ตัวแปลง GLB เป็น FBX
วางไฟล์ .glb แล้วดาวน์โหลด FBX 7.4 ไบนารีที่มีเมช UV normal และสีหนึ่งสีต่อหนึ่งวัสดุ ในขนาดจริง ใช้งานได้ในเบราว์เซอร์ และเป็นทางลัดที่สุดจาก GLB ที่สร้างด้วย AI ไปสู่ Mixamo
- ทำงานในเบราว์เซอร์
- ไม่ต้องสมัคร
- FBX 7.4 ไบนารี
- เมชพร้อมใช้กับ Mixamo
แปลง GLB เป็น FBX ใน 3 ขั้นตอน
- 01
โหลดไฟล์ GLB
ลากไฟล์มาวาง ขนาดสูงสุด 200 MB เปิด GLB ที่บีบอัดด้วย Draco และ Meshopt ได้ด้วย ดังนั้นไฟล์จาก Sketchfab, ไปป์ไลน์ glTF หรือสตูดิโอ รูปภาพเป็น 3D ใช้งานได้โดยไม่ต้องผ่าน Blender แผงด้านข้างจะแสดงเมช วัสดุ และเท็กซ์เจอร์ - 02
คงหน่วยเป็นเมตร
glTF กำหนดหน่วยเป็นเมตร ค่าเริ่มต้นจึงเหมาะกับ GLB แทบทุกไฟล์ ตัวแปลงจะเขียนตัวเลขใหม่เป็นเซนติเมตร ซึ่งเป็นหน่วยดั้งเดิมของ FBX และประกาศไว้ในส่วนหัว ตัวละครสูง 1.8 ม. จึงอ่านเป็น 180 ซม. ใน ขนาดเอาต์พุต และนำเข้า Unity หรือ Unreal ที่ 1.8 ม. แทนที่จะเล็กกว่าจริง 100 เท่า ใช้ มาตราส่วน เฉพาะเมื่อต้องการให้โมเดลมีขนาดอื่น - 03
ดาวน์โหลด FBX
คลิก แปลงเป็น FBX ตัวเขียนจะฝังการแปลงทรานส์ฟอร์มของทุกโหนดลงในเวอร์เทกซ์ เก็บ UV ไว้ และสร้างไฟล์ FBX 7.4 ไบนารี ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ Blender, Unity, Unreal, Maya และ Mixamo อ่านได้ทั้งหมด
สิ่งที่การแปลง GLB เป็น FBX เก็บไว้
ดูรายการ สิ่งที่จะคงไว้ ในตัวแปลงสำหรับไฟล์ของคุณ นี่คือหลักทั่วไป
| ใน GLB | ใน FBX | สิ่งที่ควรทำ |
|---|---|---|
| เมชและชิ้นส่วนแยก | เก็บไว้ หนึ่งโมเดล FBX ต่อหนึ่งเมช | ไม่มี |
| แผนที่ UV | เก็บไว้ แต่พลิกตามธรรมเนียมของ FBX | กำหนดภาพเท็กซ์เจอร์ใหม่ในเอนจินของคุณ |
| เท็กซ์เจอร์สีพื้นฐาน | ไม่ฝังไว้ วัสดุแต่ละอันจะได้สีเฉลี่ยของเท็กซ์เจอร์ | แยก PNG ออกมาด้วย GLB เป็น OBJ แล้วลิงก์กลับ |
| แผนที่ normal, roughness, metal | ไม่เขียนออกมา | ลิงก์ใหม่จากภาพที่แยกออกมา |
| โครงกระดูกและน้ำหนักสกิน | ไม่เขียน เมชจะถูก bake ในท่าพัก | rig ใน Mixamo หรือ Blender |
| แอนิเมชัน | ถูกทิ้ง | เก็บ GLB ไว้หากต้องการ |
GLB เป็น FBX สำหรับ auto-rigging ใน Mixamo
Mixamo รับ FBX, OBJ หรือ ZIP และตัว auto-rigger ต้องการสิ่งที่ตัวแปลงนี้สร้างพอดี: เมชแบบสแตติกที่ไม่มีโครงกระดูก อัปโหลด FBX วางหมุดคาง ข้อมือ ข้อศอก เข่า และขาหนีบ แล้ว Mixamo จะสร้าง rig และให้คุณใช้แอนิเมชันได้
