Convertisseur FBX en STL
Déposez un .fbx de Mixamo, Unity, Unreal ou Blender et récupérez un STL prêt pour votre slicer. Gratuit et privé : le fichier est converti sur votre appareil, pas sur un serveur.
- FBX binaire et ASCII
- Maillages skinnés posés
- Centimètres en mm
- Sans compte
Convertir un FBX en STL en trois étapes
- 01
Ouvrez le FBX
Déposez un .fbx binaire ou ASCII, version 7.0 (FBX 2011) ou plus récente. Les textures intégrées se chargent pour l'aperçu ; elles ne figureront de toute façon pas dans le STL. - 02
Vérifiez la pose et la taille
L'aperçu montre exactement la forme qui sera écrite, maillages skinnés inclus. Les fichiers FBX issus d'outils de jeu sont généralement en centimètres, le panneau convertit donc en millimètres : un personnage de 180 cm s'affiche à 1 800 mm, signalé comme plus grand que la plupart des plateaux. Cliquez sur Mettre à l'échelle à 100 mm de haut pour obtenir une figurine de bureau. - 03
Téléchargez le STL
Cliquez sur Convertir en STL. Tous les maillages sont fusionnés en un seul solide, orienté Z vers le haut et posé sur le plateau. Le STL binaire est le format par défaut ; ne choisissez l'ASCII que si un outil le réclame.
Rigs et animation dans la conversion FBX en STL
Le FBX a été conçu pour l'animation : squelettes, poids de skin, blend shapes et prises keyframées. Le STL, lui, décrit une seule forme solide. Le convertisseur fait le pont en appliquant la déformation. Chaque sommet est placé là où le squelette le tient à l'instant T, et c'est cette surface figée qui est écrite.
La pose obtenue est celle dans laquelle le fichier s'ouvre. Pour un téléchargement Mixamo, c'est généralement la T-pose ou la pose de la première image exportée ; pour un asset de jeu, c'est la bind pose. Le panneau affiche Animation supprimée, export dans la pose actuelle dès que le fichier contient des clips d'animation.
Vous voulez le personnage en plein saut ou en pose héroïque ? Posez-le dans Blender, puis exportez un nouveau FBX avec la pose appliquée, ou appliquez le modificateur d'armature et exportez directement. Le guide d'animation Mixamo explique comment rigger un modèle.
FBX en STL : ce qui est conservé, appliqué ou supprimé
| Contenu du FBX | Dans le STL |
|---|---|
| Géométrie du maillage | Conservée, avec toutes les transformations de nœuds appliquées |
| Maillages skinnés | Figés dans la pose actuelle |
| Blend shapes (morph targets) | Appliqués avec leurs poids actuels |
| Squelette, poids de skin, prises d'animation | Supprimés |
| Plusieurs maillages (corps, vêtements, yeux) | Fusionnés en un seul solide |
| Matériaux, textures, UV | Supprimés : le STL n'a pas de couleur |
| Caméras, lumières, empties | Ignorés |
| Unités | Centimètres supposés, convertis en millimètres ; modifiez Unités du fichier si besoin |
FBX et STL comparés
- Éditeur du FBX
- Autodesk ; format fermé, documenté via son SDK
- Le FBX contient
- Maillages, matériaux, textures, squelettes, skinning, blend shapes, animations, caméras
- Unités du FBX
- Déclarées dans le fichier ; les pipelines de jeu utilisent les centimètres par défaut
- Le STL contient
- Des triangles avec une normale chacun, rien d'autre
- Unités du STL
- Aucune n'est stockée ; les slicers supposent des millimètres
- Où vit chaque format
- FBX : Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL : slicers et services d'impression
Rendre un personnage de jeu imprimable
Les personnages conçus pour l'écran prennent des raccourcis qu'une imprimante ne pardonne pas.
- Repérez les cheveux en cartes, les cils et les capes faits de plans simples ; épaississez-les ou supprimez-les dans Blender
- Passez le STL dans réparation STL pour boucher les trous là où vêtements et corps se chevauchent
- Imprimez à 75 mm ou plus pour que les doigts et les armes survivent
- Utilisez ajouter une base à un STL pour faire tenir un personnage mal équilibré
- Attendez-vous à ce que les détails peints, yeux ou tatouages, ressortent en relief
- Imprimer un modèle de jeu low-poly en grand sans l'avoir lissé avant
- Oublier les supports sous les bras tendus en T-pose
Échelle FBX vers STL, et quand ça dérape
Les fichiers FBX déclarent une unité en interne, mais les exportateurs ne sont pas d'accord sur la façon de la renseigner. Maya et Unity utilisent les centimètres par défaut, 3ds Max souvent les pouces, et Blender écrit son propre facteur d'échelle. Le convertisseur suppose des centimètres, ce qui correspond à la plupart des fichiers de pipeline de jeu.
Si la taille de sortie paraît cent fois trop grande ou trop petite, le fichier est en mètres ou en millimètres : changez Unités du fichier et regardez la taille se mettre à jour. En cas de doute, utilisez l'ajustement en un clic à 100 mm. Pour d'autres conversions prêtes à imprimer, voir OBJ en STL et GLB en STL, ou conservez l'animation avec FBX en GLB.
Conversions associées
FAQ
Questions fréquentes
Le convertisseur FBX en STL est-il gratuit ?
Puis-je convertir un FBX animé en STL ?
Pourquoi mon modèle FBX est-il énorme ou minuscule dans le slicer ?
Le convertisseur indique qu'il n'a pas pu ouvrir mon FBX. Pourquoi ?
Les couleurs et les textures seront-elles dans mon STL ?
Pourquoi le slicer signale-t-il des erreurs sur mon personnage converti ?
Ai-je besoin de Blender pour convertir un FBX en STL ?
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