SupaVoxel
จาก glTF สู่เอนจินเกม

ตัวแปลง GLB เป็น FBX

วางไฟล์ .glb แล้วดาวน์โหลด FBX 7.4 ไบนารีที่มีเมช UV normal และสีหนึ่งสีต่อหนึ่งวัสดุ ในขนาดจริง ใช้งานได้ในเบราว์เซอร์ และเป็นทางลัดที่สุดจาก GLB ที่สร้างด้วย AI ไปสู่ Mixamo

  • ทำงานในเบราว์เซอร์
  • ไม่ต้องสมัคร
  • FBX 7.4 ไบนารี
  • เมชพร้อมใช้กับ Mixamo
อัปเดต ตุลาคม 2569

แปลง GLB เป็น FBX ใน 3 ขั้นตอน

  1. 01

    โหลดไฟล์ GLB

    ลากไฟล์มาวาง ขนาดสูงสุด 200 MB เปิด GLB ที่บีบอัดด้วย Draco และ Meshopt ได้ด้วย ดังนั้นไฟล์จาก Sketchfab, ไปป์ไลน์ glTF หรือสตูดิโอ รูปภาพเป็น 3D ใช้งานได้โดยไม่ต้องผ่าน Blender แผงด้านข้างจะแสดงเมช วัสดุ และเท็กซ์เจอร์
  2. 02

    คงหน่วยเป็นเมตร

    glTF กำหนดหน่วยเป็นเมตร ค่าเริ่มต้นจึงเหมาะกับ GLB แทบทุกไฟล์ ตัวแปลงจะเขียนตัวเลขใหม่เป็นเซนติเมตร ซึ่งเป็นหน่วยดั้งเดิมของ FBX และประกาศไว้ในส่วนหัว ตัวละครสูง 1.8 ม. จึงอ่านเป็น 180 ซม. ใน ขนาดเอาต์พุต และนำเข้า Unity หรือ Unreal ที่ 1.8 ม. แทนที่จะเล็กกว่าจริง 100 เท่า ใช้ มาตราส่วน เฉพาะเมื่อต้องการให้โมเดลมีขนาดอื่น
  3. 03

    ดาวน์โหลด FBX

    คลิก แปลงเป็น FBX ตัวเขียนจะฝังการแปลงทรานส์ฟอร์มของทุกโหนดลงในเวอร์เทกซ์ เก็บ UV ไว้ และสร้างไฟล์ FBX 7.4 ไบนารี ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ Blender, Unity, Unreal, Maya และ Mixamo อ่านได้ทั้งหมด

สิ่งที่การแปลง GLB เป็น FBX เก็บไว้

ดูรายการ สิ่งที่จะคงไว้ ในตัวแปลงสำหรับไฟล์ของคุณ นี่คือหลักทั่วไป

ใน GLBใน FBXสิ่งที่ควรทำ
เมชและชิ้นส่วนแยกเก็บไว้ หนึ่งโมเดล FBX ต่อหนึ่งเมชไม่มี
แผนที่ UVเก็บไว้ แต่พลิกตามธรรมเนียมของ FBXกำหนดภาพเท็กซ์เจอร์ใหม่ในเอนจินของคุณ
เท็กซ์เจอร์สีพื้นฐานไม่ฝังไว้ วัสดุแต่ละอันจะได้สีเฉลี่ยของเท็กซ์เจอร์แยก PNG ออกมาด้วย GLB เป็น OBJ แล้วลิงก์กลับ
แผนที่ normal, roughness, metalไม่เขียนออกมาลิงก์ใหม่จากภาพที่แยกออกมา
โครงกระดูกและน้ำหนักสกินไม่เขียน เมชจะถูก bake ในท่าพักrig ใน Mixamo หรือ Blender
แอนิเมชันถูกทิ้งเก็บ GLB ไว้หากต้องการ

