SupaVoxel
โมเดล 3D สำหรับ Godot

โมเดล 3D สำหรับ Godot จากภาพเดียว

สร้างโมเดล 3D สำหรับ Godot จากภาพเดียว: ได้ไฟล์ GLB ภายในไม่ถึง 1 นาที และมีเท็กซ์เจอร์ภายใน 3 ถึง 5 นาที glTF เป็นรูปแบบที่เอกสาร Godot แนะนำ จึงนำเข้าพร้อมวัสดุได้

  • เครดิตฟรี 3 เครดิต ไม่ต้องใช้บัตร
  • glTF – รูปแบบที่ Godot แนะนำ
  • ใช้งานได้กับ Godot 4
อัปเดต ตุลาคม 2569
<1 นาที
เวลาสร้างโดยทั่วไปสำหรับเรขาคณิตอย่างเดียว
0
ไม่ต้องติดตั้งปลั๊กอิน – Godot รองรับการนำเข้า glTF ในตัว
1 หน่วย = 1 ม.
Godot และ glTF ใช้หน่วยเป็นเมตรเหมือนกัน
1 เครดิต
ต่อโมเดลที่ไม่มีเท็กซ์เจอร์

วิธีสร้างโมเดล 3D สำหรับ Godot จากภาพ

ทำ 2 ขั้นตอนบน SupaVoxel และอีก 4 ขั้นตอนใน Godot ไม่มีขั้นตอนไหนต้องใช้ Blender แต่หากคุณใช้อยู่ก็ทำงานร่วมกันได้

  1. 01

    สร้างโมเดล

    อัปโหลดภาพชัด ๆ ของวัตถุชิ้นเดียวที่นี่หรือใน สตูดิโอ โมเดลแบบไม่มีเท็กซ์เจอร์ใช้ 1 เครดิต ส่วนแบบมีเท็กซ์เจอร์ใช้ 3 เครดิตและต้องใช้แพ็กเกจแบบชำระเงิน โมเดลแบบไม่มีเท็กซ์เจอร์มักเสร็จภายในไม่ถึง 1 นาที ส่วนโมเดลแบบมีเท็กซ์เจอร์ใช้เวลา 3 ถึง 5 นาที
  2. 02

    ดาวน์โหลด GLB

    GLB คือไฟล์ดาวน์โหลดฟรี เอกสาร Godot ระบุว่า glTF แบบไบนารีมีขนาดเล็กกว่า เพราะรวมเท็กซ์เจอร์ไว้ภายในไฟล์และนำเข้าเป็นส่วนหนึ่งของวัสดุ
  3. 03

    คัดลอกไฟล์เข้าโปรเจกต์

    วางไฟล์ไว้ที่ใดก็ได้ภายใต้ res:// เช่น res://models/props/ Godot จะนำเข้าไฟล์ทันทีที่เอดิเตอร์กลับมาโฟกัส
  4. 04

    ตั้งค่าแผง Import

    คลิกไฟล์หนึ่งครั้งในแผง FileSystem แล้วเปิดแผง Import เปิดใช้ Generate LODs, Create Shadow Meshes และ Light Baking (ดูรายละเอียดด้านล่าง) จากนั้นคลิก Reimport
  5. 05

    เพิ่มคอลลิชัน

    ดับเบิลคลิกไฟล์เพื่อเปิด Advanced Import Settings ซึ่งคุณสามารถตั้งค่ารายเมชและเพิ่มฟิสิกส์ได้ หรือหากนำโมเดลผ่าน Blender ให้เปลี่ยนชื่อออบเจ็กต์ด้วยส่วนต่อท้าย -col หรือ -convcol แล้ว Godot จะสร้างคอลลิชันให้โดยอัตโนมัติ
  6. 06

    สร้างอินสแตนซ์

    ลากไฟล์จากแผง FileSystem เข้าไปในซีนของคุณ โหนดรากจะใช้ชื่อเดียวกับไฟล์ หากต้องการเพิ่มสคริปต์หรือโหนดลูก ให้สร้าง New Inherited Scene จากไฟล์นั้น เพื่อไม่ให้การนำเข้าใหม่ลบการแก้ไขของคุณ

