GLB vs glTF : quelle est la différence ?
GLB vs glTF, c'est une question de conditionnement, pas de données : un .gltf est du JSON lisible avec des fichiers séparés, un .glb regroupe tout en un seul. Diffusez du GLB, éditez du glTF, convertissez sans perte.
- Spécification Khronos glTF 2.0
- Tailles de fichiers mesurées
- Conversion sans perte
GLB vs glTF : la réponse courte
glTF est le format ouvert du Khronos Group pour diffuser des scènes 3D dans les applications et sur le web ; GLB n'est pas un format différent, mais son conteneur binaire. La spécification définit les deux : un fichier .gltf est du JSON (type MIME model/gltf+json), et un fichier .glb (model/gltf-binary) encapsule ce même JSON plus un buffer binaire dans un fichier unique.
La question GLB vs glTF porte donc sur le conditionnement, pas sur la qualité. Maillages, matériaux PBR, textures, animations, skins et morph targets sont identiques dans les deux. Ce qui change : le nombre de fichiers à gérer, la possibilité d'ouvrir la description de scène dans un éditeur de texte, et le surpoids à payer si vous intégrez des binaires dans du JSON.
Pour presque tout le monde, la réponse est GLB : un seul fichier à téléverser, envoyer par e-mail ou déposer dans three.js, Babylon.js, <model-viewer>, Blender, Unity ou Unreal. Choisissez le glTF à fichiers séparés quand vous déboguez, modifiez à la main des valeurs de matériaux, ou partagez des textures entre plusieurs modèles sur un CDN.
Tableau comparatif GLB vs glTF
Les deux sont du glTF 2.0, donc la plupart des lignes sont identiques. Les lignes qui diffèrent sont justement celles qui décident du choix GLB vs glTF pour votre projet.
| GLB (.glb) | glTF (.gltf) | |
|---|---|---|
| Type de géométrie | Maillages triangulaires (aussi points et lignes), hiérarchie de nœuds, skins, morph targets | Identique |
| Couleur / texture | Textures PNG ou JPEG stockées dans le chunk binaire ; couleurs de sommets | Textures en fichiers image séparés, ou data URI en base64 dans le JSON |
| Unités | Mètres, main droite, +Y vers le haut, conformément à la spécification | Identique |
| Matériaux | PBR metallic-roughness intégré ; davantage via les extensions KHR | Identique |
| Taille du fichier | Forme monofichier la plus compacte : un en-tête de 12 octets plus un chunk JSON et un chunk BIN | Même nombre total d'octets qu'avec des fichiers séparés ; environ 33 % de plus si les binaires sont intégrés en base64 |
| Éditabilité | Binaire ; nécessite un outil pour l'inspecter | Le JSON est lisible par l'humain et comparable (diff) dans un éditeur de texte |
| Prise en charge logicielle | three.js, Babylon.js, model-viewer, Blender, Unity, Unreal, Godot, Windows 3D Viewer | Les mêmes chargeurs ; les fichiers externes doivent rester dans le bon dossier relatif |
| Usage impression 3D | Ce n'est pas un format d'impression ; UltiMaker Cura peut l'ouvrir, la plupart des slicers non | Idem ; convertissez en STL ou 3MF pour imprimer |
| Nombre de fichiers | 1 | 1 à plusieurs (.gltf, .bin, images) |
Source : spécification Khronos glTF 2.0, sections sur les extensions de fichiers, le système de coordonnées et les unités, et le format de fichier GLB.
Comment un fichier GLB est construit à partir d'un glTF
Un GLB commence par un en-tête de 12 octets : les octets magiques glTF, la version (2) et la longueur totale. Viennent ensuite les chunks. Le premier est le chunk JSON, exactement la même description de scène que contiendrait un .gltf. Le second est le chunk BIN, qui renferme les positions de sommets, les normales, les UV, les indices, les keyframes d'animation et, le plus souvent, les images de texture elles-mêmes.
Un .gltf conserve ce JSON dans un fichier autonome et référence les données binaires de deux façons : des chemins relatifs vers des .bin et des images posés à côté, ou des data URI qui encodent les octets en base64 directement dans le JSON. La spécification elle-même note que le base64 augmente la taille en octets de la charge utile de 33 %, et que son décodage coûte du traitement supplémentaire. C'est la principale raison d'être du GLB.
