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glTF vers moteur de jeu

Convertisseur GLB en FBX

Déposez un .glb et téléchargez un FBX binaire 7.4 avec le maillage, la carte UV, les normales et une couleur par matériau, à sa taille réelle. Tout tourne dans votre navigateur, et c'est la voie la plus rapide pour passer d'un GLB généré par IA à Mixamo.

  • Fonctionne dans le navigateur
  • Sans inscription
  • FBX binaire 7.4
  • Maillage prêt pour Mixamo
Mis à jour octobre 2026

Convertir un GLB en FBX en trois étapes

  1. 01

    Chargez le GLB

    Déposez le fichier, jusqu'à 200 MB. Les GLB compressés avec Draco et Meshopt s'ouvrent aussi, donc les fichiers venant directement de Sketchfab, d'un pipeline glTF ou du studio image en 3D fonctionnent sans passer par Blender. Le panneau liste les maillages, les matériaux et les textures.
  2. 02

    Laissez les unités en mètres

    glTF est défini en mètres, donc la valeur par défaut convient à presque tous les GLB. Le convertisseur réécrit les nombres en centimètres, l'unité native du FBX, et le déclare dans l'en-tête, si bien qu'un personnage de 1.8 m s'affiche à 180 cm dans Taille de sortie et s'importe dans Unity ou Unreal à 1.8 m au lieu d'être 100 fois trop petit. N'utilisez Échelle que si vous voulez le modèle à une taille différente.
  3. 03

    Téléchargez le FBX

    Cliquez sur Convertir en FBX. L'exportateur intègre chaque transformation de nœud dans les sommets, conserve les UV et écrit un fichier FBX binaire 7.4, la version que Blender, Unity, Unreal, Maya et Mixamo savent tous lire.

Ce qu'une conversion GLB en FBX conserve

Consultez la liste Éléments conservés dans le convertisseur pour votre fichier ; c'est la règle générale.

Dans le GLBDans le FBXQue faire
Maillage et parties séparéesConservé, un modèle FBX par maillageRien
Carte UVConservée, adaptée à la convention du FBXRéassignez l'image de texture dans votre moteur
Textures de couleur de baseNon intégrées. Chaque matériau reçoit la couleur moyenne de sa textureExtrayez les PNG avec GLB en OBJ et reliez-les
Cartes de normales, de rugosité et de métalNon écritesReliez-les à partir des images extraites
Squelette et poids de skinningNon écrits ; le maillage est figé dans sa pose de reposRiggez dans Mixamo ou Blender
AnimationsSuppriméesConservez le GLB si vous en avez besoin

GLB en FBX pour l'auto-rigging Mixamo

Mixamo accepte FBX, OBJ ou un ZIP, et son auto-rigger attend exactement ce que produit ce convertisseur : un maillage statique sans squelette. Importez le FBX, placez les repères du menton, des poignets, des coudes, des genoux et de l'entrejambe, et Mixamo construit le rig puis vous permet d'appliquer des animations.

Un bémol : l'aide d'Adobe précise que les textures FBX ne s'affichent dans Mixamo que si le média est intégré, et ce FBX contient des couleurs de matériaux, pas des images. Le personnage apparaîtra en couleurs unies. Cela n'affecte pas le rigging. Si vous voulez voir la texture dans Mixamo, convertissez le même GLB avec GLB en OBJ, gardez Inclure matériaux et textures activé et importez ce ZIP à la place. Le guide complet se trouve dans le guide Mixamo.

Les modèles destinés à l'auto-rigging doivent être en T-pose ou A-pose, les bras écartés du corps. Une figure générée à partir d'une photo de personnage assis ou accroupi sera mal riggée, quel que soit le format utilisé.

GLB et FBX côte à côte

GLB
glTF binaire 2.0 de Khronos. Maillage, matériaux PBR, textures et animations dans un seul fichier. Mètres, Y vers le haut. Le standard du Web, de la RA Android et de Godot.
FBX
Le format d'échange d'Autodesk. L'import par défaut de Unity, Unreal et Mixamo, et largement lu par les outils DCC. Unités et axes déclarés dans l'en-tête.
Version écrite
FBX 7.4, binaire. L'importateur de Blender rejette les FBX ASCII, donc la forme binaire est celle qui fonctionne partout.
Axes
Y vers le haut, comme le GLB, donc le modèle reste debout après import dans Blender, Unity et Unreal.

