SupaVoxel
แอสเซ็ต AI สำหรับ Unreal

โมเดล 3D Unreal Engine จากภาพเดียว

สร้างโมเดล 3D Unreal Engine จากภาพเดียว: ได้ GLB พร้อม texture ใน 3–5 นาที ที่ Interchange นำเข้าเป็น static mesh พร้อม material โดยไม่ต้องใช้ปลั๊กอิน

  • ฟรี 3 เครดิต ไม่ต้องใช้บัตร
  • นำเข้า glTF ได้ในตัว
  • static mesh พร้อมใช้กับ Nanite
อัปเดต ตุลาคม 2569
3–5 นาที
เวลาสร้างแบบ textured ทั่วไป
0
ปลั๊กอินที่ต้องเพิ่ม – Interchange เปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น
1 m = 100 uu
หน่วยของ Unreal คือเซนติเมตร
1 เครดิต
ต่อโมเดลแบบไม่มี texture

วิธีนำโมเดล 3D จาก AI เข้า Unreal Engine

ฝั่งการนำเข้าใช้ Interchange ซึ่งเป็นเฟรมเวิร์กนำเข้าไฟล์ของ Unreal ที่รองรับหลายรูปแบบไฟล์ ปลั๊กอิน Interchange Editor และ Interchange Framework เปิดใช้งานไว้เป็นค่าเริ่มต้น

  1. 01

    สร้างจากภาพเดียว

    อัปโหลดภาพวัตถุหนึ่งชิ้นที่ชัดเจนได้ที่นี่หรือใน สตูดิโอ แบบ geometry อย่างเดียวใช้ 1 เครดิต ส่วนแบบ textured ใช้ 3 เครดิตและต้องมีแพ็กเกจแบบเสียเงิน โดยปกติ geometry พร้อมภายในไม่ถึงหนึ่งนาที ส่วนโมเดล textured ใช้เวลา 3–5 นาที
  2. 02

    ดาวน์โหลด GLB

    GLB คือไฟล์ดาวน์โหลดฟรีที่รวม mesh, UV และ texture แบบ PBR ไว้ในไฟล์เดียว ซึ่งเป็นสิ่งที่ pipeline glTF ของ Interchange รองรับ
  3. 03

    นำเข้า

    ลาก GLB ไปยัง Content Drawer หรือ Content Browser หรือใช้ปุ่ม Import ที่นั่น File ‣ Import Into Level ก็ใช้ได้ – ตอนนี้รองรับเฉพาะ glTF และ MaterialX
  4. 04

    เลือก pipeline stack

    หน้าต่าง Interchange Pipeline Configuration จะเปิดขึ้น เลือก pipeline stack ตรวจสอบการตั้งค่า แล้วคลิก Preview เพื่อดูว่าจะมีการสร้างแอสเซ็ตใดบ้าง (static mesh, material, Texture2D) ก่อนยืนยัน
  5. 05

    เปิด Nanite และ collision

    ติ๊ก Build Nanite ในตัวเลือกการนำเข้า หรือภายหลัง: คลิกขวาที่ mesh ใน Content Browser แล้วเลือก Nanite ‣ Enable จากนั้นเปิด Static Mesh Editor และเพิ่ม simple collision จากเมนู Collision
  6. 06

    วาง ปรับสเกล และจัดแสง

    วางลงในเลเวลและเทียบกับคิวบ์เริ่มต้นซึ่งมีด้านละ 100 หน่วย (1 ม.) ปรับสเกลที่แอสเซ็ต ไม่ใช่ทุกอินสแตนซ์ แล้วจัดแสงด้วย Lumen

โมเดล 3D Unreal Engine ที่สร้างจากภาพเดียว

ชิ้นส่วนสภาพแวดล้อมและพร็อพแบบที่ใช้อัดเลเวล Unreal หมุนดูแต่ละชิ้นเพื่อตรวจ texture และรูปทรงโดยรวมก่อนใช้เครดิต

