SupaVoxel
glTF в игровой движок

Конвертер GLB в FBX

Перетащите .glb и скачайте бинарный FBX 7.4 с сеткой, UV-развёрткой, нормалями и одним цветом на материал — в реальном размере. Всё работает в браузере, и это самый быстрый путь от GLB, сгенерированного ИИ, к Mixamo.

  • Работает в браузере
  • Без регистрации
  • Бинарный FBX 7.4
  • Сетка для Mixamo
Обновлено октябрь 2026 г.

Конвертируйте GLB в FBX за три шага

  1. 01

    Загрузите GLB

    Перетащите файл до 200 МБ. GLB со сжатием Draco и Meshopt тоже открываются, так что файлы прямо из Sketchfab, glTF-пайплайна или нейросети для 3D из фото работают без похода в Blender. Панель покажет сетки, материалы и текстуры.
  2. 02

    Оставьте единицы в метрах

    glTF задаётся в метрах, поэтому значение по умолчанию подходит почти для любого GLB. Конвертер пересчитывает числа в сантиметры — родную единицу FBX — и указывает это в заголовке, поэтому персонаж ростом 1.8 м отображается как 180 см в Размер на выходе и импортируется в Unity или Unreal ростом 1.8 м, а не в 100 раз меньше. Меняйте Масштаб, только если нужен другой размер модели.
  3. 03

    Скачайте FBX

    Нажмите Конвертировать в FBX. Конвертер запекает все трансформации узлов в вершины, сохраняет UV и записывает бинарный файл FBX 7.4 — версию, которую читают Blender, Unity, Unreal, Maya и Mixamo.

Что сохраняется при конвертации GLB в FBX

Проверьте список Что сохраняется в конвертере для вашего файла; ниже — общее правило.

В GLBВ FBXЧто делать
Сетка и отдельные частиСохраняются: одна модель FBX на каждую сеткуНичего
UV-развёрткаСохраняется с переворотом под соглашение FBXПереназначьте текстуру в движке
Текстуры базового цветаНе встраиваются. Каждый материал получает средний цвет текстурыИзвлеките PNG через GLB в OBJ и привяжите их заново
Карты нормалей, шероховатости, металличностиНе записываютсяПривяжите заново из извлечённых изображений
Скелет и веса скинаНе записываются; сетка запекается в позе покояРиггинг в Mixamo или Blender
АнимацииОтбрасываютсяОставьте GLB, если они нужны

GLB в FBX для авто-риггинга в Mixamo

Mixamo принимает FBX, OBJ или ZIP, а его авто-риггеру нужно ровно то, что выдаёт этот конвертер: статичная сетка без скелета. Загрузите FBX, расставьте маркеры на подбородке, запястьях, локтях, коленях и в области паха — и Mixamo построит риг и позволит применить анимации.

Есть нюанс: в справке Adobe указано, что текстуры FBX появляются в Mixamo, только если медиа встроены, а этот FBX несёт цвета материалов, а не изображения. Персонаж будет показан в плоских цветах. На риггинг это не влияет. Если хотите увидеть текстуру в Mixamo, конвертируйте тот же GLB через GLB в OBJ, включите Включить материалы и текстуры и загрузите этот ZIP. Полная инструкция — в руководстве по Mixamo.

Модели для авто-риггинга должны стоять в T-позе или A-позе, руки не прижаты к телу. Фигура, сгенерированная по фото сидящего или присевшего персонажа, будет ригговаться плохо в любом формате.

GLB и FBX в сравнении

GLB
Бинарный glTF 2.0 от Khronos. Сетка, PBR-материалы, текстуры и анимация в одном файле. Метры, ось Y вверх. Стандарт для веба, Android AR и Godot.
FBX
Формат обмена от Autodesk. Импорт по умолчанию для Unity, Unreal и Mixamo, широко читается DCC-инструментами. Единицы и оси указаны в заголовке.
Записываемая версия
FBX 7.4, бинарный. Импортёр Blender не принимает ASCII FBX, поэтому бинарный формат — тот, что работает везде.
Оси
Y вверх, как в GLB, поэтому модель стоит вертикально после импорта в Blender, Unity и Unreal.