โมเดล 3D สำหรับ Godot ที่สร้างจากภาพเดียว

พร็อพและตัวละครที่มีสเกลเหมาะกับโปรเจกต์อินดี้ ทุกชิ้นเริ่มต้นจากภาพเดียว ลองหมุนดูโมเดลเหล่านี้ก่อนสร้างของคุณเอง

จิ้งจอกนักผจญภัยสไตล์การ์ตูน – ฮีโร่แบบอยู่นิ่งสำหรับหน้าจอเมนูหรือรูปปั้นในโลกศูนย์กลางของเกม
ตู้อาร์เคดเรโทร – พร็อพในห้องพร้อมแผงลวดลายสีสันคมชัด
ปืนใหญ่โจรสลัดบนรถลากไม้ – เพิ่มคอลลิชันแบบนูนแล้วนำไปใช้เป็นพร็อพฟิสิกส์ได้
กระบองเพชรในกระถาง – พร็อพขนาดเล็กราคาประหยัด เหมาะกับการสร้าง LOD
อัศวินหุ่นยนต์สตีมพังก์ – โมเดลฮาร์ดเซอร์เฟซที่ใช้เป็นบอสอยู่นิ่งหรือของประดับจัดแสดงได้
บ้านสิ่งมีชีวิตทะเล – อาคารสไตล์แฟนตาซีสำหรับเกมบรรยากาศอบอุ่น

ควรใช้รูปแบบไฟล์ใดกับโมเดล 3D สำหรับ Godot

Godot รองรับหลายรูปแบบไฟล์ ต่อไปนี้คือการเปรียบเทียบตามเอกสาร Godot 4 (ตรวจสอบเมื่อเดือนตุลาคม 2026) พร้อมรูปแบบที่ SupaVoxel ให้คุณดาวน์โหลด

รูปแบบไฟล์การรองรับของ Godotข้อจำกัดจาก SupaVoxel
glTF 2.0 (.glb / .gltf)แนะนำให้ใช้; รองรับทั้งแบบข้อความและไบนารีไม่มีข้อจำกัดสำคัญสำหรับพร็อพแบบอยู่นิ่งGLB – ดาวน์โหลดฟรี
.blendนำเข้าโดยเรียกใช้ตัวส่งออก glTF ของ Blender เบื้องหลังต้องติดตั้ง Blender 3.0+ (แนะนำ 3.5+)นำเข้า GLB ไปยัง Blender แล้วบันทึกเป็น .blend
OBJ + MTLรองรับไม่มี pivot, skeleton, แอนิเมชัน, UV2 หรือวัสดุ PBRการส่งออกแบบชำระเงิน
FBXรองรับผ่านไลบรารี ufbxรูปแบบกรรมสิทธิ์; Godot แนะนำให้ใช้ glTF มากกว่าไม่มีในสตูดิโอส่งออก

เลือกใช้ GLB ต่อไป OBJ จะไม่เก็บวัสดุ PBR และช่อง UV ที่สองซึ่งใช้กับ lightmap

การตั้งค่าแผง Import ของ Godot สำหรับเมชที่สร้างขึ้น

ตัวเลือกเหล่านี้อยู่ในแผง Import หลังจากเลือกซีน 3D แล้ว ค่าที่แนะนำสำหรับพร็อพ AI ทั่วไปมีดังนี้:

Root Type
Node3D (ค่าเริ่มต้น) – ทำให้โมเดลยังเคลื่อนย้ายได้ในเอดิเตอร์ 3D
Apply Root Scale
เปิด – สเกลจะถูกฝังลงในเมช ทำให้โหนดลูกที่เพิ่มภายหลังไม่ถูกปรับสเกลตาม
Ensure Tangents
เปิดสำหรับโมเดลมีเท็กซ์เจอร์ที่ใช้ normal map; ปิดสำหรับเมชสีเทาที่ไม่มีเท็กซ์เจอร์
Generate LODs
เปิดสำหรับพร็อพที่มองจากระยะไกล; ปิดสำหรับวัตถุขนาดเล็กที่มองใกล้ตลอดเวลา
Create Shadow Meshes
เปิด – เชื่อมจุดยอดเข้าด้วยกันเพื่อให้เรนเดอร์เงาได้ประหยัดขึ้นโดยคุณภาพเท่าเดิม
Light Baking
ใช้ Static Lightmaps สำหรับฉากอยู่นิ่งที่ต้อง bake (จะสร้าง UV2); นอกนั้นให้ใช้ dynamic
Lightmap Texel Size
ใช้ได้เฉพาะกับ Static Lightmaps; ค่ายิ่งเล็ก = lightmap คมชัดขึ้น แต่ bake นานขึ้น

