Convertisseur GLB en FBX
Déposez un .glb et téléchargez un FBX binaire 7.4 avec le maillage, la carte UV, les normales et une couleur par matériau, à sa taille réelle. Tout tourne dans votre navigateur, et c'est la voie la plus rapide pour passer d'un GLB généré par IA à Mixamo.
- Fonctionne dans le navigateur
- Sans inscription
- FBX binaire 7.4
- Maillage prêt pour Mixamo
Convertir un GLB en FBX en trois étapes
- 01
Chargez le GLB
Déposez le fichier, jusqu'à 200 MB. Les GLB compressés avec Draco et Meshopt s'ouvrent aussi, donc les fichiers venant directement de Sketchfab, d'un pipeline glTF ou du studio image en 3D fonctionnent sans passer par Blender. Le panneau liste les maillages, les matériaux et les textures. - 02
Laissez les unités en mètres
glTF est défini en mètres, donc la valeur par défaut convient à presque tous les GLB. Le convertisseur réécrit les nombres en centimètres, l'unité native du FBX, et le déclare dans l'en-tête, si bien qu'un personnage de 1.8 m s'affiche à 180 cm dans Taille de sortie et s'importe dans Unity ou Unreal à 1.8 m au lieu d'être 100 fois trop petit. N'utilisez Échelle que si vous voulez le modèle à une taille différente. - 03
Téléchargez le FBX
Cliquez sur Convertir en FBX. L'exportateur intègre chaque transformation de nœud dans les sommets, conserve les UV et écrit un fichier FBX binaire 7.4, la version que Blender, Unity, Unreal, Maya et Mixamo savent tous lire.
Ce qu'une conversion GLB en FBX conserve
Consultez la liste Éléments conservés dans le convertisseur pour votre fichier ; c'est la règle générale.
| Dans le GLB | Dans le FBX | Que faire |
|---|---|---|
| Maillage et parties séparées | Conservé, un modèle FBX par maillage | Rien |
| Carte UV | Conservée, adaptée à la convention du FBX | Réassignez l'image de texture dans votre moteur |
| Textures de couleur de base | Non intégrées. Chaque matériau reçoit la couleur moyenne de sa texture | Extrayez les PNG avec GLB en OBJ et reliez-les |
| Cartes de normales, de rugosité et de métal | Non écrites | Reliez-les à partir des images extraites |
| Squelette et poids de skinning | Non écrits ; le maillage est figé dans sa pose de repos | Riggez dans Mixamo ou Blender |
| Animations | Supprimées | Conservez le GLB si vous en avez besoin |
GLB en FBX pour l'auto-rigging Mixamo
Mixamo accepte FBX, OBJ ou un ZIP, et son auto-rigger attend exactement ce que produit ce convertisseur : un maillage statique sans squelette. Importez le FBX, placez les repères du menton, des poignets, des coudes, des genoux et de l'entrejambe, et Mixamo construit le rig puis vous permet d'appliquer des animations.
Un bémol : l'aide d'Adobe précise que les textures FBX ne s'affichent dans Mixamo que si le média est intégré, et ce FBX contient des couleurs de matériaux, pas des images. Le personnage apparaîtra en couleurs unies. Cela n'affecte pas le rigging. Si vous voulez voir la texture dans Mixamo, convertissez le même GLB avec GLB en OBJ, gardez Inclure matériaux et textures activé et importez ce ZIP à la place. Le guide complet se trouve dans le guide Mixamo.
Les modèles destinés à l'auto-rigging doivent être en T-pose ou A-pose, les bras écartés du corps. Une figure générée à partir d'une photo de personnage assis ou accroupi sera mal riggée, quel que soit le format utilisé.
GLB et FBX côte à côte
- GLB
- glTF binaire 2.0 de Khronos. Maillage, matériaux PBR, textures et animations dans un seul fichier. Mètres, Y vers le haut. Le standard du Web, de la RA Android et de Godot.
- FBX
- Le format d'échange d'Autodesk. L'import par défaut de Unity, Unreal et Mixamo, et largement lu par les outils DCC. Unités et axes déclarés dans l'en-tête.
- Version écrite
- FBX 7.4, binaire. L'importateur de Blender rejette les FBX ASCII, donc la forme binaire est celle qui fonctionne partout.
- Axes
- Y vers le haut, comme le GLB, donc le modèle reste debout après import dans Blender, Unity et Unreal.
Conseils d'import dans les moteurs
- Dans Unity, laissez Convert Units activé dans les paramètres d'import du modèle ; le FBX déclare des centimètres, que Unity gère par défaut
- Dans Unreal, importez en Static Mesh et laissez-le créer les matériaux, puis glissez les textures extraites
- Faites d'abord passer les maillages IA ou scannés lourds par le simplificateur de maillage ; les uploads, le rigging et la fluidité sur mobile seront plus rapides avec moins de triangles
- Ouvrez le FBX dans le visualiseur FBX pour le vérifier avant de l'importer ailleurs
- Ne convertissez pas un GLB riggé et animé en FBX en espérant conserver le rig ; cet exportateur ne produit pas de squelettes
- Ne redimensionnez pas dans le moteur pour corriger la taille ; réglez l'Échelle ici pour que l'unité du FBX reste juste
- Ne supprimez pas le GLB : il reste le meilleur format pour le Web, la RA et Godot
FAQ
Questions fréquentes
Ce convertisseur GLB en FBX est-il gratuit ?
Le FBX inclut-il les textures ?
Mes animations et mon rig vont-ils survivre ?
Quelle version de FBX est écrite ?
Puis-je utiliser le FBX dans Mixamo ?
Pourquoi mon modèle est-il importé à la mauvaise taille ?
Mon GLB ne s'ouvre pas. Que faire ?
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