Modèles 3D Unity à partir d'une seule image
Obtenez des modèles 3D Unity à partir d'une image : un GLB en moins d'une minute, ou 3 à 5 minutes en version texturée. Une fois glTFast installé, glissez-le dans Assets et il s'importe comme un prefab.
- 3 crédits offerts, sans carte
- Import GLB via glTFast
- URP, HDRP et Built-in
D'une image aux modèles 3D Unity dans votre scène
Six étapes. Les deux premières se passent sur SupaVoxel, le reste dans l'éditeur Unity.
- 01
Générez le modèle
Importez une image nette d'un seul objet, ici ou dans le studio. La géométrie seule coûte 1 crédit ; la version texturée coûte 3 crédits et nécessite un forfait payant. La géométrie est généralement prête en moins d'une minute, les modèles texturés en 3 à 5 minutes. - 02
Téléchargez le GLB
Le GLB est le téléchargement gratuit et le bon format pour Unity : maillage, UV et textures PBR dans un seul fichier binaire, donc aucun fichier.binou image séparé à conserver à côté. - 03
Installez glTFast une fois par projet
Unity ne lit pas le glTF nativement. OuvrezWindow ‣ Package Manager, cliquez sur +, choisissez Add package by name et saisissezcom.unity.cloud.gltfast. Unity l'installe avec ses dépendances. - 04
Déposez le fichier dans Assets
Glissez le GLB dans la fenêtre Project. glTFast l'importe comme un prefab natif. Sélectionnez-le pour voir les paramètres d'import et d'éventuels avertissements dans l'Inspector ; dépliez-le pour voir les maillages, matériaux et textures créés. - 05
Ajoutez colliders et échelle
Glissez le prefab dans la scène et comparez-le à un cube de 1 m. Ajoutez un Box ou Capsule Collider pour le gameplay, ou un Mesh Collider avec Convex activé pour les objets physiques qui bougent. - 06
Optimisez et publiez
Pour le mobile ou la VR, réduisez les triangles avec le simplificateur de maillage gratuit avant l'import, et ajoutez un LOD Group pour les props vus de loin.
Modèles 3D IA pour Unity : des exemples prêts pour le jeu
Des props et des personnages du genre de ceux avec lesquels les équipes indé remplissent leurs niveaux. Chacun part d'une seule image ; faites-les tourner pour inspecter la texture avant de générer les vôtres.
GLB, OBJ ou FBX : importer des assets 3D côté Unity
SupaVoxel exporte le GLB gratuitement et l'OBJ sur les forfaits payants. Le FBX ne fait pas partie des exports du studio, mais vous pouvez en créer un avec un convertisseur gratuit dans le navigateur. Voici comment chacun arrive dans Unity.
| Format | Comment Unity le lit | Matériaux | Quand l'utiliser |
|---|---|---|---|
| GLB | Package glTFast (ScriptedImporter, s'enregistre pour .glb et .gltf) | PBR metal/rough, converti pour votre render pipeline | Le choix par défaut, quel que soit le projet |
| OBJ | L'importateur de modèles intégré d'Unity | Basique ; vous reconnectez les maps à la main | Quand vous ne pouvez pas ajouter de package au projet |
| FBX (via GLB vers FBX) | Importateur de modèles intégré | Demande généralement de reconnecter les textures | Quand un outil de votre pipeline ne parle que FBX, comme un auto-rigger |
Si vous voyez « Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb' », c'est qu'un autre package glTF est aussi enregistré par défaut. Désignez l'un des deux comme importateur alternatif – glTFast documente pour cela la define de script GLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFF.
Les Model Import Settings des fichiers OBJ et FBX
Si vous passez par OBJ ou FBX, c'est l'onglet Model d'Unity qui s'applique. Voici les réglages qui valent le coup pour un maillage généré, tels que décrits dans le manuel Unity (vérifié en octobre 2026).
