SupaVoxel
Panduan · Rigging dan animasi

Animasi Mixamo untuk Karakter yang Anda Buat dengan AI

Animasi Mixamo berfungsi untuk semua humanoid: buat karakter dalam pose A, konversi GLB ke FBX, unggah, tempatkan marker, lalu pilih gerakan dan unduh.

  • Auto-rigging gratis
  • Unggah FBX, OBJ, atau ZIP
  • Hanya humanoid
  • Model jadi dalam waktu kurang dari satu menit
Diperbarui Oktober 2026
Seret untuk memutar
$0
Harga dengan Adobe ID
3
Format unggahan: FBX, OBJ, ZIP
5
Jenis marker: dagu, pergelangan tangan, siku, lutut, selangkangan
<1 mnt
Model tanpa tekstur tipikal dari satu gambar

Apa yang dilakukan Mixamo, dan apa yang dibutuhkannya dari model Anda

Mixamo adalah layanan web gratis dari Adobe untuk auto-rigging dan animasi karakter. Anda mengunggah mesh, layanan ini memasang kerangka dan bobot skin, lalu Anda bisa menerapkan klip apa pun dari pustaka besar klip motion-capture: walk, run, idle, jump, ayunan pedang, dansa. Karakter dan klip bebas royalti untuk keperluan pribadi, komersial, dan nirlaba, termasuk game, film, dan cetak 3D. FAQ resmi Adobe mencantumkan batasannya, dan karakter buatan AI bisa terkena semuanya jika Anda kurang teliti:

  • Hanya humanoid bipedal. Hewan, kendaraan, dan makhluk bersayap atau berekor tidak didukung.
  • Pose netral. Karakter dengan pose ekstrem atau asimetris mungkin gagal di-rig. Usahakan pose A atau pose T.
  • Tanpa properti besar atau anggota tubuh tambahan. Pedang yang menyatu dengan tangan, jubah panjang, atau rambut besar membingungkan auto-rigger.
  • Satu mesh yang bersih dan tersambung. Tidak boleh ada bagian mengambang, kamera, lampu, atau objek bantu di dalam file.
  • Berpusat di titik asal dunia. Karakter yang tidak di tengah akan mendapat offset animasi.
  • Format unggahan: FBX, OBJ, atau ZIP. GLB dan glTF tidak diterima, itulah sebabnya panduan ini punya langkah konversi.

SupaVoxel mengerjakan separuh awal: mengubah satu gambar menjadi model 3D tertutup dan utuh. SupaVoxel tidak melakukan rig, animasi, atau ekspor FBX, jadi kerangka dan gerakannya berasal dari Mixamo. Pembagian ini cocok, karena rigging adalah bagian pipeline yang memang sudah gratis.

Cara mendapatkan animasi Mixamo pada karakter AI, langkah demi langkah

Tujuh langkah dari gambar menjadi FBX beranimasi. Perkirakan 20 sampai 30 menit untuk pertama kali; sebagian besar waktunya untuk menyiapkan pose dan menunggu rig.

  1. 01

    Mulai dari gambar dengan pose yang ramah rig

    Gunakan gambar tampak depan seluruh tubuh satu humanoid: lengan 30 sampai 45 derajat menjauh dari torso, kaki sedikit terbuka, jari-jari terbuka, tidak ada benda di tangan. Latar polos, kaki tidak terpotong. Jika concept art Anda berpose, gambar ulang atau hasilkan ulang dalam pose A terlebih dahulu; ini faktor terbesar apakah rig akan terdeformasi dengan baik.
  2. 02

    Hasilkan karakter 3D

    Unggah gambar ke gambar ke 3D atau studio. Model tanpa tekstur biasanya siap dalam waktu kurang dari satu menit. Akun gratis memiliki 3 kredit dan mengunduh GLB tanpa tekstur; model bertekstur membutuhkan 3 kredit, perlu paket berbayar, dan biasanya memakan waktu 3 sampai 5 menit. Mesh abu-abu tetap bisa di-rig dan dianimasikan dengan baik, jadi jalur gratis adalah uji coba yang sah.
  3. 03

