Modèles 3D pour Godot depuis une seule image
Obtenez des modèles 3D Godot depuis une image : un GLB en moins d'une minute, texturé en 3 à 5 minutes. La documentation de Godot recommande glTF, qui s'importe avec ses matériaux.
- 3 crédits gratuits, sans carte bancaire
- glTF – le format recommandé par Godot
- Compatible avec Godot 4
Comment obtenir des modèles 3D Godot depuis une image
Deux étapes sur SupaVoxel, quatre dans l'éditeur Godot. Blender n'est pas nécessaire, même si vous pouvez l'intégrer à votre workflow.
- 01
Générez le modèle
Importez ici une image nette d'un seul objet ou utilisez le studio. La géométrie seule coûte 1 crédit ; la version texturée coûte 3 crédits et nécessite une formule payante. La géométrie est généralement prête en moins d'une minute, contre 3 à 5 minutes pour les modèles texturés. - 02
Téléchargez le GLB
Le GLB est disponible gratuitement au téléchargement. La documentation de Godot présente le glTF binaire comme l'option la plus légère : les textures sont intégrées au fichier et deviennent partie intégrante du matériau importé. - 03
Copiez-le dans le projet
Placez le fichier n'importe où sousres://, par exempleres://models/props/. Godot l'importe dès que l'éditeur reprend le focus. - 04
Réglez le dock Import
Cliquez une fois sur le fichier dans le dock FileSystem, puis ouvrez le dock Import. Activez Generate LODs, Create Shadow Meshes et Light Baking (détails ci-dessous), puis cliquez sur Reimport. - 05
Ajoutez la collision
Double-cliquez sur le fichier pour ouvrir Advanced Import Settings, où vous pouvez régler les options de chaque mesh et ajouter la physique. Si vous faites passer le modèle par Blender, renommez l'objet avec le suffixe-colou-convcol: Godot créera automatiquement la collision. - 06
Instanciez-le
Faites glisser le fichier depuis le dock FileSystem jusque dans votre scène. Le nœud racine porte le nom du fichier. Pour ajouter des scripts ou des enfants, créez une New Inherited Scene à partir de celui-ci afin que les réimportations n'écrasent pas vos modifications.
Modèles 3D Godot créés depuis une image
Des accessoires et des personnages aux dimensions adaptées aux projets indépendants. Chacun a commencé par une seule image ; faites-les pivoter avant de générer les vôtres.
Quel format de fichier utiliser pour les modèles 3D Godot ?
Godot lit plusieurs formats. Voici leurs différences selon la documentation de Godot 4 (vérifiée en octobre 2026), ainsi que ceux que SupaVoxel vous fournit.
| Format | Compatibilité avec Godot | Limites | Depuis SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Recommandé ; les formats texte et binaire sont pris en charge | Aucune limite importante pour les éléments statiques | GLB – téléchargement gratuit |
| .blend | Importé en appelant l'exportateur glTF de Blender en arrière-plan | Blender 3.0+ doit être installé (3.5+ recommandé) | Importez le GLB dans Blender, puis enregistrez en .blend |
| OBJ + MTL | Pris en charge | Pas de pivots, de squelettes, d'animations, d'UV2 ni de matériaux PBR | Exportation payante |
| FBX | Pris en charge via la bibliothèque ufbx | Format propriétaire ; Godot recommande glTF à sa place | Pas d'exportation depuis le studio |
Restez sur le GLB. OBJ abandonne le matériau PBR et le deuxième canal UV utilisé par les lightmaps.