คอลลิชันสำหรับโมเดล 3D ใน Godot มี 2 วิธี

Godot สามารถสร้างคอลลิชันระหว่างการนำเข้าได้ คุณจึงไม่ต้องวางรูปทรงคอลลิชันให้ทุกพร็อพด้วยตัวเอง ในเอดิเตอร์ กล่องโต้ตอบ Advanced Import Settings ให้คุณปรับเมชและเพิ่มฟิสิกส์แยกตามออบเจ็กต์ พร้อมดูตัวอย่างแบบ 3D ได้ หากคุณนำไฟล์ไปกลับผ่าน Blender อยู่แล้ว คำใบ้จากชื่อจะช่วยทำงานนี้ให้: ส่วนต่อท้ายชื่อออบเจ็กต์จะบอก Godot ว่าต้องสร้างอะไร

  • -col: คงเมชไว้และเพิ่มโหนดลูกคอลลิชันแบบ static
  • -convcol: เหมือนกัน แต่ใช้รูปทรงนูนที่ประหยัดกว่า
  • -colonly: ลบเมชที่มองเห็นได้และคงไว้เฉพาะคอลลิชัน
  • -convcolonly: เหลือเฉพาะคอลลิชันแบบนูน ไม่มีเมชที่มองเห็นได้
  • ใช้รูปทรงนูนกับทุกอย่างที่มี RigidBody3D

ข้อควรทำและสิ่งที่ควรเลี่ยงสำหรับโมเดล 3D ใน Godot

ควรทำ
  • ใช้ GLB เพื่อให้เท็กซ์เจอร์ติดไปกับไฟล์ภายใน
  • สร้าง Inherited Scene ก่อนเพิ่มสคริปต์
  • ตรวจสอบขนาดเทียบกับกล่อง MeshInstance3D ขนาด 1 ม.
  • ลดจำนวนโพลิกอนด้วยเครื่องมือลดความซับซ้อนของเมชฟรีสำหรับการส่งออกไปยังมือถือและเว็บ
  • เก็บไฟล์ GLB ต้นฉบับไว้ในระบบควบคุมเวอร์ชัน อย่าเก็บไว้แค่ในแคช .import
หลีกเลี่ยง
  • ใช้ OBJ หากต้องการวัสดุ PBR หรือ lightmap
  • แก้ไขซีนที่นำเข้าโดยตรง – การนำเข้าใหม่จะเขียนทับ
  • คาดว่าจะมี Skeleton3D หรือ AnimationPlayer อยู่ในการนำเข้า
  • สร้าง LODs ให้พร็อพขนาดจิ๋วที่ไม่เคยอยู่ไกลจากกล้อง
  • ติดตั้ง Blender จาก Flatpak หากใช้การนำเข้า .blend – เอกสาร Godot แนะนำบิลด์จาก blender.org

สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับโมเดล 3D สำหรับ Godot ที่สร้างด้วย AI

เมชเป็นแบบอยู่นิ่ง แบ่งเป็นสามเหลี่ยม และคลี่ UV มาแล้ว พร้อมวัสดุ PBR หนึ่งชุดเมื่อสร้างแบบมีเท็กซ์เจอร์ จึงเหมาะกับพร็อพฉาก ไอเทมสะสม เฟอร์นิเจอร์ รูปปั้น และสิ่งมีชีวิตที่อยู่นิ่ง โมเดลไม่ได้ทำ rig มาให้: ไม่มี skeleton ดังนั้นตัวละครที่เดินได้ต้องทำ retopology และ rig ก่อน วิธีที่นักพัฒนาอินดี้นิยมคือแปลงไฟล์ด้วย ตัวแปลง GLB เป็น FBX ฟรี ทำ auto-rig ให้มนุษย์ใน Mixamo (ดู คู่มือ Mixamo) จากนั้นนำกลับผ่าน Blender ในรูปแบบ glTF

