Créateur d'avatars Second Life : accessoires et props en mesh
Utilisez ce Second Life Avatar Creator pour le mesh : un modèle texturé en 3 à 5 minutes, porté comme accessoire, compagnon ou élément de build. Les accessoires rigides n'ont pas besoin de rig.
- Modèle texturé en 3 à 5 minutes
- Parcours gratuit GLB vers OBJ vers DAE
- Textures sous 2048 px
- 3 crédits offerts
À qui s'adresse un Second Life Avatar Creator comme celui-ci
Un look Second Life se construit en mesh : un corps, une tête, puis les cheveux, les vêtements, les chaussures, les bijoux, les queues, les ailes, les animaux et les props, chaque élément étant un objet séparé. Les créateurs qui vendent sur le Marketplace comme les résidents qui veulent une pièce unique que personne ne vend passent l'essentiel de leur temps à faire du mesh en dehors du viewer.
SupaVoxel accélère l'étape de modélisation. Donnez-lui une image de l'objet et il renvoie un modèle 3D texturé que vous pouvez alléger, découper en niveaux de détail et uploader. Il est surtout efficace pour les objets rigides : un chapeau, une couronne, une épée à la hanche, un animal sur l'épaule, un sac à dos, une statue pour votre parcelle, du mobilier et de la déco.
Soyons clairs sur ce qu'il ne fait pas. SupaVoxel ne rigge pas. Un accessoire rigide n'a pas besoin de rig : il se porte sur un point d'attache et suit cette partie du corps. Un corps d'avatar riggé, un vêtement ajusté ou une créature Animesh doivent être pondérés sur le squelette Second Life dans Blender, et c'est une étape à part, qui demande du savoir-faire.
De l'image à l'upload de mesh dans Second Life
Six étapes. Testez d'abord sur la grille bêta Aditi ; les uploads sur la grille principale coûtent des Linden dollars.
- 01
Générez le modèle
Importez une image nette d'un seul objet, fond neutre, vue de trois quarts. Un modèle texturé coûte 3 crédits sur un forfait payant et prend généralement 3 à 5 minutes. Téléchargez le GLB. - 02
Réduisez le nombre de triangles
Les maillages IA sont denses, environ 500 000 triangles sur nos modèles de démonstration. Dans Blender, décimez jusqu'à un LOD haut raisonnable : quelques milliers de triangles pour un bijou, 10 000 à 20 000 pour un gros prop. - 03
Créez vos LOD
Dupliquez et décimez encore pour moyen, bas et plus bas. Chaque LOD doit comporter moins de triangles que le précédent. Des LOD faits à la main gardent un land impact bien plus faible que ceux générés automatiquement par l'uploader. - 04
Convertissez en COLLADA
Second Life uploade le mesh en COLLADA (.dae). Nos convertisseurs gratuits GLB vers OBJ et OBJ vers DAE tournent dans le navigateur, sans compte. - 05
Uploadez dans le viewer
Utilisez Build > Upload > Model, chargez chaque fichier LOD, définissez une forme physique simple, vérifiez l'estimation du land impact et l'aperçu, puis calculez les poids et uploadez. - 06
Texture et port
Uploadez des textures en 2048 px maximum, en tailles puissance de deux, appliquez-les sur les faces, puis attachez l'objet au bon point d'attache et positionnez-le.
Exemples de mesh Second Life à partir d'une seule image
Chaque modèle ci-dessous provient d'une seule image. Cliquez sur une carte pour le faire pivoter avant réduction.
Les limites du mesh Second Life à anticiper
D'après le wiki de Second Life, vérifié en octobre 2026.
- Format d'upload
- COLLADA (.dae)
- Qui peut uploader du mesh
- Les comptes ayant accepté les conditions IP et disposant d'informations de paiement enregistrées
- Coût
- Les uploads sur la grille principale coûtent des L$ ; la grille bêta Aditi dispose de son propre solde de test
- Niveaux de détail
- Le haut est obligatoire ; moyen, bas et plus bas sont optionnels, chacun avec moins de triangles que le précédent
- Sommets
- 65,536 par LOD et par mesh
- Matériaux
- Jusqu'à 8 par mesh, un par face
- Triangles par matériau
- Environ 21 844 en pratique (une limite du viewer signalée)
- Textures
- Jusqu'à 2048 × 2048, puissances de deux uniquement
- Animesh
- Jusqu'à 100 000 triangles estimés
- Asset mesh compressé
- 8 Mo maximum
Land impact : pourquoi un modèle IA brut coûte cher dans Second Life
Pour le mesh, le land impact dépend du poids de téléchargement : les octets de chaque LOD, pondérés par la distance à laquelle ce LOD reste visible. Les petits objets changent vite de LOD. Selon la formule du wiki, un objet avec un rayon englobant de 0,5 m n'affiche son LOD haut que dans un rayon d'environ 2 m, son LOD moyen jusqu'à environ 8 m et son LOD bas jusqu'à environ 17 m. Au-delà, c'est le LOD le plus bas que la plupart des gens voient.
