Tek Fotoğraftan Unreal Engine 3D Modeller
Tek görselden Unreal Engine 3D model üretin: Interchange'in materyalleriyle birlikte static mesh olarak içe aktardığı dokulu GLB, 3-5 dakikada hazır. Eklenti gerekmez.
- 3 ücretsiz kredi, kart gerekmez
- glTF içe aktarma yerleşik
- Nanite'a hazır static mesh'ler
AI 3D modeller Unreal Engine'e nasıl aktarılır
İçe aktarma tarafında, Unreal'ın dosya formatından bağımsız içe aktarma çatısı olan Interchange kullanılır. Interchange Editor ve Interchange Framework eklentileri varsayılan olarak etkindir.
- 01
Tek görselden üretin
Tek bir nesnenin net bir fotoğrafını buradan veya stüdyo üzerinden yükleyin. Sadece geometri 1 kredi; dokulu model 3 kredi ve ücretli plan gerektiriyor. Geometri genellikle bir dakikadan kısa sürede, dokulu modeller ise 3-5 dakikada hazır olur. - 02
GLB'yi indirin
Ücretsiz indirme formatı GLB'dir. Mesh'i, UV'leri ve PBR dokuları tek dosyada taşır; Interchange'in glTF hattının beklediği de tam olarak budur. - 03
İçe aktarın
GLB'yi Content Drawer veya Content Browser'a sürükleyin ya da oradaki Import düğmesini kullanın. File ‣ Import Into Level de çalışır – şu anda yalnızca glTF ve MaterialX destekliyor. - 04
Pipeline stack'i seçin
Interchange Pipeline Configuration penceresi açılır. Pipeline stack'i seçin, ayarları gözden geçirin ve onaylamadan önce hangi varlıkların (static mesh, materyaller, Texture2D) oluşturulacağını görmek için Preview'ye tıklayın. - 05
Nanite ve collision'ı etkinleştirin
İçe aktarma seçeneklerinde Build Nanite'ı işaretleyin ya da sonradan: Content Browser'da mesh'e sağ tıklayıp Nanite ‣ Enable'ı seçin. Ardından Static Mesh Editor'ü açıp Collision menüsünden basit collision ekleyin. - 06
Yerleştirin, ölçekleyin ve ışıklandırın
Level'a bırakın ve bir kenarı 100 birim (1 m) olan varsayılan küple karşılaştırın. Her instance'ı değil, varlığın kendisini ölçekleyin, sonra Lumen ile ışıklandırın.
Tek fotoğraftan üretilen Unreal Engine 3D modeller
Bir Unreal level'ını dolduran türden çevre parçaları ve prop'lar. Kredi harcamadan önce her birini döndürerek dokuyu ve silueti kontrol edin.
Unreal Engine için 3D model içe aktarma ayarları
Üretilen bir mesh için Interchange penceresinde ve Static Mesh Editor'de ne ayarlanmalı. Adlar, Ekim 2026'da kontrol edilen Unreal Engine dokümantasyonunu izler.
| Ayar | Nerede | Önerilen | Neden |
|---|---|---|---|
| Choose Pipeline Stack | Interchange Pipeline Configuration | Varsayılan glTF stack | Özel bir stack gerekiyorsa Project Settings ‣ Interchange altında bulunur |
| Preview | Interchange Pipeline Configuration | Her yeni kaynak için bir kez kullanın | Oluşturulacak tüm varlıkları ve türlerini listeler |
| Build Nanite | İçe aktarma seçenekleri | Detaylı statik prop'lar ve heykeller için açık | Nanite çok yüksek üçgen sayılarını verimli şekilde render eder |
| Generate Lightmap UVs | İçe aktarma seçenekleri | Lumen kullanıyorsanız (baked lighting değil) kapalı | Epic, Lightmass olmadan devre dışı bırakılmasını öneriyor; bir UV kanalı ve içe aktarma süresi ekler |
| Enable Nanite Support | Static Mesh Editor ‣ Nanite Settings | İçe aktarmada atladıysanız sonradan açın | Build Nanite ile aynı sonuç |
| Basit collision | Static Mesh Editor ‣ Collision | Box veya auto convex | Complex-as-simple'dan daha ucuz |
AI varlıkları yerleştirme: Unreal Engine kontrol listesi
Üretilen mesh'ler üçgen mesh'lerdir ve Nanite tam olarak bunu bekler – Epic, bir Nanite mesh'inin özünde hâlâ üçgen mesh olduğunu ve içe aktarmada kümelere (cluster) bölündüğünü belirtiyor. Bu da yoğun AI mesh'lerini masaüstü ve konsolda Nanite için iyi bir eşleşme yapıyor. Nanite her şeyi çözmez, o yüzden ölçün: Epic'in kendi dokümantasyonu, instance sayılarının, mesh başına üçgenlerin ve materyal karmaşıklığının hedef donanımınızda hâlâ kontrol edilmesi gerektiği uyarısında bulunuyor.
