导入引擎的交换格式
OBJ 转 FBX 转换器
拖入一个 .obj,即可下载对象、UV 坐标和法线完整保留的二进制 FBX 7.4,并按你选择的单位缩放。整个过程都在当前标签页内完成,网格文件绝不会上传。
- 在浏览器内运行
- 无需注册
- 对象彼此独立
- 单位可指定的 FBX
如何把 OBJ 转换成 FBX
- 01
拖入 .obj 文件
最大 200 MB。请把 .obj 连同它的 .mtl 和纹理图片一起选中,或者直接拖入整个文件夹的 .zip,这样材质颜色也能一并带上。每个o或g块都会在面板中显示为一个独立网格,你能一眼看出各部件是否按你命名的方式导入。 - 02
告诉它这些数字代表什么
OBJ 只存裸数字,不带单位。Blender 和大多数 DCC 软件默认导出的是米,这里也默认为米。来自 3D 打印网站或 ZBrush 的模型通常以毫米为单位;如果输出尺寸显示一个 40 mm 高的小人变成了 40 m 高,就把 文件单位 改成 mm。 - 03
转换并导入
点击 转换为 FBX,就会按你选定的单位换算,输出以厘米(FBX 的原生单位)写入的二进制 FBX 7.4。把它拖进 Unity 的 Assets 文件夹、Unreal 的内容浏览器或 Mixamo 的上传角色对话框即可。
OBJ 转 FBX:哪些内容会保留
| OBJ 中的数据 | FBX 中的结果 |
|---|---|
| 对象与组(o、g) | 各自成为一个 FBX 模型,并以组名命名 |
| 顶点法线(vn) | 保留,平滑边和硬边的观感与原来一致 |
| 纹理坐标(vt) | 保留为 FBX 的 UV 贴图 |
| 四边形和多边形 | 读取 OBJ 时即三角化,FBX 中只含三角形 |
| 来自 .mtl 的材质(提供时) | 各自成为一个 FBX 材质,并带有自己的 Kd 漫反射颜色 |
| 单位 | OBJ 本身没有单位,由你选择,FBX 按该单位换算成厘米写入 |
| 纹理图片(map_Kd 等) | 不内嵌,每个材质取该纹理的平均颜色 |
因为 UV 保留了下来,你可以在引擎里把原始纹理图片指定给对应的 FBX 材质,贴图会精确对位。只拖了 .obj?它照样能转换,会得到一个中性材质,面板会列出它没有拿到的附属文件。
四边形之问:什么时候该在这里把 OBJ 转成 FBX,什么时候不该
这个转换器的用途是把做好的网格送进引擎或 Mixamo:静态道具、扫描物件、AI 生成的模型、打印件预览都合适。引擎在导入时本来就会三角化,所以只含三角形的 FBX 在这里毫无损失。
如果你打算继续建模,那它就不是合适的工具。来自 Maya 或 Blender、打算用于细分或循环边绑定的干净四边形网格,应该在原软件里导出 FBX,因为这里的 OBJ 读取器会把每个四边形拆成两个三角形。同理,如果文件的外观依赖 FBX 内嵌的纹理图片,也不适合走这条路:本工具只写入材质颜色,不写入图片,这种需求请在 Blender 导出 FBX 时勾选 内嵌纹理。
OBJ 与 FBX 一览
- OBJ
- Wavefront 于 1990 年代推出的纯文本格式。存几何体、UV 和法线;材质放在单独的 .mtl 文件里。没有单位,没有骨骼,没有动画。
- FBX
- Autodesk 的二进制场景格式。网格、材质、单位和轴向都在一个文件里,导出器写入时还包含骨骼和动画。
- 本转换器输出
- 二进制 FBX 7.4,Y 轴向上,含几何体、UV、法线和材质颜色。无骨骼,无动画。
- 各自的用武之地
- OBJ:通用、纯文本可读、方便手动编辑。FBX:Unity、Unreal 和 Mixamo 要的就是它,单位也让导入器放心。
常见问题
常见问题
如何免费把 OBJ 转换成 FBX?
把 .obj 文件拖到本页的转换器上,检查输出尺寸,然后点击转换为 FBX。下载得到的就是二进制 FBX 7.4。无需账号、没有水印、不上传文件:读写全部由浏览器里的 JavaScript 完成,所以涉密或未发布的模型也能放心使用。
OBJ 转 FBX 转换器会保留纹理吗?
部分保留。把 .obj 连同 .mtl 和图片一起选中,或者拖入 .zip,每个材质都会保留自己的 Kd 颜色,UV 贴图也完整无损。纹理图片本身不会被内嵌:每个材质取纹理的平均颜色。在 Unity、Unreal 或 Blender 里把原始图片指定给这些材质,贴图位置会和原来完全一致。
四边形还会是四边形吗?
不会。OBJ 读取器会把每个面三角化,所以 FBX 里只有三角形。对游戏引擎来说这没关系,因为它们导入时本来就会三角化。如果你需要四边形拓扑来做细分或继续建模,请改用 Blender、Maya 或 3ds Max 导出 FBX。
为什么我的 FBX 在 Unity 里巨大或极小?
OBJ 没有单位,所以必须告诉转换器。默认是米,适合 Blender 和大多数 DCC 导出。为 3D 打印制作的文件通常以毫米为单位,不把文件单位设成 mm 的话,导入后会大 1000 倍。输出尺寸读数会在转换前显示结果。
能把 FBX 上传到 Mixamo 吗?
可以。Mixamo 接受 FBX 做自动绑定,它需要的正是一个没有骨骼的静态网格。角色会以纯材质颜色显示,因为没有内嵌纹理。如果你希望 Mixamo 里能看到纹理,请把原始 .obj、.mtl 和图片打包成 ZIP 上传。
有文件大小限制吗?
最大可打开 200 MB 的文件。实际瓶颈是设备内存:一个 500 万面的扫描模型就可能拖垮浏览器标签页。如果转换在超高密度网格上失败,先用 网格简化工具 减面再试一次。