OBJ
- 直接编辑导入的场景 – 重新导入会覆盖修改
- 不要期待导入结果包含 Skeleton3D 或 AnimationPlayer
- 不要为始终近距离显示的小道具生成 LOD
- 如果使用 .blend 导入,请通过 Flatpak 安装 Blender – Godot 文档推荐 blender.org 提供的版本
AI 生成的 Godot 3D 模型有哪些特点
这些网格是静态、三角化并完成 UV 展开的;带纹理时会包含一个 PBR 材质。因此它们适合环境道具、收藏品、家具、雕像和静态生物。模型没有绑定骨骼:由于不存在骨架,需要先进行重新拓扑和绑定,角色才能行走。独立开发者通常会先使用免费的 GLB 转 FBX 工具进行转换,在 Mixamo 中为人形角色自动绑定(参见 Mixamo 教程),然后通过 Blender 以 glTF 格式导出并重新导入 Godot。
三角面数会因主题而异。你可以在免费的 GLB 查看器中检查模型,并在面向 Compatibility 渲染器、移动端或 Web 时使用网格简化工具降低面数。如果想用视觉风格掩盖模型密度,可以查看低多边形工作流。
同一个文件也能用于 Unity 和 Unreal Engine,所以为 Godot 游戏开发活动制作的模型不会被锁定在 Godot 中。
相关引擎和工具
常见问题
常见问题
Godot 使用哪种 3D 格式?
这些 Godot 3D 模型免费吗?
如何在 Godot 中为导入的模型添加碰撞体?
我可以将这些模型用于商业 Godot 游戏吗?
模型是否带绑定或动画?
为什么我的模型在 Godot 中看起来太亮或太暗?
它支持 Godot 3 吗?
文件大小是多少?
相关工具与指南
继续探索
免费开始
为你的下一次游戏开发活动制作 Godot 3D 模型
上传图片,几分钟内下载 GLB 并导入 res://。免费领取 3 次额度,无需银行卡。
无需信用卡 · 赠送 3 个免费积分