- Heykeller, kayalar, harabeler ve yoğun prop'lar için Nanite açık
- Oyuncunun dokunduğu her şeye basit collision
- Üretilen mesh başına tek materyal – böyle kalsın
- Varlığı bir kez ölçekleyin: 100 uu = 1 m
- Hedef mobil mi? Nanite'a güvenmek yerine önce decimate edin
AI'dan gelen Unreal Engine 3D modeller neye yarar
Üretmeden önce işin ne olduğunu netleştirin. Bu mesh'ler statik, dokulu ve üçgenleştirilmiştir.
Çevre dekoru
Greybox yerine geçenler
Sanal prodüksiyon ve previs
Statik karakterler
Hızlı iterasyon
Script'lenebilir içe aktarma
Unreal'da AI mesh'leri için yapılacaklar ve yapılmayacaklar
- Kaynak GLB'leri Content dışında bir klasörde tutun ve oradan yeniden içe aktarın
- İlk içe aktarmada Interchange penceresindeki Preview'yi kullanın
- Masaüstü ve konsolda yoğun prop'lar için Nanite'ı açın
- Complex collision yerine basit collision ekleyin
- Materyal instance'ını gerçek ışıklandırmanız altında kontrol edin
- İskelet beklemeyin – static mesh olarak içe aktarın
- Yalnızca Lumen ile ışıklandırıyorsanız Generate Lightmap UVs'i açın
- Yerleştirilen her instance'ı ölçekleyin – varlık ölçeğini bir kez düzeltin
- Düz önden çekilmiş fotoğraftaki görünmeyen arka yüze güvenin
- 1M üçgenlik bir mesh'i mobil projeye sokun
Dürüst sınırlar ve diğer araçların devreye girdiği yerler
SupaVoxel statik mesh'ler üretir. Dosyada iskelet, skin weight ya da animasyon yoktur ve bir vitrin karakterinin iyi deforme olması için gereken temiz quad topoloji de değildir. Hareket eden bir karakter için Blender içinde retopoloji yapıp orada rig'leyin ya da GLB'yi ücretsiz GLB'den FBX'e dönüştürücü ile çevirip Mixamo gibi bir otomatik rig aracı kullanın (bkz. Mixamo rehberimiz).
Stüdyo GLB, OBJ, STL, USDZ ve 3MF dışa aktarır, ancak FBX aktarmaz. Statik prop'lar için FBX'e nadiren ihtiyaç duyarsınız, çünkü glTF doğrudan Interchange'den geçer.
AI ayrıca göremediği yüzleri de tahmin eder. Üç çeyrek açı inandırıcı bir arka verir; düz önden bir fotoğraf ise onu uydurmak zorunda kalır. Çekiminizde arka kamera dönükse elle düzeltmek yerine daha iyi bir açıdan yeniden üretin.
Daha fazla motor ve ücretsiz araç
Aynı GLB tüm motorlarda çalışır ve bu tarayıcı araçları kayıt olmadan onu hazırlar.
SSS
Sıkça sorulan sorular
Unreal Engine GLB dosyalarını içe aktarabilir mi?
Bu Unreal Engine 3D modeller ücretsiz mi?
AI ile üretilen mesh'lerde Nanite'ı açmalı mıyım?
Unreal için FBX'e ihtiyacım var mı?
Modelleri ticari bir Unreal oyununda kullanabilir miyim?
Modelim neden yanlış boyutta içe aktarılıyor?
Üretilen bir modele Unreal'da animasyon uygulayabilir miyim?
Unreal için iyi AI varlıkları nasıl olur?
İlgili araçlar ve rehberler
Devam et
Ücretsiz başla
Sıradaki seviyenizi Unreal Engine 3D modelleriyle inşa edin
Bir görsel yükleyin, GLB'yi Interchange ile içe aktarın ve Nanite'ı açın. Bir dakikadan kısa sürede geometri, başlamak için 3 ücretsiz kredi.
Kredi kartı gerekmez · Başlamak için 3 ücretsiz kredi