FBX vs OBJ: ต้องใช้รูปแบบ 3D แบบไหน?
ใช้ FBX เมื่อโมเดลเคลื่อนไหว: รองรับโครงกระดูก น้ำหนักสกิน และแอนิเมชัน ใช้ OBJ สำหรับเมชสแตติกที่ต้องเปิดได้ทุกที่ ตั้งแต่ Blender ไปจนถึงสไลเซอร์
- วัดใน Blender 4.2
- การรองรับในเอนจินและสไลเซอร์
- โปรแกรมดูและแปลงไฟล์ฟรี
FBX vs OBJ: คำตอบสั้น ๆ
FBX คือรูปแบบแลกเปลี่ยนฉากของ Autodesk เริ่มในปี 1996 เป็นรูปแบบดั้งเดิมของซอฟต์แวร์จับการเคลื่อนไหว Filmbox ของ Kaydara และ Autodesk เป็นเจ้าของมาตั้งแต่ปี 2006 FBX หนึ่งไฟล์เก็บได้ทั้งฉาก: เมช ลำดับชั้นโหนด วัสดุ เท็กซ์เจอร์แบบฝัง กระดูกและน้ำหนักสกิน เบลนด์เชป เส้นโค้งแอนิเมชัน กล้อง และแสง ส่วน OBJ จาก Wavefront Technologies เก็บสิ่งหนึ่งได้ดี: เรขาคณิตแบบสแตติกพร้อม UV และนอร์มัล บวกตัวชี้ไปยังไฟล์ .mtl สำหรับวัสดุ
นั่นคือการตัดสินใจ FBX vs OBJ ทั้งหมดในทางปฏิบัติ ถ้าโมเดลต้องเดิน โบกมือ หรือเปิดประตูใน Unity, Unreal หรือ Blender คุณต้องใช้ FBX (หรือ glTF) ถ้ามันแค่นิ่งอยู่ ถูกเรนเดอร์ แก้ไข หรือพิมพ์ 3D OBJ เรียบง่ายกว่า อ่านได้ในโปรแกรมแก้ข้อความ และเปิดได้ในเครื่องมือมากกว่า รวมถึงสไลเซอร์หลักทุกตัว
ข้อควรระวังของ FBX คือเป็นรูปแบบปิดเฉพาะเจ้าของ ไม่ได้เปิดเผยเอกสาร Autodesk มี FBX SDK ฟรีสำหรับ C++ และ Python และเครื่องมืออย่าง Blender มีตัวนำเข้าของตัวเองที่เขียนโดยไม่ใช้ SDK ไฟล์ส่วนใหญ่ใช้ได้ทุกที่ แต่กรณีขอบ (เวอร์ชันเก่า วัสดุแปลก ๆ) อาจแตกต่างกันระหว่างโปรแกรม
ตารางเปรียบเทียบ FBX vs OBJ
เทียบทีละคุณสมบัติ รวมถึงคำถามเรื่องการพิมพ์ที่หลาย ๆ การเปรียบเทียบมองข้าม
| FBX (.fbx) | OBJ (.obj + .mtl) | |
|---|---|---|
| ประเภทเรขาคณิต | เมชโพลิกอน, NURBS และแพตช์, ลำดับชั้นฉากเต็มพร้อมทรานส์ฟอร์ม | เมชโพลิกอน (สามเหลี่ยม, ควอด, n-gon); เส้นโค้งอิสระมีในสเปกแต่ไม่ค่อยรองรับ |
| สี / เท็กซ์เจอร์ | UV, สีเวอร์เท็กซ์, เท็กซ์เจอร์ที่อ้างอิงหรือฝังในไฟล์ | UV; เท็กซ์เจอร์อ้างอิงจาก .mtl และเป็นไฟล์ภาพแยกเสมอ |
| หน่วย | เก็บมาตราส่วนหน่วยในค่าตั้งโกลบอล เครื่องมือ DCC หลายตัวค่าเริ่มต้นเป็นเซนติเมตร | ไม่มี; แอปที่นำเข้าเป็นตัวตัดสิน |
