SupaVoxel
glTF für die Game-Engine

GLB zu FBX Konverter

Zieh eine .glb hinein und lade ein binäres FBX 7.4 mit Mesh, UV-Map, Normalen und einer Farbe pro Material in der echten Größe herunter. Es läuft in deinem Browser und ist der schnellste Weg von einem KI-generierten GLB zu Mixamo.

  • Läuft im Browser
  • Ohne Anmeldung
  • Binäres FBX 7.4
  • Mixamo-fertiges Mesh
Aktualisiert Oktober 2026

GLB in drei Schritten zu FBX konvertieren

  1. 01

    GLB laden

    Datei ablegen, bis zu 200 MB. Auch mit Draco oder Meshopt komprimierte GLBs öffnen sich, sodass Dateien direkt von Sketchfab, aus einer glTF-Pipeline oder aus dem Bild zu 3D-Studio ohne Umweg über Blender funktionieren. Das Panel listet Meshes, Materialien und Texturen.
  2. 02

    Einheiten auf Meter lassen

    glTF ist in Metern definiert, daher passt der Standard für fast jedes GLB. Der Konverter schreibt die Zahlen in Zentimetern, der nativen FBX-Einheit, und deklariert das im Header, sodass eine 1,8 m große Figur bei Ausgabegröße als 180 cm erscheint und in Unity oder Unreal mit 1,8 m statt 100-mal zu klein importiert wird. Nutze Skalierung nur, wenn du das Modell in einer anderen Größe brauchst.
  3. 03

    FBX herunterladen

    Klicke auf In FBX konvertieren. Der Writer backt jede Knotentransformation in die Vertices, behält die UVs und schreibt eine binäre FBX-7.4-Datei, die Blender, Unity, Unreal, Maya und Mixamo alle lesen.

Was bei der GLB-zu-FBX-Umwandlung erhalten bleibt

Prüfe die Liste Was übernommen wird im Konverter für deine Datei; hier steht die allgemeine Regel.

Im GLBIm FBXWas zu tun ist
Mesh und einzelne TeileErhalten, ein FBX-Modell pro MeshNichts
UV-MapErhalten, an die FBX-Konvention angepasstTexturbild in der Engine neu zuweisen
Base-Color-TexturenNicht eingebettet. Jedes Material bekommt die Durchschnittsfarbe der TexturPNGs mit GLB zu OBJ extrahieren und neu verlinken
Normal-, Roughness- und Metal-MapsNicht geschriebenAus den extrahierten Bildern neu verlinken
Skelett und Skin-GewichteNicht geschrieben; das Mesh wird in seiner Ruhepose gebackenIn Mixamo oder Blender riggen
AnimationenVerworfenGLB behalten, wenn du sie brauchst

GLB zu FBX für Mixamo-Auto-Rigging

Mixamo akzeptiert FBX, OBJ oder eine ZIP, und der Auto-Rigger will genau das, was dieser Konverter erzeugt: ein statisches Mesh ohne Skelett. Lade das FBX hoch, setze die Marker für Kinn, Handgelenk, Ellbogen, Knie und Leiste, und Mixamo baut das Rig und lässt dich Animationen anwenden.

Ein Haken: Adobes eigene Hilfe weist darauf hin, dass FBX-Texturen in Mixamo nur erscheinen, wenn die Medien eingebettet sind, und dieses FBX trägt Materialfarben, keine Bilder. Die Figur erscheint in flachen Farben. Das beeinträchtigt das Rigging nicht. Wenn du die Textur in Mixamo sehen willst, konvertiere dasselbe GLB mit GLB zu OBJ, lass Materialien & Texturen einbeziehen aktiviert und lade stattdessen diese ZIP hoch. Die komplette Anleitung steht im Mixamo-Guide.

Modelle fürs Auto-Rigging sollten in T-Pose oder A-Pose stehen, mit Armen frei vom Körper. Eine Figur, die aus einem Bild eines sitzenden oder kauernden Charakters generiert wurde, lässt sich schlecht riggen, egal welches Format du verwendest.

GLB und FBX im Vergleich

GLB
Binäres glTF 2.0 von Khronos. Mesh, PBR-Materialien, Texturen und Animation in einer Datei. Meter, Y-up. Der Standard für Web, Android-AR und Godot.
FBX
Autodesks Austauschformat. Der Standardimport für Unity, Unreal und Mixamo und weit verbreitet in DCC-Tools. Einheiten und Achsen im Header deklariert.
Geschriebene Version
FBX 7.4, binär. Blenders Importer lehnt ASCII-FBX ab, daher funktioniert die binäre Form überall.
Achsen
Y-up wie im GLB, damit das Modell nach dem Import in Blender, Unity und Unreal aufrecht steht.

