FBX 转 OBJ 转换器
拖入 .fbx,下载包含 MTL 和纹理的 OBJ,几乎所有 3D 程序都能读取。免费、无需账号,且完全在你自己的设备上处理。
- OBJ + MTL + PNG 压缩包
- 部件保持独立
- 蒙皮网格已烘焙
- 无需上传
如何将 FBX 转换为 OBJ
- 01
拖入 .fbx
二进制或 ASCII FBX,7.0 或更高版本,最大 200 MB。面板会列出网格、材质以及文件中嵌入的纹理。 - 02
选择要包含的内容
包含材质与纹理会生成一个 zip,内含 .obj、.mtl,以及 PNG 格式的纹理。关闭此项则得到仅含几何体、法线和 UV 的裸 .obj。 - 03
设置缩放并转换
FBX 的数值会原样写入 OBJ,而游戏文件通常以厘米为单位。对于将 OBJ 读取为米的 Blender,请在 缩放 中输入 0.01。然后按 转换为 OBJ。
FBX 转 OBJ 后保留什么
OBJ 是 1980 年代的静态网格格式。它保留形状和外观基础,不保留任何会动的部分。
| FBX 功能 | 在 OBJ 中 |
|---|---|
| 网格及其名称 | 保留为独立对象 |
| 节点变换 | 烘焙进顶点位置 |
| UV 贴图 | 保留(第一套 UV) |
| 法线 | 保留 |
| 漫反射颜色 | 在 MTL 中保留为 Kd |
| 嵌入的漫反射和法线纹理 | 保留为 MTL 引用的 PNG 文件 |
| 随 FBX 提供的外部纹理文件 | 以同样方式保留 |
| 遗漏未提供的外部纹理文件 | 缺失;以琥珀色提示标出名称 |
| 高光、光泽度、自发光 | 丢弃 |
| 骨骼、蒙皮权重、混合形状、动画 | 丢弃;网格按当前姿态写入 |
FBX 转 OBJ 转换中的纹理
FBX 可以通过两种方式携带纹理。开启 embed media 的导出器(Mixamo、Sketchfab 下载、许多 Unity 和 Unreal 导出)会把图像打包进 .fbx 内。其他导出器只存储路径,例如 C:\Projects\textures\body_diffuse.png,这在另一台电脑上毫无意义。
嵌入纹理会解码并以 PNG 文件写入 zip,MTL 会按名称链接每一个纹理。对于仅含路径的纹理,请在文件选择器中将这些图像文件与 .fbx 一起选中、一次性拖入,或拖入包含该文件夹的一个 .zip。它们仅按文件名匹配,因此作者的 C:\ 路径不需要在你的电脑上存在。
如果遗漏某张图像,模型仍会打开:预览会显示没有纹理的该材质,并用琥珀色提示列出缺失文件,你可以添加它们后再次转换。不支持直接拖入文件夹;请选择文件或将它们打包成 zip。
FBX 与 OBJ 格式对比
- FBX
- Autodesk 的交换格式,二进制或 ASCII;网格、材质、骨骼绑定、动画、摄像机、灯光
- OBJ
- Wavefront 的开放文本格式;网格、UV、法线、组,以及 MTL 材质
- 开放性
- FBX:专有格式,通过 Autodesk SDK 或逆向工程加载器读取。OBJ:文档完全公开
- 单位
- FBX:在文件中声明,默认厘米。OBJ:无单位,各应用按自己的假设
- 动画
- FBX:蒙皮、混合形状和动画片段。OBJ:无,网格按加载时的姿态写入
- 最适合
- FBX:在 DCC 工具与引擎之间传递动画资产。OBJ:将静态网格交给任意应用
为什么将 FBX 转换为 OBJ
OBJ 是最低共同标准。ZBrush、Rhino、SketchUp 扩展、KeyShot、摄影测量工具和旧渲染引擎都能可靠读取它,而且用一小段脚本就很容易解析。相比之下,由于该格式是封闭的,FBX 的支持因应用而异。转换是将静态网格交给不了解对方工具的人的最快方式。
要打印模型?直接前往 FBX 转 STL。要将其搬到网页?FBX 转 GLB 会保留动画。想比较格式?请参阅 FBX 与 OBJ 指南。你也可以先在 FBX 查看器 中打开原始文件。
更多转换
常见问题
常见问题
如何免费将 FBX 转换为 OBJ?
FBX 转 OBJ 会保留纹理吗?
为什么 OBJ 在 Blender 中大了 100 倍?
骨骼绑定和动画会怎样?
每个部件都会保持独立吗?
有没有无需安装任何东西就能使用的 FBX 转 OBJ 转换器?
我的 FBX 打不开。该怎么办?
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