    Periksa dan rampingkan mesh

    Buka GLB di GLB viewer dan cari jari yang menyatu, tangan yang menyatu ke pinggul, atau celah di leher. Mesh AI sering kali berjumlah ratusan ribu segitiga; lewatkan melalui penyederhana mesh hingga sekitar 50 ribu sampai 100 ribu segitiga agar unggahan cepat dan bobot skin tetap mulus.
  4. 04

    Konversi GLB ke FBX

    Tercepat: masukkan GLB ke konverter GLB ke FBX, yang berjalan di browser Anda. Untuk kontrol penuh gunakan Blender: File > Import > glTF 2.0, hapus kamera atau lampu, skalakan karakter ke tinggi nyata (sekitar 1,8 m), letakkan kakinya di titik asal, terapkan transform dengan Ctrl+A, lalu File > Export > FBX dengan Path Mode disetel ke Copy dan Embed Textures diaktifkan.
  5. 05

    Unggah ke Mixamo

    Masuk di mixamo.com dengan Adobe ID, klik Upload Character, dan masukkan FBX. Tekstur hanya muncul jika disematkan. Jika karakter tampak berbaring atau membelakangi, perbaiki rotasi di Blender dan ekspor ulang, daripada memaksakannya setelah diunggah.
  6. 06

    Tempatkan marker dan auto-rig

    Seret lingkaran ke dagu, kedua pergelangan tangan, kedua siku, kedua lutut, dan selangkangan. Biarkan Use Symmetry aktif untuk karakter simetris. Jika tangan seperti sarung tangan, seperti banyak tangan AI, pilih Skeleton LOD tanpa tulang jari. Rigging biasanya memakan waktu beberapa menit.
  7. 07

    Pilih klip dan unduh

    Telusuri pustaka, pratinjau setiap klip pada karakter Anda, dan sesuaikan Overdrive serta Character Arm-Space agar lengan tidak menembus tubuh. Centang In Place untuk loop walk dan run yang akan dikendalikan game controller. Unduh sebagai FBX Binary pada 30 fps: klip pertama With Skin, sisanya Without Skin untuk menghemat ruang.

Seperti apa karakter AI yang siap di-rig

Auto-rigger menebak lokasi sendi dari siluet. Beri siluet yang bersih dan tebakannya akan akurat. Karakter dengan lengan menempel di torso akan membuat kulit ketiak tertarik melintasi tulang rusuk begitu mengangkat tangan; karakter yang memegang tongkat akan membuat tongkat menempel permanen di pergelangan tangan. Perbaikannya ada pada gambar masukan, sebelum Anda menghabiskan kredit.

  • Lengan terbuka 30 sampai 45 derajat, telapak menghadap ke bawah atau ke depan
  • Celah jelas di antara kedua kaki hingga pergelangan kaki
  • Rambut, jubah, dan rok di atas lutut dan dekat ke tubuh
  • Senjata dan perisai dibuat sebagai model terpisah, dipasang nanti
  • Tampak depan setinggi mata, seluruh tubuh, tanpa distorsi perspektif

File mana yang harus diunggah ke Mixamo

Mixamo menerima tiga format. Berikut cara masing-masing berangkat dari model SupaVoxel ke kotak unggahan.

FormatTekstur di MixamoCara mendapatkannyaPaling cocok untuk
FBXYa, jika media disematkanGLB gratis, lalu konverter GLB ke FBX atau ekspor BlenderKebanyakan orang; format yang juga diunduh Mixamo
OBJTidak, tampil abu-abuEkspor OBJ (paket berbayar) atau ekspor BlenderUji bentuk dan karakter tanpa tekstur
ZIP (OBJ + MTL + tekstur)YaZip file .obj, .mtl, dan gambar menjadi satuKarakter bertekstur tanpa langkah FBX
GLB / glTFTidak diterimaKonversi ke FBX terlebih dahuluFormat yang diberikan SupaVoxel untuk akun gratis

Format dari halaman bantuan unggahan Mixamo Adobe, diperiksa Oktober 2026.

