SupaVoxel
Сценарий · Second Life

Создатель аватаров Second Life для меш-аксессуаров и предметов

Этот создатель аватаров Second Life делает меш: текстурированная модель за 3–5 минут — аксессуар, компаньон или деталь постройки. Жёстким аксессуарам риг не нужен.

  • Текстурированная модель за 3–5 минут
  • Бесплатный путь GLB → OBJ → DAE
  • Текстуры до 2048 px
  • 3 бесплатных кредита
Обновлено октябрь 2026 г.
8
Материалов на один меш Second Life
65 536
Вершин на LOD на меш
2048²
Максимальный размер текстуры Second Life
4
Уровня детализации при загрузке

Кому подойдёт такой создатель аватаров Second Life

Образ в Second Life собирается из меша: тело, голова, а дальше волосы, одежда, обувь, украшения, хвосты, крылья, питомцы и предметы — каждый элемент отдельно. И продавцы на Marketplace, и резиденты, которым нужна уникальная вещь, которой никто не торгует, тратят основное время на создание меша вне вьюера.

SupaVoxel ускоряет именно моделирование. Дайте ему одну картинку предмета — и получите текстурированную 3D-модель, которую можно упростить, разбить на уровни детализации и загрузить. Лучше всего он работает с жёсткими предметами: шляпа, корона, меч на бедре, питомец на плече, рюкзак, статуя для участка, мебель и декор.

Сразу о границах: SupaVoxel не ригует. Жёсткому аксессуару риг не нужен — он крепится к точке крепления и движется вместе с этой частью тела. Ригованное тело аватара, облегающую одежду или существо Animesh придётся привязать к скелету Second Life в Blender, а это отдельный, непростой навык.

От картинки до загрузки меша в Second Life

Шесть шагов. Сначала тестируйте на бета-гриде Aditi: загрузки на основной грид стоят Linden dollars.

  1. 01

    Сгенерируйте модель

    Загрузите чёткую картинку одного объекта, простой фон, вид в три четверти. Текстурированная модель стоит 3 кредита на платном плане и обычно занимает 3–5 минут. Скачайте GLB.
  2. 02

    Сократите число треугольников

    Меши от ИИ плотные — около 500 000 треугольников на наших витринных моделях. В Blender сделайте decimate до разумного high LOD: несколько тысяч треугольников для украшения, 10 000–20 000 для крупного предмета.
  3. 03

    Сделайте LOD

    Дублируйте и упрощайте дальше для medium, low и lowest. В каждом следующем LOD должно быть меньше треугольников, чем в предыдущем. Ручные LOD дают заметно меньший land impact, чем автоматические из загрузчика.
  4. 04

    Конвертируйте в COLLADA

    Second Life загружает меш как COLLADA (.dae). Наши бесплатные конвертеры GLB в OBJ и OBJ в DAE работают в браузере, без аккаунта.
  5. 05

    Загрузите во вьюере

    Build > Upload > Model, загрузите файл каждого LOD, задайте простую физическую форму, проверьте оценку land impact и превью, затем рассчитайте веса и загрузите.
  6. 06

    Текстуры и носка

    Загружайте текстуры 2048 px или меньше, кратного двум размера, накладывайте их на грани, затем прикрепите объект к нужной точке крепления и выставьте положение.

Примеры меша Second Life из одной картинки

Каждая модель ниже сделана из одной картинки. Нажмите на карточку, чтобы повернуть её до упрощения.

Дракон-компаньон на плече: жёсткий аксессуар, риг не нужен
Корона с камнями для точки крепления на голове
Крылья из перьев для точки на позвоночнике
Садовый фонтан как деталь постройки на участке
Паланкин с готическим фонарём: эффектный реквизит для ролевого сима
Шкатулка для украшений: небольшой декор для Linden Home

Лимиты меша Second Life, которые стоит учесть

По вики Second Life, проверено в октябре 2026.

Формат загрузки
COLLADA (.dae)
Кто может загружать меш
Аккаунты, принявшие условия по IP и указавшие платёжные данные
Стоимость
Загрузки на основной грид стоят L$; на бета-гриде Aditi свой тестовый баланс
Уровни детализации
High обязателен; medium, low и lowest опциональны, в каждом меньше треугольников, чем в предыдущем
Вершины
65 536 на LOD на меш
Материалы
До 8 на меш, по одному на грань
Треугольники на материал
Около 21 844 на практике (наблюдаемый лимит вьюера)
Текстуры
До 2048 × 2048, только степени двойки
Animesh
До 100 000 расчётных треугольников
Сжатый ассет меша
Максимум 8 МБ

Land impact: почему сырая ИИ-модель дорого обходится в Second Life

Land impact меша определяется download weight: это байты в каждом LOD с учётом того, с какого расстояния этот LOD виден. Маленькие объекты переключают LOD быстро. По формуле из вики объект с радиусом ограничивающей сферы 0,5 м показывает high LOD только примерно до 2 м, medium — до 8 м, low — до 17 м. Дальше большинство видит lowest LOD.

Вот почему загружать плотную генерацию с авто-LOD плохо: тяжёлый high LOD стоит дорого, а грубый lowest LOD разваливает предмет на расстоянии. Сначала упростите, потом соберите каждый LOD вручную.