การ์กอยล์หินผุกร่อน – รายละเอียดงานปั้นที่แน่นคือจุดที่ Nanite แสดงศักยภาพ
ลังสินค้าไซไฟ – พร็อพแบบ hard-surface สำหรับกระจายทั่วโรงจอด
โคมไฟถนนเหล็ก – จับคู่กับ point light เพื่อสร้างบรรยากาศทันที
รูปปั้นอัศวินเกราะ – ชิ้นเด่นแบบ static สำหรับลานหรือโถง
รถถังหินแบบป้อมปราการ – พร็อพสำหรับศึกล้อมแฟนตาซีพร้อมล้อแตกลาวา
เกี้ยวโคมไฟโกธิก – พร็อพแต่งฉากแฟนตาซีมืด

การตั้งค่าการนำเข้าโมเดล 3D สำหรับ Unreal Engine

สิ่งที่ควรตั้งค่าในหน้าต่าง Interchange และ Static Mesh Editor สำหรับ mesh ที่สร้างขึ้น ชื่อต่างๆ อ้างอิงตามเอกสาร Unreal Engine ตรวจสอบเมื่อตุลาคม 2026

การตั้งค่าตำแหน่งแนะนำเหตุผล
Choose Pipeline StackInterchange Pipeline Configurationสแตก glTF เริ่มต้นสแตกต่างๆ อยู่ใน Project Settings ‣ Interchange หากต้องการสร้างแบบกำหนดเอง
PreviewInterchange Pipeline Configurationใช้หนึ่งครั้งต่อซอร์สใหม่แต่ละครั้งแสดงรายการแอสเซ็ตทั้งหมดที่จะถูกสร้างและประเภทของมัน
Build NaniteImport optionsเปิดสำหรับพร็อพ static ที่มีรายละเอียดและรูปปั้นNanite เรนเดอร์จำนวนสามเหลี่ยมที่สูงมากได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Generate Lightmap UVsImport optionsปิดหากใช้ Lumen ไม่ใช่แสงแบบ bakedEpic แนะนำให้ปิดเมื่อไม่ได้ใช้ Lightmass เพราะจะเพิ่ม UV channel และเวลาในการนำเข้า
Enable Nanite SupportStatic Mesh Editor ‣ Nanite Settingsเปิดภายหลังหากข้ามตอนนำเข้าผลลัพธ์เหมือน Build Nanite
Simple collisionStatic Mesh Editor ‣ CollisionBox หรือ auto convexถูกกว่าการใช้ complex-as-simple

การวางแอสเซ็ต AI: เช็กลิสต์ Unreal Engine

mesh ที่สร้างขึ้นเป็น triangle mesh ซึ่งเป็นสิ่งที่ Nanite รองรับพอดี – Epic ระบุว่า mesh สำหรับ Nanite ยังคงเป็น triangle mesh โดยพื้นฐาน เพียงแต่ถูกแบ่งเป็นคลัสเตอร์ตอนนำเข้า ทำให้ mesh AI ที่มีความหนาแน่นสูงเข้ากับ Nanite บนเดสก์ท็อปและคอนโซลได้ดี แต่ Nanite ไม่ได้แก้ทุกอย่าง ดังนั้นควรวัดผล: เอกสารของ Epic เองเตือนว่าจำนวนอินสแตนซ์ จำนวนสามเหลี่ยมต่อ mesh และความซับซ้อนของ material ยังต้องตรวจสอบบนฮาร์ดแวร์เป้าหมายของคุณ

  • เปิด Nanite สำหรับรูปปั้น หิน ซากปรักหักพัง และพร็อพที่มีรายละเอียดแน่น
  • ใส่ simple collision ให้ทุกอย่างที่ผู้เล่นแตะต้อง
  • หนึ่ง material ต่อ mesh ที่สร้างขึ้น – รักษาไว้แบบนั้น
  • ปรับสเกลแอสเซ็ตครั้งเดียว: 100 uu = 1 m
  • หากทำสำหรับมือถือ ให้ decimate ก่อนแทนการพึ่ง Nanite

โมเดล 3D Unreal Engine จาก AI เหมาะกับอะไร

กำหนดงานให้ชัดก่อนสร้าง因为这些 mesh เป็น static มี texture และเป็นแบบ triangulated

การแต่งฉากสภาพแวดล้อม

รูปปั้น ซากปรักหักพัง โกศ ลังไม้ และโคมไฟ: พร็อพปลีกย่อยที่ทำให้เลเวลดูมีชีวิต ด้วยราคาเพียงหนึ่งถึงสามเครดิตต่อชิ้น

