เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกมสำหรับพรอพ ไอเทมเก็บ และฉากประกอบ
เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกมนี้เปลี่ยนภาพคอนเซปต์อาร์ตให้เป็นแอสเซ็ต 3D พร้อมเท็กซ์เจอร์ภายใน 3–5 นาที ลด GLB ให้พอดีงบโพลิกอนสำหรับ Unity, Unreal, Godot หรือ Roblox
- GLB พร้อมเท็กซ์เจอร์ PBR
- 3–5 นาทีต่อแอสเซ็ตพร้อมเท็กซ์เจอร์
- เครื่องมือปรับแต่งฟรีในเบราว์เซอร์
- ไลเซนส์เชิงพาณิชย์ในแพ็กแบบเสียเงิน
เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกม AI ช่วยใคร
นักพัฒนาเดี่ยวและทีมเล็กมักมีอาร์ตไม่พอใช้ก่อนไอเดียจะหมด เลเวลหนึ่งต้องมีถัง แสง โขดหิน ลัง ป้ายบอกทาง ขวดยา ถ้วยรางวัล และแต่ละอย่างต้องมีหลายรูปแบบ การจ้างทำมีราคาแพง ส่วนการโมเดลเองก็กินเวลาหลายสัปดาห์
เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกมช่วยปิดช่องว่างนี้สำหรับวัตถุแบบสแตติก คุณให้ SupaVoxel หนึ่งรูปต่อหนึ่งวัตถุ จากสเก็ตช์ ภาพมู้ดบอร์ด หรือภาพที่คุณสร้างในสตูดิโอสร้างภาพของเรา แล้วได้เมช 3D พร้อมเท็กซ์เจอร์กลับมา เหมาะกับเกมแจมและโปรโตไทป์ที่ความเร็วสำคัญกว่าความเนี้ยบ สำหรับเกมอินดีที่ต้องการของตกแต่งฉากในสไตล์เดียวกัน และสำหรับการวางบล็อกเลเวลก่อนที่ศิลปินจะเข้ามาแทนชิ้นหลัก
รู้ข้อจำกัดก่อนวางแผนใช้งาน SupaVoxel สร้างเมชสแตติกพร้อมเท็กซ์เจอร์ ไม่ได้ริก ทำแอนิเมชัน สร้าง LOD หรือรีโทโพโลจีให้ และไม่ใส่เท็กซ์เจอร์ให้เมชที่คุณอัปโหลด ตัวละครที่ต้องเคลื่อนไหวต้องมีขั้นตอนริกในเครื่องมืออื่น
เวิร์กโฟลว์เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกม: จากรูปสู่เอนจิน
ห้าขั้นตอนเดียวกันใช้ได้กับทุกเอนจิน เปลี่ยนแค่เมนูนำเข้า
- 01
ล็อกสไตล์อาร์ตในรูป
รูปของคุณกำหนดสไตล์ สำหรับชุดที่สม่ำเสมอ ให้ทำรูปอินพุตทุกภาพด้วยเทมเพลตพรอมต์เดียวกันหรือศิลปินคนเดียวกัน แสงเดียวกัน และพาเลตต์สีเดียวกัน - 02
สร้างแอสเซ็ต
อัปโหลดรูป โมเดลพร้อมเท็กซ์เจอร์ใช้ 3 เครดิตในแพ็กแบบเสียเงิน และโดยทั่วไปใช้เวลา 3–5 นาที ส่วนเรขาคณิตอย่างเดียวใช้ 1 เครดิตและมักเสร็จในไม่ถึงนาที ถ้าคุณวางแผนจะใส่เท็กซ์เจอร์เอง - 03
ลดให้ตรงงบโพลิกอน
ผลลัพธ์มีความละเอียดสูง ประมาณ 500,000 สามเหลี่ยมบนโมเดลตัวอย่างของเรา ลดจำนวนใน Blender หรือใช้ ตัวลดจำนวนเมช ฟรีของเราสำหรับเมชที่ยังไม่ใส่เท็กซ์เจอร์ ให้เหลือตามงบของแอสเซ็ตประเภทนั้น - 04
บีบอัดสำหรับการปล่อยเกม