GLB เป็น FBX สำหรับ auto-rigging ใน Mixamo

Mixamo รับ FBX, OBJ หรือ ZIP และตัว auto-rigger ต้องการสิ่งที่ตัวแปลงนี้สร้างพอดี: เมชแบบสแตติกที่ไม่มีโครงกระดูก อัปโหลด FBX วางหมุดคาง ข้อมือ ข้อศอก เข่า และขาหนีบ แล้ว Mixamo จะสร้าง rig และให้คุณใช้แอนิเมชันได้

ข้อควรระวัง: ความช่วยเหลือของ Adobe ระบุว่าเท็กซ์เจอร์ของ FBX จะแสดงใน Mixamo ก็ต่อเมื่อสื่อถูกฝังไว้ และ FBX นี้มีสีวัสดุ ไม่มีภาพ ตัวละครจะแสดงเป็นสีแบน ซึ่งไม่กระทบการ rig หากต้องการเห็นเท็กซ์เจอร์ใน Mixamo ให้แปลง GLB เดียวกันด้วย GLB เป็น OBJ เปิด รวมวัสดุและเทกซ์เจอร์ ไว้ แล้วอัปโหลด ZIP นั้นแทน คำแนะนำแบบละเอียดอยู่ใน คู่มือ Mixamo

โมเดลสำหรับ auto-rigging ควรยืนในท่า T-pose หรือ A-pose โดยแยกแขนออกจากลำตัว ตัวละครที่สร้างจากภาพคนนั่งหรือย่อตัวจะ rig ได้แย่ไม่ว่าจะใช้รูปแบบใด

GLB กับ FBX เทียบกัน

GLB
binary glTF 2.0 จาก Khronos เมช วัสดุ PBR เท็กซ์เจอร์ และแอนิเมชันในไฟล์เดียว หน่วยเมตร Y-up มาตรฐานของเว็บ AR บน Android และ Godot
FBX
รูปแบบแลกเปลี่ยนของ Autodesk เป็นค่าตั้งต้นสำหรับนำเข้า Unity, Unreal และ Mixamo และอ่านได้กว้างขวางโดยเครื่องมือ DCC ประกาศหน่วยและแกนในส่วนหัว
เวอร์ชันที่เขียน
FBX 7.4 ไบนารี ตัวนำเข้าของ Blender ปฏิเสธ ASCII FBX รูปแบบไบนารีจึงเป็นแบบที่ใช้ได้ทุกที่
แกน
Y-up ตรงกับ GLB โมเดลจึงตั้งตรงหลังนำเข้าใน Blender, Unity และ Unreal

เคล็ดลับการนำเข้าเอนจิน

ควรทำ
  • ใน Unity ให้เปิด Convert Units ไว้ในการตั้งค่านำเข้าโมเดล FBX ประกาศหน่วยเซนติเมตร ซึ่ง Unity จัดการเป็นค่าเริ่มต้น
  • ใน Unreal นำเข้าเป็น Static Mesh แล้วให้สร้างวัสดุ จากนั้นลากเท็กซ์เจอร์ที่แยกออกมาใส่
  • แปลงเมช AI หรือสแกนที่หนัก ๆ ผ่าน ตัวลดรายละเอียดเมช ก่อน การอัปโหลด การ rig และเฟรมเรตบนมือถือจะเร็วขึ้นเมื่อมีสามเหลี่ยมน้อยลง
  • เปิด FBX ใน ตัวดู FBX เพื่อตรวจสอบก่อนอัปโหลดที่ไหนก็ตาม
หลีกเลี่ยง
  • อย่าแปลง GLB ที่มี rig และแอนิเมชันเป็น FBX แล้วหวังว่าจะได้ rig ตัวเขียนนี้ไม่ส่งออกโครงกระดูก
  • อย่าปรับสเกลในเอนจินเพื่อแก้ขนาด ให้ตั้ง Scale ที่นี่เพื่อให้หน่วย FBX ถูกต้อง
  • อย่าลบ GLB เพราะยังเป็นรูปแบบที่ดีกว่าสำหรับเว็บ AR และ Godot