| วัสดุ | วัสดุแบบ Lambert/Phong บวกพร็อพเพอร์ตี้เฉพาะแอป; การแมป PBR แตกต่างตามเครื่องมือ | ไฟล์ .mtl แบบคลาสสิก: diffuse, specular, opacity, bump; PBR รองรับผ่านส่วนขยายที่ไม่เป็นทางการเท่านั้น |
| แอนิเมชันและริก | โครงกระดูก, น้ำหนักสกิน, เบลนด์เชป, แอนิเมชันคีย์เฟรม, กล้อง, แสง | ไม่มี |
| ขนาดไฟล์ | ไบนารี พร้อมอาร์เรย์บีบอัดในตัวส่งออกทั่วไป; มีแบบ ASCII ด้วย | ข้อความล้วน; ใหญ่สำหรับเมชหนาแน่น |
| ความสามารถในการแก้ไข | ต้องใช้แอป 3D หรือ SDK; ไบนารีไม่สามารถอ่านโดยมนุษย์ | อ่านโดยมนุษย์และเขียนสคริปต์ได้ด้วยเครื่องมือข้อความใด ๆ |
| การรองรับซอฟต์แวร์ | Unity, Unreal, Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Mixamo | แทบทุกอย่าง รวมถึงสไลเซอร์และเครื่องมือ CAD |
| การใช้งานด้านการพิมพ์ | ไม่รองรับโดย PrusaSlicer, Bambu Studio หรือ Cura; ต้องแปลงก่อน | เปิดได้โดย PrusaSlicer, Bambu Studio และ Cura |
การรองรับสไลเซอร์อ้างอิงจากหน้าสเปกไฟล์ของ PrusaSlicer และ UltiMaker Cura; ประวัติ FBX อ้างอิงจากหน้า FBX SDK ของ Autodesk และประวัติสาธารณะของรูปแบบไฟล์
สิ่งที่ FBX พกได้แต่ OBJ ทำไม่ได้
ความแตกต่างจริงคือการเคลื่อนไหว ตัวละครที่มีริกใน FBX ประกอบด้วยลำดับชั้นกระดูก น้ำหนักของทุกเวอร์เท็กซ์ที่บอกว่ากระดูกไหนขยับมัน และท่าแอนิเมชันที่สร้างจากคีย์เฟรมการหมุน เอนจินเกมอ่านทั้งหมดนั้นในการนำเข้าครั้งเดียว: Unity และ Unreal ถือว่า FBX เป็นรูปแบบชั้นหนึ่งสำหรับตัวละครและแอนิเมชัน และตัวจัดริกอัตโนมัติของ Adobe Mixamo ส่งตัวละครที่มีริกและคลิปการเคลื่อนไหวออกมาเป็น FBX
OBJ ไม่มีแนวคิดเรื่องกระดูก คีย์เฟรม หรือแม้แต่ทรานส์ฟอร์มของวัตถุ ส่งออกตัวละครแอนิเมชันเป็น OBJ แล้วคุณจะได้เมชที่หยุดนิ่งในท่าปัจจุบัน นั่นมักเป็นสิ่งที่คุณต้องการพอดี เช่น เพื่อพิมพ์ 3D ตัวละครในท่าที่มีชีวิตชีวา แต่มันเป็นการเดินทางทางเดียว: ริกไม่สามารถกลับมาจาก OBJ ได้
