SupaVoxel
Modelos 3D para Godot

Modelos 3D para Godot a partir de uma única imagem

Crie modelos 3D para Godot a partir de uma imagem: um GLB em menos de um minuto, texturizado em 3 a 5. O glTF é o formato recomendado na documentação do Godot e é importado com seus materiais.

  • 3 créditos grátis, sem cartão
  • glTF — formato recomendado pelo Godot
  • Funciona no Godot 4
Atualizado outubro de 2026
<1 min
Geração típica apenas de geometria
0
Sem plugins — a importação de glTF já vem integrada
1 unidade = 1 m
Godot e glTF usam metros
1 crédito
Por modelo sem textura

Como criar modelos 3D para Godot a partir de uma imagem

São duas etapas no SupaVoxel e quatro no editor do Godot. Nada aqui exige Blender, embora ele seja útil se você quiser usá-lo.

  1. 01

    Gere o modelo

    Envie aqui ou no studio uma imagem nítida de um único objeto. A geometria sem textura custa 1 crédito; o modelo texturizado custa 3 e exige um plano pago. A geometria costuma ficar pronta em menos de um minuto; modelos texturizados levam de 3 a 5 minutos.
  2. 02

    Baixe o GLB

    O GLB é o formato de download grátis. A documentação do Godot considera o glTF binário a opção mais compacta: as texturas ficam incorporadas no arquivo e passam a fazer parte do material importado.
  3. 03

    Copie-o para o projeto

    Coloque o arquivo em qualquer pasta dentro de res://, por exemplo, res://models/props/. O Godot o importa assim que o editor recuperar o foco.
  4. 04

    Ajuste o painel Import

    Clique uma vez no arquivo no painel FileSystem e abra o painel Import. Ative Generate LODs, Create Shadow Meshes e Light Baking (detalhes abaixo) e clique em Reimport.
  5. 05

    Adicione a colisão

    Clique duas vezes no arquivo para abrir Advanced Import Settings, onde você pode definir opções por malha e adicionar física. Ou, se passar o modelo pelo Blender, renomeie o objeto com o sufixo -col ou -convcol para que o Godot crie a colisão automaticamente.
  6. 06

    Adicione uma instância

    Arraste o arquivo do painel FileSystem para a cena. O nó raiz recebe o nome do arquivo. Para adicionar scripts ou nós filhos, crie uma New Inherited Scene a partir dele, assim as reimportações não apagam suas alterações.

Modelos 3D para Godot feitos a partir de uma imagem

Objetos e personagens dimensionados para projetos independentes. Todos começaram como uma única imagem; gire-os antes de gerar os seus.

Aventureira raposa cartunesca — uma heroína estática para uma tela de menu ou uma estátua no mundo central
Fliperama retrô — um objeto de cenário com painéis pintados bem definidos
Canhão pirata em uma carroça de madeira — adicione uma colisão convexa e ele vira um objeto de física
Cacto em vaso — um objeto pequeno e barato, ideal para gerar LODs
Cavaleiro robô steampunk — um modelo hard-surface que funciona como chefe estático ou peça de exposição
Casa de criatura marinha — uma construção estilizada para um jogo aconchegante

Qual formato de arquivo usar nos modelos 3D para Godot

O Godot lê vários formatos. Veja como eles se comparam segundo a documentação do Godot 4 (verificada em outubro de 2026) e quais deles o SupaVoxel oferece.

FormatoSuporte no GodotLimitaçõesDo SupaVoxel
glTF 2.0 (.glb / .gltf)Recomendado; texto e binário são compatíveisNenhuma relevante para objetos estáticosGLB — download grátis
.blendImportado chamando o exportador de glTF do Blender em segundo planoÉ necessário instalar o Blender 3.0+ (3.5+ recomendado)Importe o GLB no Blender e salve como .blend
OBJ + MTLCompatívelSem pivôs, esqueletos, animações, UV2 ou materiais PBRExportação paga
FBXCompatível por meio da biblioteca ufbxFormato proprietário; o Godot recomenda glTF em vez deleNão é exportado pelo studio

Fique com o GLB. O OBJ descarta o material PBR e o segundo canal UV usado pelos lightmaps.

Configurações do painel Import do Godot para malhas geradas

Essas opções ficam no painel Import depois que você seleciona a cena 3D. Valores recomendados para um objeto típico gerado por IA:

Root Type
Node3D (padrão) — mantém o modelo móvel no editor 3D
Apply Root Scale
Ativado — a escala é incorporada às malhas, para que os nós filhos adicionados depois não sejam redimensionados
Ensure Tangents
Ativado para modelos texturizados com mapas normais; desativado para malhas cinzas sem textura
Generate LODs
Ativado para objetos vistos de longe; desativado para itens pequenos sempre vistos de perto
Create Shadow Meshes
Ativado — une os vértices para renderizar sombras com menor custo e a mesma qualidade
Light Baking
Static Lightmaps para cenários estáticos que você vai assar (gera UV2); caso contrário, deixe como dynamic
Lightmap Texel Size
Somente com Static Lightmaps; menor = lightmaps mais nítidos, mas com baking mais demorado

Colisão para modelos 3D no Godot: duas formas

O Godot pode criar a colisão durante a importação, então você não precisa posicionar formas manualmente em cada objeto. No editor, a janela Advanced Import Settings permite ajustar malhas e adicionar física por objeto, com uma prévia 3D. Se você já faz um fluxo de ida e volta pelo Blender, as dicas de importação funcionam pelo nome: um sufixo no nome do objeto informa ao Godot o que criar.

