Générateur d'assets de jeu pour props, pickups et décor
Ce générateur d'assets de jeu transforme un concept art en asset 3D texturé en 3 à 5 minutes. Allégez le GLB selon votre budget de polygones pour Unity, Unreal, Godot ou Roblox.
- GLB texturé PBR
- 3 à 5 minutes par asset texturé
- Optimiseurs gratuits dans le navigateur
- Licence commerciale sur les offres payantes
À qui s'adresse un générateur d'assets de jeu par IA
Les développeurs solo et les petites équipes tombent à court d'art bien avant de tomber à court d'idées. Un niveau a besoin de tonneaux, lampes, rochers, caisses, panneaux, potions, trophées et d'une douzaine de variantes de chacun. Externaliser coûte cher ; le modéliser soi-même prend des semaines.
Un générateur d'assets de jeu comble ce manque pour les objets statiques. Vous donnez à SupaVoxel une image par objet — un croquis, une image de moodboard ou une image générée dans notre studio d'images — et vous récupérez un maillage 3D texturé. C'est utile pour les game jams et les prototypes où la vitesse prime sur le polish, pour les sorties indé qui ont besoin d'un décor cohérent, et pour bloquer un niveau avant qu'un artiste remplace les pièces clés.
Connaissez les limites avant de bâtir votre plan dessus. SupaVoxel produit des maillages statiques et texturés. Il ne rigge pas, n'anime pas, ne crée pas de LOD et ne retopologise pas à votre place, et il ne texture pas les maillages que vous importez. Les personnages animés nécessitent une étape de rigging dans un autre outil.
Workflow du générateur d'assets de jeu : de l'image au moteur
Les mêmes cinq étapes pour n'importe quel moteur. Seul le menu d'import change.
- 01
Verrouillez le style graphique dans l'image
C'est votre image qui décide du style. Pour un ensemble cohérent, créez chaque image d'entrée avec le même modèle de prompt ou le même artiste, le même éclairage et la même palette de couleurs. - 02
Générez l'asset
Importez l'image. Un modèle texturé coûte 3 crédits sur une offre payante et prend généralement 3 à 5 minutes ; la géométrie seule coûte 1 crédit et est prête en moins d'une minute si vous comptez la texturer vous-même. - 03
Réduisez à votre budget de polygones
Les générations sont denses, environ 500 000 triangles sur nos modèles de démonstration. Décimez dans Blender, ou utilisez notre simplificateur de maillage gratuit pour les maillages non texturés, jusqu'au budget de cette catégorie d'asset. - 04
Compressez pour la livraison
Passez le GLB dans notre compresseur GLB gratuit pour réduire la géométrie et les textures, ou réduisez les textures à 1024 ou 512 pour les petits props. - 05
Importez et configurez
Déposez le GLB dans votre moteur, ajoutez un collider simple, réglez l'échelle et transformez-le en prefab, scène ou Blueprint réutilisable d'un niveau à l'autre.
Des assets de jeu générés à partir d'une seule image
Chaque asset provient d'une seule image. Cliquez sur une carte pour faire tourner le vrai modèle texturé.
Importer des assets de jeu générés dans chaque moteur
| Moteur | Comment le GLB s'importe | Remarques |
|---|---|---|
| Unity | Installez le package glTFast d'Unity, puis glissez le .glb dans Assets | Ou convertissez en FBX dans Blender pour un import natif |
| Unreal Engine 5 | Importez le .glb via le Content Browser | Vérifiez l'instance de matériau après l'import |
| Godot 4 | Copiez le .glb dans le dossier du projet | S'importe comme une scène ; ajoutez une forme de collision |
| Roblox Studio | File > Import, choisissez le .glb | Gardez chaque maillage sous 20 000 triangles |
| Blender | File > Import > glTF 2.0 | L'endroit idéal pour décimer, passer en flat shading ou rigger |
SupaVoxel exporte le GLB gratuitement, et l'OBJ, le STL, l'USDZ et le 3MF sur les offres payantes. Il n'exporte pas en FBX ; si vous en avez besoin, exportez depuis Blender ou utilisez notre convertisseur GLB vers FBX gratuit.