  • Упростите high LOD перед загрузкой
  • Соберите medium, low и lowest LOD вручную
  • Используйте box или простой hull для физики
  • Крупные объекты стоят больше land impact при том же меше

Путь для ригованных тел и одежды

Полный аватар или облегающая одежда должны двигаться вместе со скелетом Second Life. У этого скелета свои имена костей — mPelvis, mTorso, mHead — плюс 106 дополнительных костей от Project Bento для лица, кистей, крыльев и хвостов. Риг из Mixamo или обычный армейчур Blender с ним не совпадёт.

Если нужен ригованный результат, импортируйте сгенерированный меш в Blender, раскрасьте веса по скелету Second Life с помощью референсных файлов Linden Lab или аддона для риггинга от сообщества и экспортируйте ригованный COLLADA. Наш гайд по Mixamo объясняет основы риггинга, но риггинг для Second Life — отдельный навык.

  • Жёсткие аксессуары: риг не нужен, только точка крепления
  • Ригованный меш: веса по скелету Second Life
  • Bento добавляет 106 костей для лица, кистей, крыльев и хвостов
  • Animesh: ригованный объект, который анимируется сам

Советы для чистой загрузки на грид

Рекомендуем
  • Репетируйте каждую загрузку на бета-гриде Aditi
  • Держите один-два материала на предмет
  • Делайте LOD вручную из упрощённого меша
  • Уменьшайте текстуры до 1024 или 512 для мелких вещей
  • Назовите грани материалов до конвертации в DAE
Избегайте
  • Загружать сырую генерацию на 500 000 треугольников
  • Позволять загрузчику самому сгенерировать lowest LOD из пары треугольников
  • Использовать визуальный меш как физическую форму
  • Ждать, что сгенерированный меш сядет на меш-тело без риггинга
  • Загружать чужие дизайны для продажи на Marketplace

Стоимость и ограничения

Новые аккаунты получают 3 бесплатных кредита, а модель только с геометрией стоит 1 кредит и скачивается как GLB бесплатно. Текстурированные модели, которые нужны для большинства предметов, стоят 3 кредита на платном плане — от $25 в год за 400 кредитов. Платные планы включают коммерческую лицензию, так что предметы для Marketplace из ваших собственных картинок — можно.

SupaVoxel не ригует, не анимирует, не делает LOD и не загружает в Second Life. Сборы в Linden dollars отдельные и устанавливаются Linden Lab. Чтобы проверить файлы перед загрузкой, бесплатный просмотрщик DAE открывает COLLADA в браузере. Другие виртуальные миры — на страницах аватар для VRChat и Roblox, а про сокращение полигонов — в сценарии low poly.

FAQ

Частые вопросы

Может ли этот создатель аватаров Second Life сделать полностью ригованного аватара?

Он делает текстурированный меш, а не риг. Жёсткие аксессуары — шляпы, крылья, питомцы, украшения — можно загрузить и носить без риггинга. Полному телу или облегающей одежде нужны веса по скелету Second Life в Blender перед загрузкой, а SupaVoxel этого не делает.

В каком формате загружается меш в Second Life?

Second Life загружает меш как COLLADA (.dae). SupaVoxel скачивает GLB, поэтому конвертируйте нашими бесплатными конвертерами GLB в OBJ и OBJ в DAE в браузере или в своём 3D-редакторе. Проверьте результат в просмотрщике DAE, прежде чем тратить Linden dollars.

Это бесплатно?

Попробовать можно с 3 бесплатными кредитами: модель без текстуры стоит 1 кредит и скачивается как GLB. Текстурированные модели требуют платного плана — от $25 в год за 400 кредитов. Second Life берёт свой сбор в Linden dollars за каждую загрузку на основном гриде; на бета-гриде Aditi можно тестировать с отдельным балансом.

Почему у меня такой высокий land impact?

Land impact зависит от download weight, а он растёт с байтами в каждом LOD и с размером объекта. Плотный ИИ-меш, загруженный как есть, даёт тяжёлый high LOD. Сначала упростите его, соберите вручную более лёгкие medium и low и используйте простую физическую форму.

Сколько треугольников может быть в меше Second Life?

Жёсткий лимит — 65 536 вершин на LOD на меш, до 8 материалов. На практике вьюер ограничивает каждый материал примерно 21 844 треугольниками. Хорошие предметы используют гораздо меньше: несколько тысяч для украшения, 10 000–20 000 для крупного реквизита.

Какой размер текстур использовать?

Second Life принимает текстуры до 2048 × 2048 кратного двум размера, остальные масштабирует. Меньше — лучше для загрузки: 512 или 1024 для большинства аксессуаров, 2048 только для крупных центральных предметов.

Кто может загружать меш в Second Life?

Согласно вики Second Life, нужно принять условия по IP и указать платёжные данные. Также нужен просмотрщик с поддержкой mesh — например, официальный. Тестируйте загрузки на бета-сетке Aditi, чтобы ошибки не стоили реальных L$.

Чем это отличается от редактора аватара Second Life в просмотрщике?

Редактор внешности в просмотрщике меняет форму, кожу и одежду существующего аватара. SupaVoxel создаёт новые 3D-объекты по картинке, которые вы затем загружаете как mesh и надеваете или размещаете в мире. Используйте оба: создавайте образ в просмотрщике и дополняйте его собственным mesh.

Начать бесплатно

Создайте первый аттачмент

Используйте SupaVoxel как конструктор mesh-аватаров для Second Life: загрузите картинку, получите модель с текстурами за несколько минут, затем уменьшите её, конвертируйте в COLLADA и загрузите.

Без банковской карты · 3 бесплатных кредита на старте