นำ GLB ผ่าน ตัวบีบอัด GLB ฟรีของเราเพื่อลดขนาดเรขาคณิตและเท็กซ์เจอร์ หรือลดเท็กซ์เจอร์ลงเป็น 1024 หรือ 512 สำหรับพรอพชิ้นเล็ก - 05
นำเข้าและตั้งค่า
วาง GLB ลงในเอนจิน เพิ่มคอลไลเดอร์ง่าย ๆ ตั้งสเกล แล้วเปลี่ยนเป็น prefab, scene หรือ Blueprint ที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้ทั่วทุกด่าน
แอสเซ็ตเกมที่สร้างจากรูปเดียว
แต่ละแอสเซ็ตมาจากภาพหนึ่งภาพ คลิกการ์ดเพื่อหมุนโมเดลพร้อมเท็กซ์เจอร์จริง
การนำเข้าแอสเซ็ตเกมที่สร้างขึ้นสู่แต่ละเอนจิน
| เอนจิน | วิธีนำ GLB เข้า | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| Unity | ติดตั้งแพ็กเกจ glTFast ของ Unity แล้วลาก .glb ไปยัง Assets | หรือแปลงเป็น FBX ใน Blender เพื่อนำเข้าแบบเนทีฟ |
| Unreal Engine 5 | นำเข้า .glb ผ่าน Content Browser | ตรวจสอบ material instance หลังนำเข้า |
| Godot 4 | คัดลอก .glb ไปยังโฟลเดอร์โปรเจกต์ | นำเข้าเป็น scene; เพิ่ม collision shape |
| Roblox Studio | File > Import แล้วเลือก .glb | เก็บแต่ละเมชให้ต่ำกว่า 20,000 สามเหลี่ยม |
| Blender | File > Import > glTF 2.0 | ที่ที่ดีที่สุดสำหรับลดจำนวนเมช ทำ flat shade หรือริก |
SupaVoxel ส่งออก GLB ฟรี และส่งออก OBJ, STL, USDZ และ 3MF ในแพ็กแบบเสียเงิน ไม่ส่งออก FBX; หากต้องการ ให้ส่งออกจาก Blender หรือใช้ ตัวแปลง GLB เป็น FBX ฟรีของเรา
งบโพลิกอนและเท็กซ์เจอร์สำหรับแอสเซ็ตเกม AI
ผลลัพธ์ดิบถูกสร้างมาเพื่อรายละเอียด ไม่ใช่เพื่อเฟรมเรต โมเดลตัวอย่างบนหน้าแรกของเรามีประมาณ 500,000 สามเหลี่ยม หนึ่งวัสดุ และแผนที่เท็กซ์เจอร์ 2048 × 2048 เป็น GLB ขนาด 20–30 MB เหมาะมากสำหรับเรนเดอร์ฮีโร่แบบโคลสอัป และหนักเกินไปมากสำหรับเลเวลที่เต็มไปด้วยพรอพ
ตั้งงบตามขนาดที่แอสเซ็ตปรากฏบนหน้าจอ เหรียญหนึ่งเหรียญใช้ไม่กี่ร้อยสามเหลี่ยม ถัง 1,000–3,000 ชิ้น ยานพาหนะหรือรูปปั้น 5,000–15,000 ใน Decimate modifier ของ Blender อัตรา Collapse คือเป้าหมายหารด้วยจำนวนปัจจุบัน: 0.006 จะพา 500,000 ลงมาเหลือประมาณ 3,000 Collapse รักษา UV map ไว้ เท็กซ์เจอร์เดิมจึงยังพอดี
- ไอเทมเก็บและเหรียญ: 100–1,000 สามเหลี่ยม
- พรอพในฉาก: 1,000–5,000
- พรอพเด่นและยานพาหนะ: 5,000–15,000
- เท็กซ์เจอร์: 512–1024 สำหรับพรอพชิ้นเล็ก, 2048 สำหรับชิ้นเด่น
ทำให้ชุดแอสเซ็ตที่สร้างขึ้นดูสม่ำเสมอ
สิ่งที่ทำให้รู้ว่าเป็นแอสเซ็ต AI มากที่สุดคือชุดที่ไม่เข้าขากัน: ถังหนึ่งดูเหมือนภาพวาด อีกถังดูสมจริงแบบภาพถ่าย ขั้นตอน 3D จะคัดลอกสไตล์ของรูป ดังนั้นความสม่ำเสมอต้องถูกกำหนดตั้งแต่ในรูป