Советы по импорту в движки

Рекомендуем
  • В Unity оставьте Convert Units включённым в настройках импорта модели; FBX объявляет сантиметры, с которыми Unity справляется по умолчанию
  • В Unreal импортируйте как Static Mesh и дайте создать материалы, затем перетащите извлечённые текстуры
  • Прогоняйте тяжёлые ИИ- или сканированные сетки через упрощение сетки заранее; загрузка, риггинг и частота кадров на мобильных пойдут быстрее с меньшим числом треугольников
  • Откройте FBX в просмотрщике FBX, чтобы проверить его перед загрузкой куда-либо
Избегайте
  • Не конвертируйте риггованный анимированный GLB в FBX в надежде сохранить риг; этот конвертер не выводит скелеты
  • Не меняйте масштаб в движке, чтобы исправить размер; задайте Масштаб здесь, чтобы единицы FBX оставались честными
  • Не удаляйте GLB: он по-прежнему лучше подходит для веба, AR и Godot

FAQ

Частые вопросы

Этот конвертер GLB в FBX бесплатный?

Да, без регистрации, водяных знаков и дневных лимитов. Файлы до 200 МБ конвертируются прямо во вкладке браузера, поэтому модель никуда не загружается и ничего не хранится на сервере. Можно конвертировать сколько угодно файлов — один за другим.

FBX содержит текстуры?

Нет. FBX сохраняет UV-развёртку и задаёт каждому материалу средний цвет его текстуры, поэтому модель выглядит правильно в плоских цветах, но сами изображения не встраиваются. Чтобы получить текстуры, конвертируйте тот же GLB в OBJ с включёнными материалами и текстурами, а затем назначьте эти PNG материалам FBX в Blender, Unity или Unreal.

Мои анимации и риг сохранятся?

Нет. Конвертер записывает только геометрию, UV, нормали и материалы. Скинированные сетки запекаются в позе покоя, а анимационные клипы отбрасываются. Это идеально для Mixamo, который риггует статичную сетку, но если нужно сохранить существующий риг, импортируйте GLB в Blender и экспортируйте FBX оттуда.

Какую версию FBX он записывает?

Бинарный FBX 7.4 — версию, которую используют инструменты эпохи FBX 2014 и 2015. Её читают все актуальные версии Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max и Mixamo. ASCII FBX не предлагается, потому что Blender отказывается его импортировать.

Можно ли использовать FBX в Mixamo?

Да. Загрузите его в Mixamo через Upload Character, расставьте маркеры рига и запустите авто-риггинг. Модель отобразится в цветах материалов, а не с текстурой, потому что Mixamo показывает только встроенные текстуры FBX. Для предпросмотра с текстурой загрузите ZIP с OBJ, сделанный конвертером GLB в OBJ.

Почему модель импортируется не того размера?

Обычно потому, что изменили единицы файла. GLB всегда в метрах; конвертер переводит их в сантиметры — родную единицу FBX — и указывает это в заголовке, поэтому Unity, Unreal и Blender масштабируют правильно. Если модель изначально построена не в том масштабе, введите коэффициент в Масштаб, проверьте значение размера на выходе и конвертируйте снова.

Мой GLB не открывается. Что делать?

Проверьте, что файл действительно бинарный glTF: для .gltf с отдельными .bin и файлами текстур нужен просмотрщик glTF или сначала упакуйте его в GLB. Файлы с редкими расширениями могут не разбираться. Повторный экспорт GLB из Blender с настройками по умолчанию исправляет почти всё.

Начать бесплатно

Конвертируйте GLB в FBX

Перетащите GLB выше и получите FBX для Unity, Unreal, Blender или Mixamo.

Бесплатно · работает в браузере · без регистрации