แทนที่ greybox

เปลี่ยนคิวบ์ blockout เป็นวัตถุที่ดูสมจริงระหว่างการพิตช์หรือ vertical slice แล้วค่อยเปลี่ยนชิ้นสำคัญด้วยงานอาร์ตที่ทำมือภายหลัง

virtual production และ previs

เติมฉากได้เร็วสำหรับการจัด blocking กล้องใน Sequencer โมเดลที่มี texture ดูดีภายใต้ Lumen โดยไม่ต้องทำงาน material เพิ่ม

ตัวละครแบบ static

รูปปั้นชาวเมือง NPC ร้านค้าที่ไม่ขยับ ฮีโร่บนหน้าจอเมนู อะไรก็ตามที่ต้องแอนิเมชันต้องมี rig ก่อน

วนซ้ำได้เร็ว

การนำเข้าซ้ำจะคง pipeline stack และตัวเลือกที่ใช้ไว้ ทำให้สลับเป็นเวอร์ชันที่สร้างใหม่ได้ในคลิกเดียว

นำเข้าด้วยสคริปต์ได้

Interchange ควบคุมได้จาก Blueprint หรือ Python จึงนำเข้า GLB หลายไฟล์พร้อมกันด้วยการตั้งค่าเดียวกันได้

ควรทำและไม่ควรทำกับ mesh AI ใน Unreal

ควรทำ
  • เก็บ GLB ต้นฉบับไว้ในโฟลเดอร์นอก Content แล้วนำเข้าซ้ำจากที่นั่น
  • ใช้ Preview ในหน้าต่าง Interchange ในการนำเข้าครั้งแรก
  • เปิด Nanite สำหรับพร็อพที่มีรายละเอียดแน่นบนเดสก์ท็อปและคอนโซล
  • เพิ่ม simple collision แทนการใช้ complex collision
  • ตรวจ material instance ภายใต้แสงจริงของคุณ
หลีกเลี่ยง
  • อย่าคาดหวังว่าจะมีโครงกระดูก – ให้นำเข้าเป็น static mesh
  • อย่าเปิด Generate Lightmap UVs หากจัดแสงด้วย Lumen เท่านั้น
  • อย่าปรับสเกลทุกอินสแตนซ์ที่วาง – แก้สเกลที่แอสเซ็ตครั้งเดียว
  • อย่าพึ่งด้านหลังที่มองไม่เห็นจากภาพถ่ายด้านหน้าแบบตรงๆ
  • อย่านำ mesh 1M สามเหลี่ยมเข้าโปรเจกต์มือถือ

ข้อจำกัดตามจริง และจุดที่เครื่องมืออื่นเข้ามาเสริม

SupaVoxel สร้าง static mesh ไม่มีโครงกระดูก ไม่มี skin weight และไม่มีแอนิเมชันในไฟล์ และไม่ใช่ topology แบบ quad ที่สะอาดซึ่งตัวละครหลักต้องใช้เพื่อให้ deform ได้ดี หากต้องการตัวละครที่ขยับได้ ให้ retopologize ใน Blender และ rig ที่นั่น หรือแปลง GLB ด้วย ตัวแปลง GLB เป็น FBX ฟรี แล้วใช้ตัว auto-rig อย่าง Mixamo (ดู คู่มือ Mixamo ของเรา)

สตูดิโอส่งออก GLB, OBJ, STL, USDZ และ 3MF แต่ไม่ส่งออก FBX คุณแทบไม่จำเป็นต้องใช้ FBX สำหรับพร็อพ static เพราะ glTF ผ่าน Interchange ได้โดยตรง

AI ยังเดาด้านที่มองไม่เห็น ภาพมุมสามส่วนให้ด้านหลังที่ดูสมจริง ส่วนภาพด้านหน้าแบบแบนบังคับให้ AI ต้องสร้างด้านหลังขึ้นมาเอง หากในภาพของคุณด้านหลังหันเข้าหากล้อง ให้สร้างใหม่จากมุมที่ดีกว่าแทนการแก้ด้วยมือ