เส้นทางปฏิบัติสำหรับตัวละครที่สร้างด้วย AI คือเริ่มจากสแตติกแล้วเพิ่มการเคลื่อนไหวทีหลัง: ดาวน์โหลดเมช อัปโหลดไปยัง Mixamo เพื่อจัดริกอัตโนมัติ และนำ FBX ที่ได้กลับมาเข้าเอนจินของคุณ คู่มือแอนิเมชัน Mixamo ของเราอธิบายขั้นตอนนั้นไว้
- FBX: กระดูก, น้ำหนักสกิน, แอนิเมชัน, กล้อง, แสง
- OBJ: เรขาคณิต, UV, นอร์มัล และลิงก์วัสดุ
- OBJ ทำให้ตัวละครหยุดนิ่งในท่าปัจจุบัน
ขนาดไฟล์ FBX vs OBJ: วัดจากโมเดลเดียว
เรานำโมเดลที่สร้างด้วย AI พร้อมเท็กซ์เจอร์จากแกลเลอรีของเรา (อัศวินหุ่นยนต์สตีมพังค์ 500,000 สามเหลี่ยม และเท็กซ์เจอร์ 2048 x 2048) เข้า Blender 4.2 และส่งออกด้วยค่าตั้งเริ่มต้น
| การส่งออก | สิ่งที่อยู่ข้างใน | ขนาด |
|---|---|---|
| FBX, ไบนารี | เมช, UV, นอร์มัล, วัสดุ; เท็กซ์เจอร์อ้างอิง ไม่ได้ฝัง | 18.1 MB |
| FBX, ไบนารี, เท็กซ์เจอร์ฝังในไฟล์ | เหมือนกัน บวกเท็กซ์เจอร์สีพื้นฐาน 2048 x 2048 ที่อยู่ภายในไฟล์ | 23.1 MB |
| OBJ + .mtl | เมช, UV, นอร์มัลเป็นข้อความ; .mtl มีขนาด 241 ไบต์; เท็กซ์เจอร์แยกไฟล์ | 52.1 MB บวกไฟล์เท็กซ์เจอร์ |
| GLB (สำหรับอ้างอิง) | เมช, UV, นอร์มัล, เท็กซ์เจอร์ PBR สามไฟล์ในไฟล์เดียว | 26.9 MB |
สำหรับเมชหนาแน่น FBX มักเล็กกว่า OBJ มาก เพราะเก็บตัวเลขในไบนารีและตัวส่งออกทั่วไปบีบอัดอาร์เรย์ ขณะที่ OBJ เขียนทุกพิกัดเป็นข้อความทศนิยม
OBJ vs FBX สำหรับการพิมพ์ 3D และสไลเซอร์
สำหรับการพิมพ์ OBJ ชนะโดยค่าเริ่มต้นเพราะสไลเซอร์ไม่อ่าน FBX PrusaSlicer รองรับ 3MF, STL, STEP, OBJ และ AMF; UltiMaker Cura รองรับ 3MF, STL, OBJ, PLY, glTF และอื่น ๆ อีกเล็กน้อย; ทั้งคู่ไม่มี FBX PrusaSlicer ระบุว่าไม่สนใจข้อมูลวัสดุและเท็กซ์เจอร์ของ OBJ ขณะที่ Bambu Studio สามารถจับสีจาก OBJ และแมปกับเส้นพลาสติกได้
ถ้าคุณมีตัวละคร FBX ที่ต้องการพิมพ์ ให้จัดท่าก่อน จากนั้นแปลงเป็น STL สำหรับสีเดียวหรือ 3MF สำหรับหลายสี ไฟล์ FBX แบบแอนิเมชันมักมีเมชแยกหลายชิ้น (ร่างกาย, ดวงตา, เสื้อผ้า, เครื่องประดับ) ที่ซ้อนทับกัน; รวมเข้าด้วยกันหรือผ่านขั้นตอนซ่อมแซมเพื่อให้สไลเซอร์เห็นเป็นชิ้นงานทึบที่ปิดสนิทหนึ่งชิ้น
- สไลเซอร์ทั่วไปไม่เปิด FBX