จำนวนสามเหลี่ยมแตกต่างกันไปตามวัตถุ ตรวจสอบของคุณได้ใน GLB viewer ฟรี และลดจำนวนด้วย เครื่องมือลดความซับซ้อนของเมช หากกำหนดเป้าหมายเป็น Compatibility renderer, มือถือ หรือเว็บ หากต้องการสไตล์ที่ช่วยพรางความหนาแน่นของเมช ดู เวิร์กโฟลว์ low poly

ไฟล์เดียวกันใช้งานได้กับ Unity และ Unreal Engine ดังนั้นโมเดลที่ทำสำหรับเกมแจม Godot จึงไม่ได้จำกัดอยู่แค่ Godot

เอนจินและเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง

Blender
สร้างเมชพร้อมเท็กซ์เจอร์จากภาพเดียว นำเข้า GLB ใน Blender แล้วปั้น รีโทโพโลไจซ์ หรือเรนเดอร์ต่อได้
แอสเซ็ตเกม
พรอพ ไอเทมเก็บ และของตกแต่งฉาก จากรูปเดียวต่อชิ้น เป็น GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์สำหรับทุกเอนจิน
Unity
เปลี่ยนภาพเดียวให้เป็น GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์ ลากเข้า Assets ด้วย glTFast แล้วได้ prefab ที่มีวัสดุ Lit
ตัวบีบอัด GLB
ย่อไฟล์ GLB สำหรับเว็บ: เท็กซ์เจอร์ WebP ลดขนาดได้ตามต้องการ และเรขาคณิตที่แพ็กด้วย meshopt ทั้งหมดในเบราว์เซอร์
โปรแกรมดู glTF
เปิดไฟล์ .gltf และ .glb พร้อมวัสดุ PBR รวมถึงโมเดลที่บีบอัดด้วย Draco และ meshopt
GLB เป็น glTF
แตกไฟล์ GLB แบบไบนารีเป็น glTF JSON ที่แก้ไขได้ พร้อมไฟล์ .bin และเท็กซ์เจอร์แยก

FAQ

คำถามที่พบบ่อย

Godot ใช้รูปแบบไฟล์ 3D อะไร?

เอกสาร Godot แนะนำ glTF 2.0 ทั้งแบบข้อความ (.gltf) และไบนารี (.glb) นอกจากนี้ยังอ่านไฟล์ .blend โดยเรียกใช้ Blender, OBJ พร้อม MTL และ FBX ผ่านไลบรารี ufbx ได้ด้วย GLB เป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุด เพราะเมช วัสดุ และเท็กซ์เจอร์รวมอยู่ในไฟล์เดียว

โมเดล 3D สำหรับ Godot เหล่านี้ใช้ฟรีหรือไม่?

เริ่มต้นใช้งานฟรีได้ บัญชีใหม่รับ 3 เครดิตเมื่อสมัครด้วย Google โดยไม่ต้องใช้บัตร และโมเดลที่ไม่มีเท็กซ์เจอร์ใช้ 1 เครดิตพร้อมดาวน์โหลด GLB ฟรี โมเดลมีเท็กซ์เจอร์ใช้ 3 เครดิตและต้องใช้แพ็กเกจแบบชำระเงิน ซึ่งรวมสิทธิ์ใช้งานเชิงพาณิชย์ด้วย แพ็กเกจเริ่มต้นที่ $25 ต่อปีสำหรับ 400 เครดิต

จะเพิ่มคอลลิชันให้โมเดลที่นำเข้าใน Godot ได้อย่างไร?

ดับเบิลคลิกไฟล์ในแผง FileSystem เพื่อเปิด Advanced Import Settings แล้วเพิ่มฟิสิกส์ให้เมชจากที่นั่น หากโมเดลผ่าน Blender ให้เปลี่ยนชื่อออบเจ็กต์ด้วยส่วนต่อท้าย -col หรือ -convcol แล้ว Godot จะสร้างคอลลิชันระหว่างการนำเข้า ใช้รูปทรงนูนกับออบเจ็กต์ RigidBody3D

ใช้โมเดลในเกม Godot เชิงพาณิชย์ได้ไหม?

ได้ เมื่อใช้แพ็กเกจแบบชำระเงินใดก็ได้ สิทธิ์ใช้งานเชิงพาณิชย์ครอบคลุมเกมที่คุณวางจำหน่าย ตราบใดที่คุณมีสิทธิ์ในภาพที่อัปโหลด Godot เองใช้สัญญาอนุญาต MIT ดังนั้นเอนจินจึงไม่ได้เพิ่มข้อจำกัดใด ๆ

โมเดลมี rig หรือแอนิเมชันมาให้ไหม?

