SupaVoxel
Modèles 3D pour Godot

Modèles 3D pour Godot depuis une seule image

Obtenez des modèles 3D Godot depuis une image : un GLB en moins d'une minute, texturé en 3 à 5 minutes. La documentation de Godot recommande glTF, qui s'importe avec ses matériaux.

  • 3 crédits gratuits, sans carte bancaire
  • glTF – le format recommandé par Godot
  • Compatible avec Godot 4
Mis à jour octobre 2026
<1 min
Génération classique de la géométrie seule
0
Aucun plugin requis – l'importation glTF est intégrée
1 unité = 1 m
Godot et glTF utilisent les mètres
1 crédit
Par modèle non texturé

Comment obtenir des modèles 3D Godot depuis une image

Deux étapes sur SupaVoxel, quatre dans l'éditeur Godot. Blender n'est pas nécessaire, même si vous pouvez l'intégrer à votre workflow.

  1. 01

    Générez le modèle

    Importez ici une image nette d'un seul objet ou utilisez le studio. La géométrie seule coûte 1 crédit ; la version texturée coûte 3 crédits et nécessite une formule payante. La géométrie est généralement prête en moins d'une minute, contre 3 à 5 minutes pour les modèles texturés.
  2. 02

    Téléchargez le GLB

    Le GLB est disponible gratuitement au téléchargement. La documentation de Godot présente le glTF binaire comme l'option la plus légère : les textures sont intégrées au fichier et deviennent partie intégrante du matériau importé.
  3. 03

    Copiez-le dans le projet

    Placez le fichier n'importe où sous res://, par exemple res://models/props/. Godot l'importe dès que l'éditeur reprend le focus.
  4. 04

    Réglez le dock Import

    Cliquez une fois sur le fichier dans le dock FileSystem, puis ouvrez le dock Import. Activez Generate LODs, Create Shadow Meshes et Light Baking (détails ci-dessous), puis cliquez sur Reimport.
  5. 05

    Ajoutez la collision

    Double-cliquez sur le fichier pour ouvrir Advanced Import Settings, où vous pouvez régler les options de chaque mesh et ajouter la physique. Si vous faites passer le modèle par Blender, renommez l'objet avec le suffixe -col ou -convcol : Godot créera automatiquement la collision.
  6. 06

    Instanciez-le

    Faites glisser le fichier depuis le dock FileSystem jusque dans votre scène. Le nœud racine porte le nom du fichier. Pour ajouter des scripts ou des enfants, créez une New Inherited Scene à partir de celui-ci afin que les réimportations n'écrasent pas vos modifications.

Modèles 3D Godot créés depuis une image

Des accessoires et des personnages aux dimensions adaptées aux projets indépendants. Chacun a commencé par une seule image ; faites-les pivoter avant de générer les vôtres.

Renard aventurier cartoon – un héros statique pour un écran de menu ou une statue dans votre monde central
Borne d'arcade rétro – un élément de décor avec des panneaux peints aux contours nets
Canon pirate sur affût en bois – ajoutez-lui une collision convexe pour en faire un objet physique
Cactus en pot – un petit élément de décor économique, idéal pour générer des LOD
Chevalier robot steampunk – un modèle hard-surface qui fonctionne comme boss statique ou pièce d'exposition
Maison créature marine – un bâtiment stylisé pour un jeu cosy

Quel format de fichier utiliser pour les modèles 3D Godot ?

Godot lit plusieurs formats. Voici leurs différences selon la documentation de Godot 4 (vérifiée en octobre 2026), ainsi que ceux que SupaVoxel vous fournit.

FormatCompatibilité avec GodotLimitesDepuis SupaVoxel
glTF 2.0 (.glb / .gltf)Recommandé ; les formats texte et binaire sont pris en chargeAucune limite importante pour les éléments statiquesGLB – téléchargement gratuit
.blendImporté en appelant l'exportateur glTF de Blender en arrière-planBlender 3.0+ doit être installé (3.5+ recommandé)Importez le GLB dans Blender, puis enregistrez en .blend
OBJ + MTLPris en chargePas de pivots, de squelettes, d'animations, d'UV2 ni de matériaux PBRExportation payante
FBXPris en charge via la bibliothèque ufbxFormat propriétaire ; Godot recommande glTF à sa placePas d'exportation depuis le studio

Restez sur le GLB. OBJ abandonne le matériau PBR et le deuxième canal UV utilisé par les lightmaps.

Réglages du dock Import de Godot pour les meshes générés

Ces options apparaissent dans le dock Import après avoir sélectionné la scène 3D. Valeurs recommandées pour un élément de décor IA classique :

Root Type
Node3D (par défaut) – le modèle reste déplaçable dans l'éditeur 3D
Apply Root Scale
Activé – l'échelle est appliquée aux meshes, afin que les nœuds enfants ajoutés plus tard ne soient pas redimensionnés
Ensure Tangents
Activé pour les modèles texturés avec normal maps ; désactivé pour les meshes gris sans texture
Generate LODs
Activé pour les éléments de décor vus de loin ; désactivé pour les petits objets toujours vus de près
Create Shadow Meshes
Activé – fusionne les sommets pour accélérer le rendu des ombres à qualité équivalente
Light Baking
Static Lightmaps pour les décors statiques dont vous précalculez l'éclairage (génère des UV2) ; sinon, laissez Dynamic
Lightmap Texel Size
Uniquement avec Static Lightmaps ; une valeur plus faible donne des lightmaps plus nettes, mais rallonge le précalcul

Collision pour les modèles 3D Godot : deux méthodes

Godot peut créer la collision pendant l'importation : vous n'avez donc pas à placer manuellement des formes sur chaque élément de décor. Dans l'éditeur, la boîte de dialogue Advanced Import Settings permet d'ajuster les meshes et d'ajouter la physique objet par objet, avec un aperçu 3D. Si vous passez déjà par Blender, les indications d'importation fonctionnent grâce au nom : un suffixe ajouté au nom de l'objet indique à Godot quoi créer.