ใช้เทมเพลตพรอมต์เดียวกับภาพอินพุตทุกภาพและสลับแค่หัวข้อ รักษามุมกล้อง แสง และพื้นหลังให้เหมือนเดิม หากคุณใช้สตูดิโอสร้างภาพของเรา (แพ็ก Pro) เพื่อทำอินพุต ให้บันทึกพรอมต์และใช้ซ้ำ สร้างชุดทดสอบสามหรือสี่แอสเซ็ตแล้ววางข้างกันในเอนจินก่อนตัดสินใจทำสี่สิบชิ้น
- เทมเพลตพรอมต์เดียว สลับแค่หัวข้อ
- มุมกล้อง 3/4 เดิมทุกครั้ง
- พาเลตต์และแสงเดียวกันในทุกอินพุต
- ตรวจชุดเล็กในเอนจินก่อน
ควรทำและไม่ควรทำสำหรับแอสเซ็ตเกมที่สร้างขึ้น
- สร้างหนึ่งวัตถุต่อหนึ่งภาพ
- เก็บไฟล์ดิบความละเอียดสูงไว้เป็นไฟล์ต้นฉบับ
- ใช้คอลไลเดอร์แบบกล่องหรือแคปซูลง่าย ๆ ไม่ใช่เมชที่มองเห็น
- ลดขนาดเท็กซ์เจอร์สำหรับพรอพชิ้นเล็ก
- ตรวจสอบว่าไลเซนส์เชิงพาณิชย์ครอบคลุมการเปิดตัวของคุณ (แพ็กแบบเสียเงิน)
- ปล่อยผลลัพธ์ดิบในบิลด์มือถือ
- คาดหวังริก แอนิเมชัน หรือ LOD จากเครื่องมือสร้าง
- ป้อนทั้งฉากเข้าไปแล้วคาดว่าจะได้วัตถุแยกกัน
- ใช้ตัวละครหรือโลโก้ที่มีลิขสิทธิ์เป็นอินพุต
- ผสมสไตล์อาร์ตในชุดเดียวกัน
เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกมมีค่าใช้จ่ายเท่าไร และทำอะไรไม่ได้
คุณเริ่มได้ด้วย 3 เครดิตฟรีและดาวน์โหลดโมเดลที่ยังไม่ใส่เท็กซ์เจอร์เป็น GLB ได้ โมเดลพร้อมเท็กซ์เจอร์ ไลเซนส์เชิงพาณิชย์ และการส่งออก STL, OBJ, USDZ หรือ 3MF อยู่ในแพ็กแบบเสียเงิน: Hobbyist ราคา $25 ต่อปีสำหรับ 400 เครดิต ซึ่งประมาณ 130 แอสเซ็ตพร้อมเท็กซ์เจอร์ การสร้างที่ล้มเหลวจะคืนเครดิตอัตโนมัติ
ไม่มีริกและไม่มีแอนิเมชัน: สำหรับตัวละครมนุษย์ คู่มือ Mixamo ของเราแสดงวิธีเพิ่มทั้งสองอย่าง ไม่มี LOD อัตโนมัติ: สร้างเองโดยลดจำนวนสำเนาที่ 50% และ 25% สำหรับขั้นตอนเฉพาะเอนจิน ดู Unity, Godot และ Roblox และสำหรับสไตล์เหลี่ยมดูหน้า low poly เกมว็อกเซลใช้ voxelizer แทนได้
คู่มือเอนจินและสไตล์
FAQ
คำถามที่พบบ่อย
เครื่องมือสร้างแอสเซ็ตเกมฟรีหรือไม่
ใช้แอสเซ็ตที่สร้างขึ้นในเกมเชิงพาณิชย์ได้ไหม
ใช้ได้กับเอนจินเกมอะไรบ้าง
แอสเซ็ตที่สร้างขึ้นมีกี่โพลิกอน
สร้างตัวละครที่มีแอนิเมชันได้ไหม
แต่ละแอสเซ็ตใช้เวลานานแค่ไหน
ใส่เท็กซ์เจอร์ให้โมเดลที่มีอยู่แล้วได้ไหม
แล้วเกม 2D หรือสไปรต์ล่ะ
เครื่องมือและคู่มือที่เกี่ยวข้อง
อ่านต่อ
เริ่มใช้ฟรี
สร้างแอสเซ็ตเกมชิ้นแรกของคุณ
อัปโหลดภาพเดียว รอไม่กี่นาทีก็ได้ GLB ที่มีเท็กซ์เจอร์พร้อมปรับแต่งให้เหมาะกับเอนจินของคุณ
ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต · เริ่มต้นฟรี 3 เครดิต