- จัดท่า แล้วแปลงเป็น STL หรือ 3MF
- ซ่อมชิ้นส่วนที่ซ้อนทับก่อนสไลซ์
เมื่อใดควรใช้ FBX และเมื่อใดควรใช้ OBJ
เลือกจากสิ่งที่จะต้องอยู่รอดหลังการโอนย้าย
ตัวละครแอนิเมชันหรือมีริก
พร็อพสแตติกสำหรับเกม
การพิมพ์ 3D
แชร์ให้คนที่ใช้ซอฟต์แวร์ไม่ทราบรุ่น
การเขียนสคริปต์หรือประมวลผลแบบกลุ่ม
ไฟล์เดียวพร้อมเท็กซ์เจอร์รวมอยู่
การแปลงไฟล์ OBJ และ FBX: สิ่งที่ต้องระวัง
OBJ ไป FBX ไม่ได้เพิ่มอะไรใหม่; FBX ไป OBJ จะทิ้งทุกอย่างที่เคลื่อนไหว
- ตรวจสอบสเกลหลังนำเข้า FBX ใน Blender; ความต่าง 100x หมายถึงหน่วยเซนติเมตรกับเมตรไม่ตรงกัน
- ฝังเท็กซ์เจอร์ใน FBX เมื่อส่งให้คนที่ไม่มีโฟลเดอร์เท็กซ์เจอร์ของคุณ
- เก็บ FBX ต้นฉบับไว้เมื่อส่งออก OBJ เพื่อพิมพ์; ริกไม่สามารถสร้างกลับจาก OBJ ได้
- พรีวิวทั้งสองไฟล์ในโปรแกรมดูบนเบราว์เซอร์เพื่อยืนยันว่าวัสดุติดมาด้วย
- อย่าคาดว่า OBJ จะเก็บแอนิเมชัน กระดูก กล้อง หรือแสง
- อย่าคิดว่าทุกโปรแกรมอ่าน FBX ทุกเวอร์ชันเหมือนกัน; รูปแบบนี้เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะ
- อย่าส่ง OBJ โดยไม่มี .mtl และเท็กซ์เจอร์ แล้วคาดว่าจะมีสี
- อย่าโหลด FBX เข้าสไลเซอร์; แปลงเป็น STL หรือ 3MF ก่อน
โปรแกรมดูและแปลง FBX และ OBJ ฟรี
เปิดและแปลงไฟล์ในเบราว์เซอร์ได้โดยไม่ต้องลงชื่อเข้าใช้ ไม่มีการอัปโหลดใด ๆ
FAQ
คำถามที่พบบ่อย
FBX ดีกว่า OBJ ไหม?
OBJ รองรับแอนิเมชันไหม?
FBX vs OBJ: อันไหนเล็กกว่า?
แปลง FBX เป็น OBJ ได้โดยไม่สูญเสียอะไรไหม?
พิมพ์ 3D จากไฟล์ FBX ได้ไหม
ทำไม FBX ที่นำเข้าถึงใหญ่หรือเล็กเกินไป 100 เท่า
Mixamo รับไฟล์ OBJ ไหม
SupaVoxel ส่งออก FBX ไหม
เครื่องมือและคู่มือที่เกี่ยวข้อง
อ่านต่อ
เริ่มใช้ฟรี
เลือก FBX หรือ OBJ ได้แล้วใช่ไหม เริ่มจากโมเดล
เปลี่ยนรูปถ่ายให้เป็นโมเดล 3D โดยปกติใช้เวลาไม่ถึงหนึ่งนาที และดาวน์โหลด GLB ได้ฟรี แผนแบบชำระเงินเพิ่มโมเดลที่มีเท็กซ์เจอร์ (โดยทั่วไป 3 ถึง 5 นาที) และการส่งออก OBJ, STL และ 3MF; ทำริกใน Mixamo หากต้องการให้มันเคลื่อนไหว
ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต · เริ่มต้นฟรี 3 เครดิต