ไม่มี คุณจะได้เมชแบบอยู่นิ่งที่ไม่มี skeleton หรือแอนิเมชัน ดังนั้น Godot จะนำเข้าเป็นโหนด MeshInstance3D หากต้องการตัวละครที่เคลื่อนไหวได้ ให้ทำ rig ใน Blender หรือใช้ Mixamo หลังจากแปลงเป็น FBX แล้วส่งออกเป็น glTF เพื่อนำเข้า Godot

ทำไมโมเดลของฉันถึงดูมันวาวหรือมืดเกินไปใน Godot?

โดยทั่วไปเกิดจากแสง ไม่ใช่เท็กซ์เจอร์ เพิ่ม WorldEnvironment พร้อมท้องฟ้าเพื่อให้วัสดุ PBR มีสิ่งสำหรับสะท้อน และเพิ่ม DirectionalLight3D หาก normal map ดูผิดปกติ ตรวจสอบว่าเปิด Ensure Tangents ในแผง Import แล้วนำเข้าใหม่

ใช้กับ Godot 3 ได้ไหม?

Godot 3 ก็นำเข้า glTF 2.0 ได้เช่นกัน แต่ตัวเลือกการนำเข้าในหน้านี้อ้างอิงจากเอกสาร Godot 4 สำหรับโปรเจกต์ใหม่ แนะนำให้ใช้ Godot 4 เพราะตัวนำเข้า การสร้าง LOD และ shadow mesh ช่วยให้พร็อพที่สร้างขึ้นเรนเดอร์ได้ประหยัดกว่า

ไฟล์มีขนาดเท่าไร?

ขึ้นอยู่กับโมเดลและเท็กซ์เจอร์ เปิดไฟล์ใน GLB viewer ฟรีเพื่อดูขนาดและจำนวนสามเหลี่ยม สำหรับการส่งออกไปยังเว็บ ให้ลดขนาดไฟล์ด้วย GLB compressor ฟรี แล้วทดสอบในเบราว์เซอร์เป้าหมายก่อนนำไปใช้งานจริง

เครื่องมือและคู่มือที่เกี่ยวข้อง

อ่านต่อ

Unreal Engine
ใส่ภาพเดียวเข้าไป ได้ GLB พร้อม texture ออกมา – นำเข้าผ่าน Interchange เป็น static mesh พร้อม material
โมเดล Low Poly
สร้างโมเดล 3D จากภาพ แล้วตัดให้เป็นเมชเหลี่ยมคมสะอาดตาตามจำนวนสามเหลี่ยมที่ตั้งไว้
ตัวลดโพลิกอนเมช
ลดโมเดลใดก็ได้ให้เหลือจำนวนสามเหลี่ยมตามเป้าที่กำหนด พร้อมพรีเซ็ต Roblox, VRChat และ Web โดยคง UV และเท็กซ์เจอร์
ตัวดูไฟล์ GLB
เปิดไฟล์ GLB และ glTF ในเบราว์เซอร์ พร้อมเท็กซ์เจอร์และแอนิเมชัน
GLB vs glTF
ไฟล์ไบนารีเดียว หรือไฟล์ JSON พร้อมไฟล์ข้างเคียง: ข้อมูล glTF 2.0 เดียวกัน แต่แพ็กสองแบบ
เพิ่มแอนิเมชันให้โมเดล 3D ด้วย Mixamo
สร้างตัวละครฮิวแมนนอยด์ในท่า A-pose แปลง GLB เป็น FBX ริกอัตโนมัติใน Mixamo แล้วนำคลิปเข้า Blender, Unity หรือ Unreal

เริ่มใช้ฟรี

สร้างโมเดล 3D สำหรับ Godot ให้เกมแจมครั้งถัดไปของคุณ

อัปโหลดรูปภาพ ดาวน์โหลด GLB ได้ในไม่กี่นาที แล้วนำไปใส่ใน res:// รับ 3 เครดิตฟรี ไม่ต้องใช้บัตร

ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต · เริ่มต้นฟรี 3 เครดิต