เอนจินอื่นและเครื่องมือฟรี

GLB เดียวกันใช้ได้ข้ามเอนจิน และเครื่องมือในเบราว์เซอร์เหล่านี้ช่วยเตรียมไฟล์ได้โดยไม่ต้องสมัคร

Unity
เปลี่ยนภาพเดียวให้เป็น GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์ ลากเข้า Assets ด้วย glTFast แล้วได้ prefab ที่มีวัสดุ Lit
Godot
เปลี่ยนภาพให้เป็น GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์ ซึ่งเป็นรูปแบบ 3D ที่ Godot แนะนำ แล้วลากเข้าไปในแผง FileSystem ได้ทันที
แอสเซ็ตเกม
พรอพ ไอเทมเก็บ และของตกแต่งฉาก จากรูปเดียวต่อชิ้น เป็น GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์สำหรับทุกเอนจิน
ตัวลดโพลิกอนเมช
ลดโมเดลใดก็ได้ให้เหลือจำนวนสามเหลี่ยมตามเป้าที่กำหนด พร้อมพรีเซ็ต Roblox, VRChat และ Web โดยคง UV และเท็กซ์เจอร์
ตัวดูไฟล์ GLB
เปิดไฟล์ GLB และ glTF ในเบราว์เซอร์ พร้อมเท็กซ์เจอร์และแอนิเมชัน
โปรแกรมดู glTF
เปิดไฟล์ .gltf และ .glb พร้อมวัสดุ PBR รวมถึงโมเดลที่บีบอัดด้วย Draco และ meshopt

FAQ

คำถามที่พบบ่อย

Unreal Engine นำเข้าไฟล์ GLB ได้ไหม

ได้ โดยไม่ต้องติดตั้งปลั๊กอิน เฟรมเวิร์ก Interchange ของ Unreal นำเข้า glTF และ GLB ได้ และปลั๊กอินเปิดใช้งานไว้เป็นค่าเริ่มต้น ลาก GLB ไปยัง Content Browser หรือใช้ File, Import Into Level เลือก pipeline stack ในหน้าต่าง Interchange Pipeline Configuration แล้วคลิก Import

โมเดล 3D Unreal Engine เหล่านี้ฟรีไหม

เริ่มต้นฟรีได้: บัญชีใหม่ได้ 3 เครดิต เข้าสู่ระบบด้วย Google ไม่ต้องใช้บัตร โมเดลแบบไม่มี texture ใช้ 1 เครดิตและดาวน์โหลดเป็น GLB ส่วนโมเดล textured ใช้ 3 เครดิตและต้องมีแพ็กเกจแบบเสียเงิน ซึ่งเพิ่มสัญญาอนุญาตเชิงพาณิชย์ให้ด้วย แพ็กเกจเริ่มที่ $25 ต่อปีสำหรับ 400 เครดิต

ควรเปิด Nanite กับ mesh ที่ AI สร้างหรือไม่

สำหรับพร็อพ static ที่มีรายละเอียดบนเดสก์ท็อปหรือคอนโซล ปกติควรเปิด mesh ที่สร้างขึ้นเป็น triangle mesh ที่หนาแน่น ซึ่งเป็นสิ่งที่ Nanite จัดการได้ดี ติ๊ก Build Nanite ตอนนำเข้าหรือใช้ Nanite, Enable ใน Content Browser วัดประสิทธิภาพบนฮาร์ดแวร์เป้าหมาย และใช้ decimate แทนสำหรับมือถือ

ต้องใช้ FBX สำหรับ Unreal ไหม

ไม่จำเป็นสำหรับ static mesh glTF นำเข้าได้โดยตรงผ่าน Interchange พร้อม material และ texture FBX สำคัญหลักๆ สำหรับตัวละครที่มี rig สตูดิโอไม่ส่งออก FBX แต่ตัวแปลง GLB เป็น FBX ฟรีในเบราว์เซอร์จะสร้างไฟล์ให้หากเครื่องมือใน pipeline ของคุณต้องการ