- GLB : en-tête + chunk JSON + chunk BIN, un seul fichier
- glTF : du JSON plus un .bin et des images côte à côte
- glTF embarqué : un seul fichier, mais le base64 ajoute un tiers
Taille GLB vs glTF : un modèle conditionné de trois façons
Nous avons pris un modèle texturé généré par IA dans notre galerie, un chevalier robot steampunk de 500 000 triangles, 287 963 sommets et trois textures PNG 2048 x 2048, et mesuré chaque conditionnement.
| Conditionnement | Fichiers | Taille |
|---|---|---|
| GLB | 1 | 26,9 Mo |
| glTF + .bin + textures PNG | 5 (.gltf, .bin, 3 PNG) | environ 26,9 Mo au total ; le JSON .gltf seul fait environ 2 Ko |
| glTF avec données base64 intégrées | 1 | environ 35,9 Mo |
| Répartition des octets | Géométrie 15,2 Mo, textures 11,7 Mo |
Le conditionnement ne réduit rien. Pour alléger le modèle, compressez la géométrie (Draco ou meshopt), réduisez ou ré-encodez les textures, ou diminuez le nombre de triangles. Notre compresseur GLB et notre simplificateur de maillage font ça dans le navigateur.
glTF vs GLB sur le web, en AR et dans Blender
Sur le web, GLB est le choix par défaut pratique : une requête, une entrée de cache, et tous les chargeurs majeurs le lisent. Les fichiers glTF séparés peuvent être avantageux sur un site qui affiche de nombreux modèles partageant les mêmes textures, car le navigateur ne télécharge l'image commune qu'une seule fois ; les notes d'implémentation de la spécification décrivent ce compromis.
Pour l'AR, Scene Viewer d'Android accepte glTF et GLB, tandis que Quick Look d'Apple sur iPhone exige de l'USDZ : publiez les deux et convertissez le GLB en USDZ pour les appareils Apple. Dans Blender, Fichier > Importer > glTF 2.0 lit l'un comme l'autre, et le menu Format de l'exportateur propose glTF Binary (.glb) et glTF Separate (.gltf + .bin + textures). Choisissez Binary, sauf raison contraire.
Pour l'impression 3D, aucun des deux n'est le bon format de passage. Convertissez le GLB en STL ou 3MF ; les textures ne s'imprimeront pas, mais la forme oui.
- Web et partage : GLB
- Nombreux modèles partageant des textures : glTF séparé
- AR sur iPhone : convertir en USDZ
- Impression : convertir en STL ou 3MF
GLB vs glTF : lequel choisir
Les deux sont du glTF 2.0 valide. Choisissez selon votre flux de travail.
Partager un modèle avec n'importe qui
Intégrer sur un site web
Déboguer un matériau cassé
baseColorFactor, metallicFactor ou les indices de texture, corrigez et rechargez.Un catalogue produit avec des textures partagées
Gestion de versions
À éviter : le glTF embarqué
Convertir glTF et GLB sans rien casser
La conversion est sans perte dans les deux sens, à condition que tous les fichiers référencés soient présents.
- Gardez le .gltf, le .bin et les images de texture dans les mêmes dossiers relatifs que lors de l'export
- Chargez le résultat dans un viewer et vérifiez que les textures apparaissent avant de le partager
- Rappelez-vous que glTF est en mètres : une figurine de 30 mm fait 0,03 unité, ce qui paraît minuscule dans certains outils
- Compressez géométrie et textures pour le web ; le reconditionnement seul ne fait rien gagner
- Envoyer uniquement le fichier .gltf ; sans son .bin et ses images, le modèle se charge vide ou gris
- Renommer .gltf en .glb ; l'en-tête binaire doit être écrit par un convertisseur
- Utiliser du glTF base64 embarqué pour de gros modèles ; cela ajoute environ 33 % aux données binaires
- Compter sur un slicer pour imprimer les textures d'un GLB ; convertissez en 3MF pour les impressions multicolores
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FAQ
Questions fréquentes
GLB vs glTF : lequel est le meilleur ?
Quelle est la différence entre GLB et glTF, en une phrase ?
La conversion glTF vers GLB fait-elle perdre en qualité ?
Pourquoi mon GLB est-il si lourd ?
Peut-on imprimer en 3D un fichier GLB ou glTF ?
Quelles unités utilise glTF ?
Quel format SupaVoxel me fournit-il ?
Les iPhone ouvrent-ils les fichiers GLB ?
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