FAQ

คำถามที่พบบ่อย

ตัวแปลง GLB เป็น FBX นี้ฟรีไหม

ฟรี ไม่ต้องสมัคร ไม่มีลายน้ำ และไม่มีขีดจำกัดรายวัน ไฟล์สูงสุด 200 MB แปลงภายในแท็บเบราว์เซอร์ของคุณ โมเดลจึงไม่ถูกอัปโหลดและไม่มีอะไรถูกเก็บบนเซิร์ฟเวอร์ แปลงได้กี่ไฟล์ก็ได้ ทีละไฟล์

FBX มีเท็กซ์เจอร์ไหม

ไม่มี FBX เก็บแผนที่ UV และให้วัสดุแต่ละอันใช้สีเฉลี่ยของเท็กซ์เจอร์ โมเดลจึงดูถูกต้องในสีแบน แต่ไฟล์ภาพเองไม่ได้ถูกฝังไว้ หากต้องการเท็กซ์เจอร์ ให้แปลง GLB เดียวกันเป็น OBJ โดยเปิดวัสดุและเท็กซ์เจอร์ แล้วกำหนดไฟล์ PNG เหล่านั้นให้วัสดุ FBX ใน Blender, Unity หรือ Unreal

แอนิเมชันและ rig ของฉันจะยังอยู่ไหม

ไม่ ตัวแปลงเขียนเฉพาะเรขาคณิต UV normal และวัสดุ เมชที่มีสกินจะถูก bake ในท่าพัก และคลิปแอนิเมชันจะถูกทิ้ง เหมาะกับ Mixamo ซึ่ง rig เมชแบบสแตติก แต่ถ้าต้องการเก็บ rig เดิม ให้นำ GLB เข้า Blender แล้วส่งออก FBX จากที่นั่น

เขียน FBX เวอร์ชันไหน

FBX 7.4 ไบนารี เป็นเวอร์ชันที่เครื่องมือยุค FBX 2014 และ 2015 ใช้ ทุกเวอร์ชันปัจจุบันของ Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max และ Mixamo อ่านได้ ไม่มี ASCII FBX เพราะ Blender ไม่ยอมนำเข้า

ใช้ FBX ใน Mixamo ได้ไหม

ได้ อัปโหลดไปยัง Mixamo ด้วย Upload Character วางหมุด rig แล้วให้ auto-rig โมเดลจะแสดงเป็นสีวัสดุแทนเท็กซ์เจอร์ เพราะ Mixamo แสดงเฉพาะเท็กซ์เจอร์ FBX ที่ฝังไว้ หากต้องการดูตัวอย่างที่มีเท็กซ์เจอร์ ให้อัปโหลด OBJ ZIP ที่สร้างด้วยตัวแปลง GLB เป็น OBJ แทน

ทำไมโมเดลของฉันนำเข้าด้วยขนาดผิด

มักเพราะเปลี่ยน File units ไว้ GLB เป็นเมตรเสมอ ตัวแปลงจะเปลี่ยนเป็นเซนติเมตร ซึ่งเป็นหน่วยดั้งเดิมของ FBX และระบุในส่วนหัว Unity, Unreal และ Blender จึงปรับสเกลถูกต้อง หากโมเดลถูกสร้างมาผิดสเกลตั้งแต่แรก ให้พิมพ์ตัวคูณใน Scale ตรวจค่าขนาดเอาต์พุต แล้วแปลงอีกครั้ง

GLB ของฉันเปิดไม่ได้ ทำไงต่อ

ตรวจว่าไฟล์เป็น binary glTF จริง ไฟล์ .gltf ที่มี .bin และไฟล์เท็กซ์เจอร์แยกต้องใช้ ตัวดู glTF หรือแพ็กเป็น GLB ก่อน ไฟล์ที่ใช้ส่วนขยายหายากอาจแยกวิเคราะห์ไม่สำเร็จ การส่งออก GLB ใหม่จาก Blender ด้วยค่าตั้งต้นแก้ได้เกือบทุกกรณี

เริ่มใช้ฟรี

แปลง GLB เป็น FBX

วาง GLB ด้านบนแล้วรับ FBX สำหรับ Unity, Unreal, Blender หรือ Mixamo

ฟรี · ใช้ได้ในเบราว์เซอร์ · ไม่ต้องสมัคร