SupaVoxel
Modèles 3D IA pour Unity

Modèles 3D Unity à partir d'une seule image

Obtenez des modèles 3D Unity à partir d'une image : un GLB en moins d'une minute, ou 3 à 5 minutes en version texturée. Une fois glTFast installé, glissez-le dans Assets et il s'importe comme un prefab.

  • 3 crédits offerts, sans carte
  • Import GLB via glTFast
  • URP, HDRP et Built-in
Mis à jour octobre 2026
<1 min
Génération typique, géométrie seule
2020.1+
Version d'Unity requise par glTFast
1 unité = 1 m
L'échelle physique d'Unity, identique au glTF
1 crédit
Par modèle non texturé

D'une image aux modèles 3D Unity dans votre scène

Six étapes. Les deux premières se passent sur SupaVoxel, le reste dans l'éditeur Unity.

  1. 01

    Générez le modèle

    Importez une image nette d'un seul objet, ici ou dans le studio. La géométrie seule coûte 1 crédit ; la version texturée coûte 3 crédits et nécessite un forfait payant. La géométrie est généralement prête en moins d'une minute, les modèles texturés en 3 à 5 minutes.
  2. 02

    Téléchargez le GLB

    Le GLB est le téléchargement gratuit et le bon format pour Unity : maillage, UV et textures PBR dans un seul fichier binaire, donc aucun fichier .bin ou image séparé à conserver à côté.
  3. 03

    Installez glTFast une fois par projet

    Unity ne lit pas le glTF nativement. Ouvrez Window ‣ Package Manager, cliquez sur +, choisissez Add package by name et saisissez com.unity.cloud.gltfast. Unity l'installe avec ses dépendances.
  4. 04

    Déposez le fichier dans Assets

    Glissez le GLB dans la fenêtre Project. glTFast l'importe comme un prefab natif. Sélectionnez-le pour voir les paramètres d'import et d'éventuels avertissements dans l'Inspector ; dépliez-le pour voir les maillages, matériaux et textures créés.
  5. 05

    Ajoutez colliders et échelle

    Glissez le prefab dans la scène et comparez-le à un cube de 1 m. Ajoutez un Box ou Capsule Collider pour le gameplay, ou un Mesh Collider avec Convex activé pour les objets physiques qui bougent.
  6. 06

    Optimisez et publiez

    Pour le mobile ou la VR, réduisez les triangles avec le simplificateur de maillage gratuit avant l'import, et ajoutez un LOD Group pour les props vus de loin.

Modèles 3D IA pour Unity : des exemples prêts pour le jeu

Des props et des personnages du genre de ceux avec lesquels les équipes indé remplissent leurs niveaux. Chacun part d'une seule image ; faites-les tourner pour inspecter la texture avant de générer les vôtres.

Fiole de potion de soin – un objet à ramasser où la silhouette compte plus que le nombre de polygones
Tonneau en bois cerclé – un décor que vous placerez des dizaines de fois : décimez-le d'abord
Robot compagnon cartoon – un PNJ statique ou la star de l'écran de menu
Épée courte stylisée – un modèle d'inventaire pour les aperçus d'objets
Véhicule chenillé sci-fi – un prop hard-surface pour un shooter en vue de dessus
Guerrier dragon chibi – une figurine à collectionner pour un jeu casual

GLB, OBJ ou FBX : importer des assets 3D côté Unity

SupaVoxel exporte le GLB gratuitement et l'OBJ sur les forfaits payants. Le FBX ne fait pas partie des exports du studio, mais vous pouvez en créer un avec un convertisseur gratuit dans le navigateur. Voici comment chacun arrive dans Unity.

FormatComment Unity le litMatériauxQuand l'utiliser
GLBPackage glTFast (ScriptedImporter, s'enregistre pour .glb et .gltf)PBR metal/rough, converti pour votre render pipelineLe choix par défaut, quel que soit le projet
OBJL'importateur de modèles intégré d'UnityBasique ; vous reconnectez les maps à la mainQuand vous ne pouvez pas ajouter de package au projet
FBX (via GLB vers FBX)Importateur de modèles intégréDemande généralement de reconnecter les texturesQuand un outil de votre pipeline ne parle que FBX, comme un auto-rigger

Si vous voyez « Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb' », c'est qu'un autre package glTF est aussi enregistré par défaut. Désignez l'un des deux comme importateur alternatif – glTFast documente pour cela la define de script GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF.

Les Model Import Settings des fichiers OBJ et FBX

Si vous passez par OBJ ou FBX, c'est l'onglet Model d'Unity qui s'applique. Voici les réglages qui valent le coup pour un maillage généré, tels que décrits dans le manuel Unity (vérifié en octobre 2026).

Scale Factor / Convert Units
Vérifiez par rapport à un cube de 1 m ; la physique d'Unity attend 1 unité = 1 mètre
Mesh Compression
Off ou Low ; plus haut réduit la taille mais dégrade la précision des vertices
Read/Write
Off pour économiser la mémoire, sauf si un script, une forme de particules ou un Mesh Collider au runtime a besoin des données
Generate Colliders
Uniquement pour le décor statique ; à éviter pour les objets qui bougent
Weld Vertices
On (par défaut) – fusionne les doublons qui partagent tous les attributs
Index Format
Auto – 16 bits sauf si le maillage dépasse environ 64 k vertices
Normals
Import – les normales du fichier sont déjà lissées
Generate Lightmap UVs
On uniquement si vous bakez des lightmaps pour cet objet

Où les modèles 3D Unity issus de l'IA trouvent leur place en production

Les maillages générés font gagner le plus de temps sur la longue traîne d'un jeu : caisses, plantes, potions, statues, personnages de fond et props pour prototypes. Ils arrivent triangulés et dépliés en UV, donc ils se comportent comme n'importe quel autre asset importé. Ce n'est pas un remplacement pour un personnage principal qui exige une topologie propre pour la déformation et un rig : il n'y a pas de squelette dans le fichier.

