Modelos 3D para Godot a partir de uma única imagem
Crie modelos 3D para Godot a partir de uma imagem: um GLB em menos de um minuto, texturizado em 3 a 5. O glTF é o formato recomendado na documentação do Godot e é importado com seus materiais.
- 3 créditos grátis, sem cartão
- glTF — formato recomendado pelo Godot
- Funciona no Godot 4
Como criar modelos 3D para Godot a partir de uma imagem
São duas etapas no SupaVoxel e quatro no editor do Godot. Nada aqui exige Blender, embora ele seja útil se você quiser usá-lo.
- 01
Gere o modelo
Envie aqui ou no studio uma imagem nítida de um único objeto. A geometria sem textura custa 1 crédito; o modelo texturizado custa 3 e exige um plano pago. A geometria costuma ficar pronta em menos de um minuto; modelos texturizados levam de 3 a 5 minutos. - 02
Baixe o GLB
O GLB é o formato de download grátis. A documentação do Godot considera o glTF binário a opção mais compacta: as texturas ficam incorporadas no arquivo e passam a fazer parte do material importado. - 03
Copie-o para o projeto
Coloque o arquivo em qualquer pasta dentro deres://, por exemplo,res://models/props/. O Godot o importa assim que o editor recuperar o foco. - 04
Ajuste o painel Import
Clique uma vez no arquivo no painel FileSystem e abra o painel Import. Ative Generate LODs, Create Shadow Meshes e Light Baking (detalhes abaixo) e clique em Reimport. - 05
Adicione a colisão
Clique duas vezes no arquivo para abrir Advanced Import Settings, onde você pode definir opções por malha e adicionar física. Ou, se passar o modelo pelo Blender, renomeie o objeto com o sufixo-colou-convcolpara que o Godot crie a colisão automaticamente. - 06
Adicione uma instância
Arraste o arquivo do painel FileSystem para a cena. O nó raiz recebe o nome do arquivo. Para adicionar scripts ou nós filhos, crie uma New Inherited Scene a partir dele, assim as reimportações não apagam suas alterações.
Modelos 3D para Godot feitos a partir de uma imagem
Objetos e personagens dimensionados para projetos independentes. Todos começaram como uma única imagem; gire-os antes de gerar os seus.
Qual formato de arquivo usar nos modelos 3D para Godot
O Godot lê vários formatos. Veja como eles se comparam segundo a documentação do Godot 4 (verificada em outubro de 2026) e quais deles o SupaVoxel oferece.
| Formato | Suporte no Godot | Limitações | Do SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Recomendado; texto e binário são compatíveis | Nenhuma relevante para objetos estáticos | GLB — download grátis |
| .blend | Importado chamando o exportador de glTF do Blender em segundo plano | É necessário instalar o Blender 3.0+ (3.5+ recomendado) | Importe o GLB no Blender e salve como .blend |
| OBJ + MTL | Compatível | Sem pivôs, esqueletos, animações, UV2 ou materiais PBR | Exportação paga |
| FBX | Compatível por meio da biblioteca ufbx | Formato proprietário; o Godot recomenda glTF em vez dele | Não é exportado pelo studio |
Fique com o GLB. O OBJ descarta o material PBR e o segundo canal UV usado pelos lightmaps.
Configurações do painel Import do Godot para malhas geradas
Essas opções ficam no painel Import depois que você seleciona a cena 3D. Valores recomendados para um objeto típico gerado por IA:
- Root Type
- Node3D (padrão) — mantém o modelo móvel no editor 3D
- Apply Root Scale
- Ativado — a escala é incorporada às malhas, para que os nós filhos adicionados depois não sejam redimensionados
- Ensure Tangents
- Ativado para modelos texturizados com mapas normais; desativado para malhas cinzas sem textura
- Generate LODs
- Ativado para objetos vistos de longe; desativado para itens pequenos sempre vistos de perto
- Create Shadow Meshes
- Ativado — une os vértices para renderizar sombras com menor custo e a mesma qualidade
- Light Baking
- Static Lightmaps para cenários estáticos que você vai assar (gera UV2); caso contrário, deixe como dynamic
- Lightmap Texel Size
- Somente com Static Lightmaps; menor = lightmaps mais nítidos, mas com baking mais demorado
Colisão para modelos 3D no Godot: duas formas
O Godot pode criar a colisão durante a importação, então você não precisa posicionar formas manualmente em cada objeto. No editor, a janela Advanced Import Settings permite ajustar malhas e adicionar física por objeto, com uma prévia 3D. Se você já faz um fluxo de ida e volta pelo Blender, as dicas de importação funcionam pelo nome: um sufixo no nome do objeto informa ao Godot o que criar.
-col: mantém a malha e adiciona um filho de colisão estática-convcol: igual, mas com uma forma convexa mais leve-colonly: remove a malha visível e mantém apenas a colisão-convcolonly: somente colisão convexa, sem malha visível- Use formas convexas em qualquer objeto com um RigidBody3D
O que fazer e evitar com modelos 3D para Godot
- Use GLB para manter as texturas dentro do arquivo
- Crie uma Inherited Scene antes de adicionar scripts
- Confira o tamanho comparando com uma caixa MeshInstance3D de 1 m
- Reduza a malha com o simplificador grátis para exportações mobile e web
- Mantenha o GLB original no controle de versão, não apenas no cache .import
- Use OBJ se quiser materiais PBR ou lightmaps
- Edite a cena importada diretamente — a reimportação substitui suas alterações
- Espere encontrar um Skeleton3D ou AnimationPlayer na importação
- Gere LODs para objetos minúsculos que nunca ficam distantes
- Instale o Blender via Flatpak se usar a importação de .blend — a documentação do Godot recomenda a versão do blender.org
O que esperar de modelos 3D para Godot gerados por IA
As malhas são estáticas, trianguladas e têm UV desembrulhado, com um material PBR quando texturizadas. Isso as torna ideais para objetos de cenário, itens colecionáveis, móveis, estátuas e criaturas paradas. Elas não vêm com rig: não há esqueleto, então um personagem que anda precisa de retopologia e rig primeiro. O fluxo comum em projetos independentes é converter usando o conversor de GLB para FBX, fazer o auto-rig de um humanoide no Mixamo (veja o guia do Mixamo) e depois trazê-lo de volta pelo Blender como glTF.
A contagem de triângulos varia conforme o objeto. Confira a sua no visualizador de GLB grátis e reduza-a com o simplificador de malha se o destino for o renderizador Compatibility, mobile ou web. Para um visual que disfarce a densidade, veja o fluxo de trabalho low poly.
O mesmo arquivo funciona no Unity e no Unreal Engine, então um modelo criado para uma game jam no Godot não fica preso a ele.
Engines e ferramentas relacionadas
FAQ
Perguntas frequentes
Qual formato 3D o Godot usa?
Esses modelos 3D para Godot são grátis?
Como adiciono colisão a um modelo importado no Godot?
Posso usar os modelos em um jogo comercial feito no Godot?
Os modelos vêm com rig ou animação?
Por que meu modelo fica brilhante demais ou escuro demais no Godot?
Funciona no Godot 3?
Qual é o tamanho dos arquivos?
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