- Scale Factor / Convert Units
- Vérifiez par rapport à un cube de 1 m ; la physique d'Unity attend 1 unité = 1 mètre
- Mesh Compression
- Off ou Low ; plus haut réduit la taille mais dégrade la précision des vertices
- Read/Write
- Off pour économiser la mémoire, sauf si un script, une forme de particules ou un Mesh Collider au runtime a besoin des données
- Generate Colliders
- Uniquement pour le décor statique ; à éviter pour les objets qui bougent
- Weld Vertices
- On (par défaut) – fusionne les doublons qui partagent tous les attributs
- Index Format
- Auto – 16 bits sauf si le maillage dépasse environ 64 k vertices
- Normals
- Import – les normales du fichier sont déjà lissées
- Generate Lightmap UVs
- On uniquement si vous bakez des lightmaps pour cet objet
Où les modèles 3D Unity issus de l'IA trouvent leur place en production
Les maillages générés font gagner le plus de temps sur la longue traîne d'un jeu : caisses, plantes, potions, statues, personnages de fond et props pour prototypes. Ils arrivent triangulés et dépliés en UV, donc ils se comportent comme n'importe quel autre asset importé. Ce n'est pas un remplacement pour un personnage principal qui exige une topologie propre pour la déformation et un rig : il n'y a pas de squelette dans le fichier.
- Idéal pour : props statiques, objets à collectionner, décor d'environnement, remplacement de greybox
- Bon pour : PNJ statiques, statues, modèles de menu et d'inventaire
- Demande du travail en plus : personnages animés (retopo + rig, ou Mixamo)
- À éviter : l'architecture modulaire qui doit s'aligner exactement sur une grille
Conseils pour les modèles 3D IA dans Unity
De petites habitudes qui vous épargnent un ré-import plus tard.
- Rangez chaque GLB dans son propre dossier pour éviter les collisions au ré-import
- Testez dans votre vrai render pipeline – un Lit URP et un Lit HDRP ne rendent pas pareil
- Utilisez des colliders primitifs dès que possible ; ils coûtent moins cher que les mesh colliders
- Décimez avant l'import pour les builds mobile, Quest ou WebGL
- Versionnez le GLB, pas seulement le prefab généré
- Installer deux importateurs glTF qui se déclarent tous deux par défaut
- Activer Generate Colliders pour des objets qui bougent
- Compter sur des os, des blend shapes ou des clips d'animation à l'import
- Renommer ou déplacer le .bin et les textures qui accompagnent un .gltf – préférez le GLB
- Livrer un prop de 300 k triangles pour un jeu mobile
Charger des modèles 3D Unity au runtime
glTFast n'est pas qu'un importateur pour l'éditeur. Son composant GltfAsset et son API de scripting chargent un GLB au runtime, ce qui convient au contenu généré par les utilisateurs, au support de mods ou à un configurateur produit qui récupère les modèles depuis un serveur au lieu de les intégrer au build. glTF a été conçu exactement pour ça : des buffers binaires compacts qui se chargent avec très peu de traitement.
Le package fonctionne sur WebGL, iOS, Android, Windows, macOS, Linux et UWP, et prend en charge des schémas de compression comme Draco, meshoptimizer et KTX/Basis Universal. Si vous servez des modèles sur le réseau, allégez-les d'abord avec notre compresseur GLB gratuit et testez sur la plateforme de build visée, car chaque extension de compression exige un décodeur au runtime.
Pour le travail en éditeur dans d'autres moteurs, le même GLB s'ouvre dans Unreal Engine et Godot : un seul asset généré peut donc servir une équipe qui prototypent dans plusieurs outils.
Outils et workflows associés
D'abord les outils gratuits dans le navigateur, puis les workflows qui vont avec Unity.
FAQ
Questions fréquentes
Unity peut-il importer des fichiers GLB ?
Les modèles 3D Unity générés par IA sont-ils gratuits ?
Puis-je vendre un jeu Unity qui utilise ces modèles ?
Les modèles fonctionnent-ils avec URP et HDRP ?
Comment ajouter de la collision à un modèle importé ?
Les modèles sont-ils riggés pour l'animation dans Unity ?
Combien de triangles aura un modèle généré ?
Pourquoi mon modèle est-il minuscule ou énorme dans la scène ?
Outils et guides associés
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