Budgets de polygones et de textures pour les assets de jeu IA
Une génération brute est faite pour le détail, pas pour le framerate. Les modèles de démonstration de notre page d'accueil affichent environ 500 000 triangles, un seul matériau et des textures 2048 × 2048, pour un GLB de 20 à 30 Mo. Parfait pour un rendu héro en gros plan, bien trop lourd pour un niveau rempli de props.
Budgétez selon la taille de l'asset à l'écran. Une pièce de monnaie a besoin de quelques centaines de triangles ; un tonneau de 1 000 à 3 000 ; un véhicule ou une statue de 5 000 à 15 000. Dans le modificateur Decimate de Blender, le ratio Collapse correspond à votre cible divisée par le nombre actuel : 0,006 fait passer 500 000 à environ 3 000. Collapse conserve la carte UV, donc la texture d'origine s'applique toujours.
- Pickups et pièces : 100 à 1 000 triangles
- Props de décor : 1 000 à 5 000
- Props héros et véhicules : 5 000 à 15 000
- Textures : 512 à 1024 pour les petits props, 2048 pour les pièces héros
Garder un ensemble d'assets générés cohérent
Le plus gros indice d'assets IA, c'est un ensemble hétérogène : un tonneau peinturluré, le suivant photoréaliste. L'étape 3D copie le style de l'image, donc la cohérence se décide dans les images.
Utilisez un seul modèle de prompt pour chaque image d'entrée et ne changez que le sujet. Gardez l'angle de caméra, l'éclairage et le fond identiques. Si vous utilisez notre studio d'images (offre Pro) pour créer les entrées, enregistrez le prompt et réutilisez-le. Générez un lot test de trois ou quatre assets et placez-les côte à côte dans votre moteur avant de vous lancer sur quarante.
- Un modèle de prompt, un seul sujet à changer
- Le même angle de caméra trois-quarts à chaque fois
- La même palette et le même éclairage dans chaque entrée
- Relisez un petit lot dans le moteur d'abord
À faire et à ne pas faire avec des assets de jeu générés
- Générez un seul objet par image
- Conservez l'original dense comme fichier source
- Utilisez des colliders simples (boîte ou capsule), pas le maillage visuel
- Réduisez les textures pour les petits props
- Vérifiez que la licence commerciale couvre votre sortie (offres payantes)
- Livrer des générations brutes dans un build mobile
- Attendre des rigs, des animations ou des LOD du générateur
- Lui donner une scène entière et espérer des objets séparés
- Utiliser des personnages ou des logos sous copyright en entrée
- Mélanger les styles graphiques dans un même ensemble
Combien coûte le générateur d'assets de jeu, et ce qu'il ne fait pas
Vous pouvez commencer avec 3 crédits gratuits et télécharger les modèles non texturés en GLB. Les modèles texturés, la licence commerciale et les exports STL, OBJ, USDZ ou 3MF sont sur les offres payantes : Hobbyist coûte 25 $ par an pour 400 crédits, soit environ 130 assets texturés. Les générations échouées sont remboursées automatiquement.
Pas de rigging, pas d'animation : pour les personnages humanoïdes, notre guide Mixamo montre comment ajouter les deux. Pas de LOD automatiques : créez-les en décimant des copies à 50 % et 25 %. Pour les étapes propres à chaque moteur, voir Unity, Godot et Roblox, et pour les styles facettés, la page low poly. Les jeux voxel peuvent passer par le voxeliseur.
Guides moteurs et styles
FAQ
Questions fréquentes
Le générateur d'assets de jeu est-il gratuit ?
Puis-je utiliser des assets générés dans un jeu commercial ?
Avec quels moteurs de jeu est-ce compatible ?
Combien de polygones ont les assets générés ?
Peut-il créer des personnages animés ?
Combien de temps prend chaque asset ?
Peut-il texturer des modèles que j'ai déjà ?
Et pour les jeux 2D ou les sprites ?
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