C'est pourquoi uploader une génération dense avec des LOD automatiques se passe mal : un LOD haut lourd coûte cher, et un LOD plus bas grossier fait voler l'objet en éclats à distance. Réduisez d'abord, puis construisez chaque LOD à la main.
- Décimez le LOD haut avant l'upload
- Construisez à la main les LOD moyen, bas et plus bas
- Utilisez une boîte ou une enveloppe simple pour la physique
- Les objets plus grands coûtent plus de land impact pour un même mesh
La voie Second Life avatar maker pour les corps et vêtements riggés
Un avatar complet ou un vêtement ajusté doit bouger avec le squelette Second Life. Ce squelette a ses propres noms d'os, comme mPelvis, mTorso et mHead, plus 106 os supplémentaires ajoutés par Project Bento pour le visage, les mains, les ailes et les queues. Un rig Mixamo ou une armature Blender générique ne correspondront pas.
Si vous voulez un résultat riggé, importez le mesh généré dans Blender, faites le weight-paint sur le squelette Second Life à l'aide des fichiers de référence de Linden Lab ou d'un add-on de rigging communautaire, puis exportez un fichier COLLADA riggé. Notre guide Mixamo couvre les bases du rigging, mais considérez le rigging Second Life comme une compétence à part entière.
- Accessoires rigides : pas de rig, juste un point d'attache
- Mesh riggé : pondérer sur le squelette Second Life
- Bento ajoute 106 os pour le visage, les mains, les ailes et les queues
- Animesh : un objet riggé qui s'anime tout seul
Conseils pour des uploads propres sur la grille
- Répétez chaque upload sur la grille bêta Aditi
- Gardez un ou deux matériaux par objet
- Fabriquez les LOD à la main à partir du mesh décimé
- Réduisez les textures à 1024 ou 512 pour les petits objets
- Nommez les faces de matériau avant la conversion en DAE
- Uploader la génération brute de 500 000 triangles
- Laisser l'uploader générer automatiquement un LOD plus bas de quelques triangles
- Utiliser le maillage visuel comme forme physique
- Espérer qu'un mesh généré s'adapte à un corps mesh sans rigging
- Uploader des designs qui ne vous appartiennent pas pour les vendre sur le Marketplace
Coûts et limites du Second Life avatar creator
Les nouveaux comptes reçoivent 3 crédits offerts, et un modèle géométrie seule coûte 1 crédit avec téléchargement GLB gratuit. Les modèles texturés, que vous voudrez pour la plupart des objets, coûtent 3 crédits sur un forfait payant, à partir de 25 $ par an pour 400 crédits. Les forfaits payants incluent une licence commerciale : les articles du Marketplace créés à partir de vos propres images sont donc autorisés.
SupaVoxel ne rigge pas, n'anime pas, ne crée pas de LOD pour vous et n'uploade pas vers Second Life. Les frais d'upload en Linden dollars sont séparés et fixés par Linden Lab. Pour vérifier vos fichiers avant l'upload, le viewer DAE gratuit ouvre les fichiers COLLADA dans votre navigateur. Pour d'autres mondes virtuels, voir les pages avatar VRChat et Roblox, et pour réduire les polygones, le workflow low poly.
Workflows liés aux mondes virtuels
FAQ
Questions fréquentes
Ce Second Life avatar creator peut-il créer un avatar complet riggé ?
Quel format de fichier utilise l'upload de mesh Second Life ?
Est-ce gratuit ?
Pourquoi mon land impact est-il si élevé ?
Combien de triangles un mesh Second Life peut-il avoir ?
Quelle taille de texture dois-je utiliser ?
Qui peut uploader du mesh sur Second Life ?
En quoi est-ce différent d'un créateur d'avatar Second Life intégré au viewer ?
Outils et guides associés
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