  • -col: mantém a malha e adiciona um filho de colisão estática
  • -convcol: igual, mas com uma forma convexa mais leve
  • -colonly: remove a malha visível e mantém apenas a colisão
  • -convcolonly: somente colisão convexa, sem malha visível
  • Use formas convexas em qualquer objeto com um RigidBody3D

O que fazer e evitar com modelos 3D para Godot

Faça
  • Use GLB para manter as texturas dentro do arquivo
  • Crie uma Inherited Scene antes de adicionar scripts
  • Confira o tamanho comparando com uma caixa MeshInstance3D de 1 m
  • Reduza a malha com o simplificador grátis para exportações mobile e web
  • Mantenha o GLB original no controle de versão, não apenas no cache .import
Evite
  • Use OBJ se quiser materiais PBR ou lightmaps
  • Edite a cena importada diretamente — a reimportação substitui suas alterações
  • Espere encontrar um Skeleton3D ou AnimationPlayer na importação
  • Gere LODs para objetos minúsculos que nunca ficam distantes
  • Instale o Blender via Flatpak se usar a importação de .blend — a documentação do Godot recomenda a versão do blender.org

O que esperar de modelos 3D para Godot gerados por IA

As malhas são estáticas, trianguladas e têm UV desembrulhado, com um material PBR quando texturizadas. Isso as torna ideais para objetos de cenário, itens colecionáveis, móveis, estátuas e criaturas paradas. Elas não vêm com rig: não há esqueleto, então um personagem que anda precisa de retopologia e rig primeiro. O fluxo comum em projetos independentes é converter usando o conversor de GLB para FBX, fazer o auto-rig de um humanoide no Mixamo (veja o guia do Mixamo) e depois trazê-lo de volta pelo Blender como glTF.

A contagem de triângulos varia conforme o objeto. Confira a sua no visualizador de GLB grátis e reduza-a com o simplificador de malha se o destino for o renderizador Compatibility, mobile ou web. Para um visual que disfarce a densidade, veja o fluxo de trabalho low poly.

O mesmo arquivo funciona no Unity e no Unreal Engine, então um modelo criado para uma game jam no Godot não fica preso a ele.

FAQ

Perguntas frequentes

Qual formato 3D o Godot usa?

A documentação do Godot recomenda glTF 2.0, tanto na versão de texto (.gltf) quanto na binária (.glb). Ele também lê arquivos .blend chamando o Blender, OBJ com MTL e FBX por meio da biblioteca ufbx. GLB é a opção mais simples porque a malha, os materiais e as texturas ficam em um único arquivo.

Esses modelos 3D para Godot são grátis?

Você pode começar grátis. Uma conta nova recebe 3 créditos ao entrar com o Google, sem cartão, e um modelo sem textura custa 1 crédito com download grátis em GLB. Modelos texturizados custam 3 créditos e exigem um plano pago, que também inclui a licença comercial. Os planos começam em $25 por ano para 400 créditos.

Como adiciono colisão a um modelo importado no Godot?

Abra Advanced Import Settings clicando duas vezes no arquivo no painel FileSystem e adicione a física à malha por ali. Se o modelo passar pelo Blender, renomeie o objeto com o sufixo -col ou -convcol e o Godot criará a colisão durante a importação. Use formas convexas para objetos RigidBody3D.

Posso usar os modelos em um jogo comercial feito no Godot?

Sim, em qualquer plano pago. A licença comercial cobre jogos que você vende, desde que tenha os direitos da imagem enviada. O próprio Godot usa a licença MIT, portanto o engine não adiciona restrições próprias.

Os modelos vêm com rig ou animação?

Não. Você recebe malhas estáticas sem esqueleto ou animações, então o Godot as importa como nós MeshInstance3D. Para um personagem que se move, faça o rig no Blender ou com o Mixamo depois de converter para FBX; em seguida, exporte em glTF e importe no Godot.

Por que meu modelo fica brilhante demais ou escuro demais no Godot?

Geralmente por causa da iluminação, não da textura. Adicione um WorldEnvironment com um céu para que o material PBR tenha algo para refletir, além de um DirectionalLight3D. Se o mapa normal parecer errado, verifique se Ensure Tangents está ativado no painel Import e reimporte.

Funciona no Godot 3?

O Godot 3 também importa glTF 2.0, mas as opções de importação desta página vêm da documentação do Godot 4. Para projetos novos, use o Godot 4: seu importador, a geração de LODs e as malhas de sombra tornam os objetos gerados mais leves para renderizar.

Qual é o tamanho dos arquivos?

Depende do modelo e das texturas; abra-o no visualizador de GLB grátis para ver o tamanho e a contagem de triângulos. Para exportações web, reduza o arquivo com o compressor de GLB grátis e teste no navegador de destino antes de publicar.

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