Tipps für den Engine-Import

Das solltest du tun
  • In Unity die Option Convert Units in den Modell-Importeinstellungen aktiviert lassen; das FBX deklariert Zentimeter, was Unity standardmäßig verarbeitet
  • In Unreal als Static Mesh importieren und Materialien erstellen lassen, dann die extrahierten Texturen hineinziehen
  • Schwere KI- oder Scan-Meshes zuerst durch den Mesh-Simplifier schicken; Uploads, Rigging und mobile Bildraten laufen mit weniger Dreiecken schneller
  • Das FBX im FBX-Viewer öffnen, um es zu prüfen, bevor du es irgendwo hochlädst
Das solltest du vermeiden
  • Ein geriggtes, animiertes GLB nicht zu FBX konvertieren und das Rig erwarten; dieser Writer gibt keine Skelette aus
  • Nicht in der Engine skalieren, um die Größe zu korrigieren; stelle Scale hier ein, damit die FBX-Einheit stimmt
  • Das GLB nicht löschen: Es bleibt das bessere Format für Web, AR und Godot

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Ist dieser GLB-zu-FBX-Konverter kostenlos?

Ja, ohne Anmeldung, Wasserzeichen oder Tageslimit. Dateien bis 200 MB werden in deinem Browser-Tab konvertiert, das Modell wird also nie hochgeladen und nichts auf einem Server gespeichert. Du kannst so viele Dateien konvertieren, wie du willst, eine nach der anderen.

Enthält das FBX Texturen?

Nein. Das FBX behält die UV-Map und gibt jedem Material die Durchschnittsfarbe seiner Textur, sodass das Modell in flachen Farben richtig aussieht, aber die Bilddateien selbst werden nicht eingebettet. Um die Texturen zu erhalten, konvertiere dasselbe GLB mit Materialien und Texturen zu OBJ und weise diese PNG-Dateien dann den FBX-Materialien in Blender, Unity oder Unreal zu.

Bleiben meine Animationen und mein Rig erhalten?

Nein. Der Konverter schreibt nur Geometrie, UVs, Normalen und Materialien. Geskinnte Meshes werden in ihrer Ruhepose gebacken, und Animationsclips werden verworfen. Das ist ideal für Mixamo, das ein statisches Mesh riggt, aber wenn du ein bestehendes Rig behalten musst, importiere das GLB in Blender und exportiere FBX von dort.

Welche FBX-Version wird geschrieben?

Binäres FBX 7.4, die Version, die Tools aus der FBX-2014/2015-Ära verwenden. Jede aktuelle Version von Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max und Mixamo liest sie. ASCII-FBX wird nicht angeboten, weil Blender den Import verweigert.

Kann ich das FBX in Mixamo verwenden?

Ja. Lade es in Mixamo über Upload Character hoch, setze die Rig-Marker und lass es automatisch riggen. Das Modell erscheint in Materialfarben statt mit seiner Textur, weil Mixamo nur eingebettete FBX-Texturen anzeigt. Für eine texturierte Vorschau lade stattdessen eine OBJ-ZIP hoch, die mit dem GLB-zu-OBJ-Konverter erstellt wurde.

Warum wird mein Modell in der falschen Größe importiert?

Meistens, weil die Dateieinheiten geändert wurden. GLB ist immer in Metern; der Konverter macht daraus Zentimeter, die native FBX-Einheit, und gibt das im Header an, sodass Unity, Unreal und Blender es korrekt skalieren. Wenn ein Modell von Anfang an im falschen Maßstab gebaut wurde, gib einen Faktor in Scale ein, prüfe die Ausgabegröße und konvertiere erneut.

Mein GLB lässt sich nicht öffnen. Was nun?

Prüfe, ob die Datei wirklich binäres glTF ist: Eine .gltf mit separaten .bin- und Texturdateien braucht den glTF-Viewer oder muss zuerst als GLB gepackt werden. Dateien mit seltenen Erweiterungen lassen sich möglicherweise nicht parsen. Ein erneuter GLB-Export aus Blender mit Standardeinstellungen behebt fast jeden Fall.

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GLB zu FBX konvertieren

GLB oben ablegen und ein FBX für Unity, Unreal, Blender oder Mixamo erhalten.

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