Tips untuk animasi Mixamo yang bersih

Lakukan
  • Hasilkan karakter dalam pose yang ingin Anda rig, bukan pose yang ingin Anda pamerkan
  • Terapkan skala dan rotasi di Blender sebelum ekspor agar FBX memiliki transform unit
  • Pertahankan satu objek mesh; gabungkan bagian yang lepas dengan Ctrl+J sebelum ekspor
  • Unduh pose T atau idle With Skin sekali dan simpan secara lokal: Mixamo hanya menyimpan karakter terakhir Anda
  • Uji setiap rig baru dengan klip ekstrem seperti jumping jack; ini cepat memperlihatkan bobot ketiak dan selangkangan yang buruk
Hindari
  • Unggah GLB dan berharap itu termuat; pengunggah hanya menerima FBX, OBJ, dan ZIP
  • Biarkan senjata yang dipegang tetap ada di mesh; rig akan mengikatnya ke tulang tangan
  • Tempatkan marker di luar siluet; pergelangan tangan diletakkan di sendi, bukan di ujung jari
  • Berharap quadruped, naga, atau robot berlengan tambahan bisa di-rig; auto-rigger hanya untuk biped
  • Gunakan Adobe ID Enterprise atau Federated; akun tersebut tidak didukung

Saat Mixamo tidak mau me-rig karakter AI Anda: perbaikan

Kebanyakan rig yang gagal berasal dari mesh, bukan dari rigger. Kerjakan ini secara berurutan.

Unggahan tidak pernah selesai atau error. Periksa formatnya dulu: GLB yang diganti nama tidak akan termuat. Lalu periksa ukuran; mesh AI padat dengan tekstur 8K adalah unggahan berat. Sederhanakan mesh dan ubah ukuran tekstur ke 2K.

Karakter sangat kecil, sangat besar, atau berbaring telentang. FBX membawa transform yang belum diterapkan atau ketidakcocokan Y-up/Z-up. Di Blender, putar karakter agar tegak, terapkan semua transform, dan ekspor ulang dengan pengaturan sumbu default.

Auto-rig gagal atau kerangka mendarat di tempat yang salah. File berisi objek tambahan, atau mesh memiliki bagian mengambang terpisah seperti mata, tepi topi, atau anting lepas. Hapus semua kecuali tubuh, lalu gabungkan sisanya menjadi satu objek. Untuk menutup lubang dan tepi non-manifold terlebih dahulu, jalankan mesh melalui perbaikan STL atau perbaikan sekali klik di studio, yang menghasilkan solid kedap air.

Lengan robek atau melar selama animasi Mixamo. Lengan terlalu dekat dengan tubuh. Hasilkan ulang dari gambar pose A; sebanyak apa pun penyesuaian marker tidak akan memperbaiki kulit yang dibuat menempel ke tulang rusuk.

Jari menggulung menjadi gumpalan. Pilih Skeleton LOD tanpa jari, atau terima kepalan tangan tertutup. Tangan AI jarang memiliki jari yang bisa dipisahkan.

Animasi Klip Karakter 3D AI di Blender, Unity, atau Unreal

Setiap unduhan animasi Mixamo adalah FBX standar dengan kerangka humanoid, jadi bisa langsung dipakai di semua tool utama. Di Blender, File > Import > FBX akan membawa armature dan action; susun klip di Action Editor atau editor NLA. Di Unity, set Rig model ke Humanoid dan setiap klip akan di-retarget ke model itu dan ke humanoid lain. Di Unreal Engine, impor file With Skin sebagai skeletal mesh, lalu impor klip lain terhadap kerangka tersebut atau retarget ke kerangka Anda sendiri.

  • Blender: satu armature, banyak action, pratinjau di Dope Sheet
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid, lalu seret clip ke Animator
  • Unreal: impor sebagai Skeletal Mesh, pakai ulang skeleton untuk setiap clip
  • Godot: impor FBX langsung dan putar clip dengan AnimationPlayer

Karakter humanoid yang cocok untuk animasi Mixamo

Karakter bipedal dari galeri kami. Model hero di atas dibuat dalam A-pose untuk rigging; figur dengan pose seperti ini sebaiknya dibuat ulang dalam pose netral sebelum rigging.

Penyihir chibi: kepala besar dan anggota tubuh pendek; pasang penanda dagu dengan hati-hati dan periksa leher
Peramal: astrolabe dan ular yang dipegang harus dihilangkan sebelum auto-rigger memprosesnya
Ksatria robot: pelat armor keras membengkok seperti kain, jadi buat clip halus atau pisahkan armor

FAQ

Pertanyaan yang sering diajukan

Apakah animasi Mixamo gratis?