  • Idéal pour : props statiques, objets à collectionner, décor d'environnement, remplacement de greybox
  • Bon pour : PNJ statiques, statues, modèles de menu et d'inventaire
  • Demande du travail en plus : personnages animés (retopo + rig, ou Mixamo)
  • À éviter : l'architecture modulaire qui doit s'aligner exactement sur une grille

Conseils pour les modèles 3D IA dans Unity

De petites habitudes qui vous épargnent un ré-import plus tard.

À faire
  • Rangez chaque GLB dans son propre dossier pour éviter les collisions au ré-import
  • Testez dans votre vrai render pipeline – un Lit URP et un Lit HDRP ne rendent pas pareil
  • Utilisez des colliders primitifs dès que possible ; ils coûtent moins cher que les mesh colliders
  • Décimez avant l'import pour les builds mobile, Quest ou WebGL
  • Versionnez le GLB, pas seulement le prefab généré
À éviter
  • Installer deux importateurs glTF qui se déclarent tous deux par défaut
  • Activer Generate Colliders pour des objets qui bougent
  • Compter sur des os, des blend shapes ou des clips d'animation à l'import
  • Renommer ou déplacer le .bin et les textures qui accompagnent un .gltf – préférez le GLB
  • Livrer un prop de 300 k triangles pour un jeu mobile

Charger des modèles 3D Unity au runtime

glTFast n'est pas qu'un importateur pour l'éditeur. Son composant GltfAsset et son API de scripting chargent un GLB au runtime, ce qui convient au contenu généré par les utilisateurs, au support de mods ou à un configurateur produit qui récupère les modèles depuis un serveur au lieu de les intégrer au build. glTF a été conçu exactement pour ça : des buffers binaires compacts qui se chargent avec très peu de traitement.

Le package fonctionne sur WebGL, iOS, Android, Windows, macOS, Linux et UWP, et prend en charge des schémas de compression comme Draco, meshoptimizer et KTX/Basis Universal. Si vous servez des modèles sur le réseau, allégez-les d'abord avec notre compresseur GLB gratuit et testez sur la plateforme de build visée, car chaque extension de compression exige un décodeur au runtime.

Pour le travail en éditeur dans d'autres moteurs, le même GLB s'ouvre dans Unreal Engine et Godot : un seul asset généré peut donc servir une équipe qui prototypent dans plusieurs outils.

FAQ

Questions fréquentes

Unity peut-il importer des fichiers GLB ?

Pas nativement. Installez le package glTFast : ouvrez Window, Package Manager, cliquez sur +, choisissez Add package by name et saisissez com.unity.cloud.gltfast. Ensuite, les fichiers GLB et glTF déposés dans Assets s'importent comme des prefabs avec maillages, matériaux et textures. Il faut Unity 2020.1 ou une version plus récente.

Les modèles 3D Unity générés par IA sont-ils gratuits ?

Vous pouvez commencer gratuitement : 3 crédits à l'inscription avec Google, sans carte bancaire. Un modèle non texturé coûte 1 crédit et se télécharge en GLB. Les modèles texturés (3 crédits), l'export OBJ et la licence commerciale nécessitent un forfait payant, à partir de 25 $ par an pour 400 crédits.

Puis-je vendre un jeu Unity qui utilise ces modèles ?

Oui, avec n'importe quel forfait payant. La licence commerciale couvre les jeux, les applications et l'utilisation comme assets, à condition que vous déteniez les droits sur l'image importée. Les modèles du forfait gratuit sont réservés à un usage personnel et aux tests.

Les modèles fonctionnent-ils avec URP et HDRP ?

Oui. glTFast prend en charge les render pipelines Universal, High Definition et Built-in et construit les matériaux pour celui de votre projet. Regardez le résultat sous votre éclairage réel, car une même texture PBR ne rend pas de la même façon d'un pipeline à l'autre.

Comment ajouter de la collision à un modèle importé ?

Ajoutez un Box, Sphere ou Capsule Collider qui épouse grossièrement la forme : c'est l'option la moins coûteuse. Pour un ajustement plus précis, utilisez un Mesh Collider et cochez Convex si l'objet a un Rigidbody. Évitez Generate Colliders sur l'importateur OBJ pour tout ce qui bouge.

Les modèles sont-ils riggés pour l'animation dans Unity ?

Non. Les modèles sont des maillages statiques, sans squelette ni blend shapes. Pour un humanoïde, convertissez le GLB avec notre convertisseur GLB vers FBX gratuit et passez-le dans l'auto-rigger de Mixamo, puis importez le FBX riggé avec le type d'animation Humanoid.

Combien de triangles aura un modèle généré ?

Cela dépend du sujet et du moteur qui l'a construit : ouvrez le fichier dans notre visualiseur GLB gratuit pour lire le compte exact. Pour le mobile, la VR ou le WebGL, réduisez-le avec le simplificateur de maillage gratuit et gardez une version haute pour les gros plans dans un LOD Group.

Pourquoi mon modèle est-il minuscule ou énorme dans la scène ?

Les modèles générés arrivent à une taille arbitraire. glTF travaille en mètres, comme Unity : comparez donc votre prefab à un cube de 1 m, mettez-le à l'échelle voulue et appliquez la transformation au prefab plutôt qu'à chaque instance.

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