ใช้โมเดลในเกม Unreal เชิงพาณิชย์ได้ไหม

ได้ ในแพ็กเกจแบบเสียเงินใดก็ได้ สัญญาอนุญาตเชิงพาณิชย์ครอบคลุมเกมและโปรเจกต์เชิงพาณิชย์อื่นๆ ตราบใดที่คุณมีสิทธิ์ในภาพที่อัปโหลด โมเดลในแพ็กเกจฟรีมีไว้สำหรับใช้ส่วนตัว

ทำไมโมเดลของฉันนำเข้าแล้วขนาดไม่ถูกต้อง

โมเดลที่สร้างขึ้นมีสเกลโดยพลการ และ Unreal วัดเป็นเซนติเมตร ดังนั้น 100 หน่วยคือ 1 เมตร ให้เทียบ mesh กับคิวบ์เริ่มต้น แล้วตั้งสเกลใน build settings ของ Static Mesh Editor หรือนำเข้าซ้ำ แทนการปรับสเกลทุกอินสแตนซ์

แอนิเมชันโมเดลที่สร้างขึ้นใน Unreal ได้ไหม

ไม่ได้โดยตรงครับ มันจะถูกนำเข้าเป็น Static Mesh ที่ไม่มีสเกลเลตัน หากต้องการทำแอนิเมชัน ให้รีโทโพโลจีและ Rig ใน Blender หรือนำไฟล์ FBX ไปผ่าน Mixamo แล้วนำเข้าเป็น Skeletal Mesh ส่วนพร็อพที่แค่หมุนหรือเลื่อนตำแหน่งสามารถใช้ Sequencer หรือ Blueprints ได้เลยตามเดิม

แอสเซ็ต AI แบบไหนที่เหมาะกับ Unreal

วัตถุเดี่ยวที่มีรูปทรงชัดเจน เช่น รูปปั้น พร็อพ เฟอร์นิเจอร์ ยานพาหนะ หรือสิ่งมีชีวิตที่อยู่นิ่ง อัปโหลดภาพมุม 3/4 ที่คมชัดบนพื้นหลังเรียบ หลีกเลี่ยงฉากที่มีวัตถุจำนวนมาก แก้ว เส้นผม และสายไฟเส้นเล็ก ซึ่ง AI สร้างกลับมาได้ไม่ดี

เครื่องมือและคู่มือที่เกี่ยวข้อง

อ่านต่อ

Blender
สร้างเมชพร้อมเท็กซ์เจอร์จากภาพเดียว นำเข้า GLB ใน Blender แล้วปั้น รีโทโพโลไจซ์ หรือเรนเดอร์ต่อได้
โมเดล Low Poly
สร้างโมเดล 3D จากภาพ แล้วตัดให้เป็นเมชเหลี่ยมคมสะอาดตาตามจำนวนสามเหลี่ยมที่ตั้งไว้
GLB เป็น FBX
เปลี่ยน GLB เป็น FBX 7.4 ไบนารี สำหรับ Unity, Unreal, Blender หรือการ auto-rig ใน Mixamo
ตัวบีบอัด GLB
ย่อไฟล์ GLB สำหรับเว็บ: เท็กซ์เจอร์ WebP ลดขนาดได้ตามต้องการ และเรขาคณิตที่แพ็กด้วย meshopt ทั้งหมดในเบราว์เซอร์
เพิ่มแอนิเมชันให้โมเดล 3D ด้วย Mixamo
สร้างตัวละครฮิวแมนนอยด์ในท่า A-pose แปลง GLB เป็น FBX ริกอัตโนมัติใน Mixamo แล้วนำคลิปเข้า Blender, Unity หรือ Unreal
GLB vs glTF
ไฟล์ไบนารีเดียว หรือไฟล์ JSON พร้อมไฟล์ข้างเคียง: ข้อมูล glTF 2.0 เดียวกัน แต่แพ็กสองแบบ

เริ่มใช้ฟรี

สร้างด่านถัดไปของคุณด้วยโมเดล 3D สำหรับ Unreal Engine

อัปโหลดรูปภาพ นำเข้า GLB ผ่าน Interchange และเปิด Nanite รับเรขาคณิตได้ในไม่ถึงหนึ่งนาที เริ่มต้นด้วยเครดิตฟรี 3 เครดิต

ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต · เริ่มต้นฟรี 3 เครดิต