Ya. Adobe menawarkan Mixamo gratis untuk siapa saja yang punya Adobe ID pribadi, tanpa langganan Creative Cloud. Karakter dan clip bebas royalti untuk proyek pribadi, komersial, dan nirlaba, termasuk game, film, dan cetak 3D. Enterprise dan Federated ID tidak bisa memakainya. Membuat karakter membutuhkan kredit SupaVoxel: akun baru mendapat 3 kredit gratis, cukup untuk tiga model tanpa tekstur.

Bisakah saya mengunggah file GLB ke Mixamo?

Tidak. Mixamo hanya menerima unggahan FBX, OBJ, dan ZIP. Konversi GLB ke FBX terlebih dahulu, baik dengan konverter GLB ke FBX di browser di situs ini atau dengan mengimpornya ke Blender dan mengekspor FBX dengan Path Mode diatur ke Copy dan Embed Textures aktif. Embedding penting: tanpa itu, karakter akan tampil abu-abu.

Bisakah saya rig model AI di Mixamo jika tidak dalam T-pose?

Kadang bisa, tapi siap-siap bermasalah. Rigger meminta pose default atau netral; karakter dengan lengan tertekuk atau torso terpelintir akan ter-rig dengan bobot yang buruk atau gagal. A-pose, dengan lengan sekitar 30 sampai 45 derajat dari tubuh, sama baiknya dengan T-pose dan membuat deformasi bahu lebih alami. Solusi andalnya adalah gambar input baru dalam pose tersebut.

Apakah SupaVoxel melakukan rigging atau animasi karakter sendiri?

Tidak. SupaVoxel mengubah gambar menjadi model 3D statis dan menyiapkannya untuk cetak, game, atau web. SupaVoxel tidak menambahkan bone, skin weight, atau gerakan, dan studio tidak mengekspor FBX. Itulah sebabnya panduan ini menyerahkan model ke Mixamo, yang melakukan rigging dan animasi humanoid secara gratis, setelah konversi GLB ke FBX.

Berapa lama seluruh alur kerja berlangsung?

Membuat karakter biasanya kurang dari satu menit tanpa tekstur, atau 3 sampai 5 menit dengan tekstur. Mengonversi dan memeriksanya memakan waktu lima sampai sepuluh menit di browser, lebih lama jika Anda merapikannya di Blender. Auto-rigger biasanya butuh beberapa menit. Karakter beranimasi pertama Anda akan memakan waktu 20 sampai 30 menit dari awal sampai akhir; setelah itu, karakter baru sekitar sepuluh menit.

Bisakah Mixamo menganimasikan hewan, naga, atau robot?

Tidak dengan auto-rigger-nya. Pustaka rigging dan animasinya dibuat untuk humanoid bipedal, jadi hewan berkaki empat, makhluk bersayap, dan robot berlengan banyak tidak akan ter-rig. Robot berkaki dua atau monster humanoid biasanya berhasil. Untuk hewan, rig model secara manual di Blender dengan template Rigify, atau gunakan alat yang memang dibuat untuk makhluk.

Mengapa tekstur karakter saya hilang di Mixamo?

Entah modelnya memang tanpa tekstur sejak awal (generasi gratis hanya geometri), atau teksturnya tidak dimasukkan ke unggahan. Untuk FBX, ekspor dengan media embedded. Untuk OBJ, zip file .obj, .mtl, dan semua gambar tekstur bersama-sama lalu unggah ZIP-nya. OBJ polos selalu tampil abu-abu.

Setelan unduhan animasi Mixamo mana yang cocok untuk game?

Unduh karakter sekali sebagai FBX Binary With Skin, lalu setiap clip tambahan Without Skin pada 30 fps. Centang In Place untuk siklus walk dan run agar character controller Anda yang menggerakkan root, bukan animasinya. Di Unity atur rig ke Humanoid; di Unreal impor file pertama sebagai skeletal mesh dan pakai ulang skeleton-nya.

Mulai gratis

Buat karakter yang layak untuk animasi Mixamo

Unggah satu gambar A-pose dan dapatkan model 3D yang bersih, biasanya dalam waktu kurang dari satu menit. 3 kredit gratis, tanpa kartu, termasuk unduhan GLB.

Tanpa kartu kredit · 3 kredit gratis untuk memulai