Conseils d'import dans les moteurs

À faire
  • Dans Unity, laissez Convert Units activé dans les paramètres d'import du modèle ; le FBX déclare des centimètres, que Unity gère par défaut
  • Dans Unreal, importez en Static Mesh et laissez-le créer les matériaux, puis glissez les textures extraites
  • Faites d'abord passer les maillages IA ou scannés lourds par le simplificateur de maillage ; les uploads, le rigging et la fluidité sur mobile seront plus rapides avec moins de triangles
  • Ouvrez le FBX dans le visualiseur FBX pour le vérifier avant de l'importer ailleurs
À éviter
  • Ne convertissez pas un GLB riggé et animé en FBX en espérant conserver le rig ; cet exportateur ne produit pas de squelettes
  • Ne redimensionnez pas dans le moteur pour corriger la taille ; réglez l'Échelle ici pour que l'unité du FBX reste juste
  • Ne supprimez pas le GLB : il reste le meilleur format pour le Web, la RA et Godot

FAQ

Questions fréquentes

Ce convertisseur GLB en FBX est-il gratuit ?

Oui, sans inscription, filigrane ni limite quotidienne. Les fichiers jusqu'à 200 MB sont convertis dans l'onglet de votre navigateur, donc le modèle n'est jamais uploadé et rien n'est stocké sur un serveur. Vous pouvez convertir autant de fichiers que vous voulez, l'un après l'autre.

Le FBX inclut-il les textures ?

Non. Le FBX conserve la carte UV et donne à chaque matériau la couleur moyenne de sa texture, donc le modèle a l'air correct en couleurs unies, mais les fichiers image ne sont pas intégrés. Pour obtenir les textures, convertissez le même GLB en OBJ avec matériaux et textures activés, puis assignez ces fichiers PNG aux matériaux du FBX dans Blender, Unity ou Unreal.

Mes animations et mon rig vont-ils survivre ?

Non. Le convertisseur n'écrit que la géométrie, les UV, les normales et les matériaux. Les maillages skinnés sont figés dans leur pose de repos et les clips d'animation sont supprimés. C'est idéal pour Mixamo, qui rigge un maillage statique, mais si vous devez conserver un rig existant, importez le GLB dans Blender et exportez le FBX depuis Blender.

Quelle version de FBX est écrite ?

FBX binaire 7.4, la version utilisée par les outils de l'époque FBX 2014 et 2015. Toutes les versions actuelles de Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max et Mixamo le lisent. Le FBX ASCII n'est pas proposé car Blender refuse de l'importer.

Puis-je utiliser le FBX dans Mixamo ?

Oui. Importez-le dans Mixamo avec Upload Character, placez les repères du rig et laissez l'auto-rigging faire le reste. Le modèle s'affiche en couleurs de matériaux plutôt qu'avec sa texture, car Mixamo n'affiche que les textures FBX intégrées. Pour un aperçu texturé, importez plutôt un ZIP OBJ créé avec le convertisseur GLB en OBJ.

Pourquoi mon modèle est-il importé à la mauvaise taille ?

Généralement parce que les unités du fichier ont été modifiées. Le GLB est toujours en mètres ; le convertisseur les transforme en centimètres, l'unité native du FBX, et l'indique dans l'en-tête, donc Unity, Unreal et Blender le mettent à la bonne échelle. Si un modèle a été créé à la mauvaise échelle dès le départ, saisissez un facteur dans Échelle, vérifiez la taille de sortie affichée, puis convertissez à nouveau.

Mon GLB ne s'ouvre pas. Que faire ?

Vérifiez que le fichier est bien du glTF binaire : un .gltf avec des fichiers .bin et textures séparés doit passer par le visualiseur glTF ou être d'abord empaqueté en GLB. Les fichiers utilisant des extensions rares peuvent échouer à l'analyse. Réexporter le GLB depuis Blender avec les réglages par défaut corrige presque tous les cas.

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Convertir GLB en FBX

Déposez un GLB ci-dessus et obtenez un FBX pour Unity, Unreal, Blender ou Mixamo.

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