  • -col : conserve le mesh et ajoute un enfant de collision statique
  • -convcol : même fonctionnement, avec une forme convexe plus légère
  • -colonly : supprime le mesh visible et conserve uniquement la collision
  • -convcolonly : collision convexe uniquement, sans mesh visible
  • Utilisez des formes convexes pour tout objet avec un RigidBody3D

À faire et à éviter avec les modèles 3D Godot

À faire
  • Utilisez le GLB pour conserver les textures dans le fichier
  • Créez une Inherited Scene avant d'ajouter des scripts
  • Vérifiez l'échelle avec une boîte MeshInstance3D de 1 m
  • Réduisez le nombre de polygones avec le simplificateur de mesh gratuit pour les exports mobiles et web
  • Conservez le GLB original dans le contrôle de version, pas uniquement dans le cache .import
À éviter
  • Utilisez OBJ si vous voulez des matériaux PBR ou des lightmaps
  • Modifiez directement la scène importée : la réimportation l'écrasera
  • Attendez-vous à trouver un Skeleton3D ou un AnimationPlayer lors de l'importation
  • Générez des LOD pour les petits éléments qui ne sont jamais vus de loin
  • Installez Blender via Flatpak si vous utilisez l'importation .blend – la documentation de Godot recommande la version disponible sur blender.org

À quoi s'attendre avec les modèles 3D Godot générés par IA

Les meshes sont statiques, triangulés et dotés de coordonnées UV, avec un matériau PBR lorsqu'ils sont texturés. Ils conviennent donc aux éléments de décor, objets à collectionner, meubles, statues et créatures immobiles. Ils ne sont pas riggés : comme ils n'ont pas de squelette, un personnage qui marche doit d'abord passer par une retopologie et un rig. Le workflow indépendant classique consiste à convertir le modèle avec le convertisseur GLB vers FBX, à auto-rigger un humanoïde dans Mixamo (voir le guide Mixamo), puis à le repasser par Blender en glTF.

Le nombre de triangles varie selon le sujet. Vérifiez le vôtre dans le visualiseur GLB gratuit et réduisez-le avec le simplificateur de mesh si vous ciblez le moteur de rendu Compatibility, le mobile ou le web. Pour un style qui dissimule la densité, consultez le workflow low poly.

Le même fichier fonctionne dans Unity et Unreal Engine : un modèle créé pour une game jam Godot ne vous y enferme donc pas.

FAQ

Questions fréquentes

Quel format 3D Godot utilise-t-il ?

La documentation de Godot recommande glTF 2.0, au format texte (.gltf) ou binaire (.glb). Godot lit également les fichiers .blend en appelant Blender, les fichiers OBJ avec MTL et les fichiers FBX via la bibliothèque ufbx. Le GLB est le choix le plus simple, car le mesh, les matériaux et les textures tiennent dans un seul fichier.

Ces modèles 3D Godot sont-ils gratuits ?

Vous pouvez commencer gratuitement. Un nouveau compte reçoit 3 crédits avec la connexion Google, sans carte bancaire, et un modèle non texturé coûte 1 crédit avec téléchargement gratuit en GLB. Les modèles texturés coûtent 3 crédits et nécessitent une formule payante, qui inclut également la licence commerciale. Les formules commencent à $25 par an pour 400 crédits.

Comment ajouter une collision à un modèle importé dans Godot ?

Ouvrez Advanced Import Settings en double-cliquant sur le fichier dans le dock FileSystem, puis ajoutez la physique au mesh. Si le modèle passe par Blender, renommez l'objet avec le suffixe -col ou -convcol : Godot créera la collision lors de l'importation. Utilisez des formes convexes pour les objets RigidBody3D.

Puis-je utiliser ces modèles dans un jeu Godot commercial ?

Oui, avec n'importe quelle formule payante. La licence commerciale couvre les jeux que vous vendez, à condition de détenir les droits sur l'image importée. Godot est lui-même sous licence MIT : le moteur n'ajoute donc aucune restriction de son côté.

Les modèles sont-ils riggés ou animés ?

Non. Vous obtenez des meshes statiques sans squelette ni animations, que Godot importe sous forme de nœuds MeshInstance3D. Pour un personnage animé, faites-le rigguer dans Blender ou avec Mixamo après conversion en FBX, puis exportez-le en glTF et importez-le dans Godot.

Pourquoi mon modèle est-il trop brillant ou trop sombre dans Godot ?

Il s'agit généralement de l'éclairage, pas de la texture. Ajoutez un WorldEnvironment avec un ciel pour que le matériau PBR ait quelque chose à refléter, ainsi qu'une DirectionalLight3D. Si la normal map semble incorrecte, vérifiez que Ensure Tangents est activé dans le dock Import, puis réimportez.

Cela fonctionnera-t-il avec Godot 3 ?

Godot 3 importe également glTF 2.0, mais les options d'importation présentées ici proviennent de la documentation de Godot 4. Pour les nouveaux projets, utilisez Godot 4 : son importateur, la génération de LOD et les meshes d'ombres rendent les éléments générés moins coûteux à afficher.

Quelle est la taille des fichiers ?

Cela dépend du modèle et de ses textures ; ouvrez-le dans le visualiseur GLB gratuit pour voir sa taille et son nombre de triangles. Pour les exports web, réduisez le fichier avec le compresseur GLB gratuit, puis testez-le dans le navigateur cible avant la mise en ligne.

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