Réglages du dock Import de Godot pour les meshes générés
Ces options apparaissent dans le dock Import après avoir sélectionné la scène 3D. Valeurs recommandées pour un élément de décor IA classique :
- Root Type
- Node3D (par défaut) – le modèle reste déplaçable dans l'éditeur 3D
- Apply Root Scale
- Activé – l'échelle est appliquée aux meshes, afin que les nœuds enfants ajoutés plus tard ne soient pas redimensionnés
- Ensure Tangents
- Activé pour les modèles texturés avec normal maps ; désactivé pour les meshes gris sans texture
- Generate LODs
- Activé pour les éléments de décor vus de loin ; désactivé pour les petits objets toujours vus de près
- Create Shadow Meshes
- Activé – fusionne les sommets pour accélérer le rendu des ombres à qualité équivalente
- Light Baking
- Static Lightmaps pour les décors statiques dont vous précalculez l'éclairage (génère des UV2) ; sinon, laissez Dynamic
- Lightmap Texel Size
- Uniquement avec Static Lightmaps ; une valeur plus faible donne des lightmaps plus nettes, mais rallonge le précalcul
Collision pour les modèles 3D Godot : deux méthodes
Godot peut créer la collision pendant l'importation : vous n'avez donc pas à placer manuellement des formes sur chaque élément de décor. Dans l'éditeur, la boîte de dialogue Advanced Import Settings permet d'ajuster les meshes et d'ajouter la physique objet par objet, avec un aperçu 3D. Si vous passez déjà par Blender, les indications d'importation fonctionnent grâce au nom : un suffixe ajouté au nom de l'objet indique à Godot quoi créer.
-col: conserve le mesh et ajoute un enfant de collision statique-convcol: même fonctionnement, avec une forme convexe plus légère-colonly: supprime le mesh visible et conserve uniquement la collision-convcolonly: collision convexe uniquement, sans mesh visible- Utilisez des formes convexes pour tout objet avec un RigidBody3D
À faire et à éviter avec les modèles 3D Godot
- Utilisez le GLB pour conserver les textures dans le fichier
- Créez une Inherited Scene avant d'ajouter des scripts
- Vérifiez l'échelle avec une boîte MeshInstance3D de 1 m
- Réduisez le nombre de polygones avec le simplificateur de mesh gratuit pour les exports mobiles et web
- Conservez le GLB original dans le contrôle de version, pas uniquement dans le cache .import
- Utilisez OBJ si vous voulez des matériaux PBR ou des lightmaps
- Modifiez directement la scène importée : la réimportation l'écrasera
- Attendez-vous à trouver un Skeleton3D ou un AnimationPlayer lors de l'importation
- Générez des LOD pour les petits éléments qui ne sont jamais vus de loin
- Installez Blender via Flatpak si vous utilisez l'importation .blend – la documentation de Godot recommande la version disponible sur blender.org
À quoi s'attendre avec les modèles 3D Godot générés par IA
Les meshes sont statiques, triangulés et dotés de coordonnées UV, avec un matériau PBR lorsqu'ils sont texturés. Ils conviennent donc aux éléments de décor, objets à collectionner, meubles, statues et créatures immobiles. Ils ne sont pas riggés : comme ils n'ont pas de squelette, un personnage qui marche doit d'abord passer par une retopologie et un rig. Le workflow indépendant classique consiste à convertir le modèle avec le convertisseur GLB vers FBX, à auto-rigger un humanoïde dans Mixamo (voir le guide Mixamo), puis à le repasser par Blender en glTF.
Le nombre de triangles varie selon le sujet. Vérifiez le vôtre dans le visualiseur GLB gratuit et réduisez-le avec le simplificateur de mesh si vous ciblez le moteur de rendu Compatibility, le mobile ou le web. Pour un style qui dissimule la densité, consultez le workflow low poly.
Le même fichier fonctionne dans Unity et Unreal Engine : un modèle créé pour une game jam Godot ne vous y enferme donc pas.
Moteurs et outils associés
FAQ
Questions fréquentes
Quel format 3D Godot utilise-t-il ?
Ces modèles 3D Godot sont-ils gratuits ?
Comment ajouter une collision à un modèle importé dans Godot ?
Puis-je utiliser ces modèles dans un jeu Godot commercial ?
Les modèles sont-ils riggés ou animés ?
Pourquoi mon modèle est-il trop brillant ou trop sombre dans Godot ?
Cela fonctionnera-t-il avec Godot 3 ?
Quelle est la taille des fichiers ?
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