ข้อควรระวัง: ความช่วยเหลือของ Adobe ระบุว่าเท็กซ์เจอร์ของ FBX จะแสดงใน Mixamo ก็ต่อเมื่อสื่อถูกฝังไว้ และ FBX นี้มีสีวัสดุ ไม่มีภาพ ตัวละครจะแสดงเป็นสีแบน ซึ่งไม่กระทบการ rig หากต้องการเห็นเท็กซ์เจอร์ใน Mixamo ให้แปลง GLB เดียวกันด้วย GLB เป็น OBJ เปิด รวมวัสดุและเทกซ์เจอร์ ไว้ แล้วอัปโหลด ZIP นั้นแทน คำแนะนำแบบละเอียดอยู่ใน คู่มือ Mixamo
โมเดลสำหรับ auto-rigging ควรยืนในท่า T-pose หรือ A-pose โดยแยกแขนออกจากลำตัว ตัวละครที่สร้างจากภาพคนนั่งหรือย่อตัวจะ rig ได้แย่ไม่ว่าจะใช้รูปแบบใด
GLB กับ FBX เทียบกัน
- GLB
- binary glTF 2.0 จาก Khronos เมช วัสดุ PBR เท็กซ์เจอร์ และแอนิเมชันในไฟล์เดียว หน่วยเมตร Y-up มาตรฐานของเว็บ AR บน Android และ Godot
- FBX
- รูปแบบแลกเปลี่ยนของ Autodesk เป็นค่าตั้งต้นสำหรับนำเข้า Unity, Unreal และ Mixamo และอ่านได้กว้างขวางโดยเครื่องมือ DCC ประกาศหน่วยและแกนในส่วนหัว
- เวอร์ชันที่เขียน
- FBX 7.4 ไบนารี ตัวนำเข้าของ Blender ปฏิเสธ ASCII FBX รูปแบบไบนารีจึงเป็นแบบที่ใช้ได้ทุกที่
- แกน
- Y-up ตรงกับ GLB โมเดลจึงตั้งตรงหลังนำเข้าใน Blender, Unity และ Unreal
เคล็ดลับการนำเข้าเอนจิน
- ใน Unity ให้เปิด Convert Units ไว้ในการตั้งค่านำเข้าโมเดล FBX ประกาศหน่วยเซนติเมตร ซึ่ง Unity จัดการเป็นค่าเริ่มต้น
- ใน Unreal นำเข้าเป็น Static Mesh แล้วให้สร้างวัสดุ จากนั้นลากเท็กซ์เจอร์ที่แยกออกมาใส่
- แปลงเมช AI หรือสแกนที่หนัก ๆ ผ่าน ตัวลดรายละเอียดเมช ก่อน การอัปโหลด การ rig และเฟรมเรตบนมือถือจะเร็วขึ้นเมื่อมีสามเหลี่ยมน้อยลง
- เปิด FBX ใน ตัวดู FBX เพื่อตรวจสอบก่อนอัปโหลดที่ไหนก็ตาม
- อย่าแปลง GLB ที่มี rig และแอนิเมชันเป็น FBX แล้วหวังว่าจะได้ rig ตัวเขียนนี้ไม่ส่งออกโครงกระดูก
- อย่าปรับสเกลในเอนจินเพื่อแก้ขนาด ให้ตั้ง Scale ที่นี่เพื่อให้หน่วย FBX ถูกต้อง
- อย่าลบ GLB เพราะยังเป็นรูปแบบที่ดีกว่าสำหรับเว็บ AR และ Godot
FAQ
คำถามที่พบบ่อย
ตัวแปลง GLB เป็น FBX นี้ฟรีไหม
FBX มีเท็กซ์เจอร์ไหม
แอนิเมชันและ rig ของฉันจะยังอยู่ไหม
เขียน FBX เวอร์ชันไหน
ใช้ FBX ใน Mixamo ได้ไหม
ทำไมโมเดลของฉันนำเข้าด้วยขนาดผิด
GLB ของฉันเปิดไม่ได้ ทำไงต่อ
เครื่องมือและคู่มือที่เกี่ยวข้อง
อ่านต่อ
เริ่มใช้ฟรี
แปลง GLB เป็น FBX
วาง GLB ด้านบนแล้วรับ FBX สำหรับ Unity, Unreal, Blender หรือ Mixamo
ฟรี · ใช้ได้ในเบราว์เซอร์ · ไม่ต้องสมัคร