GLB zu FBX Konverter
Zieh eine .glb hinein und lade ein binäres FBX 7.4 mit Mesh, UV-Map, Normalen und einer Farbe pro Material in der echten Größe herunter. Es läuft in deinem Browser und ist der schnellste Weg von einem KI-generierten GLB zu Mixamo.
- Läuft im Browser
- Ohne Anmeldung
- Binäres FBX 7.4
- Mixamo-fertiges Mesh
GLB in drei Schritten zu FBX konvertieren
- 01
GLB laden
Datei ablegen, bis zu 200 MB. Auch mit Draco oder Meshopt komprimierte GLBs öffnen sich, sodass Dateien direkt von Sketchfab, aus einer glTF-Pipeline oder aus dem Bild zu 3D-Studio ohne Umweg über Blender funktionieren. Das Panel listet Meshes, Materialien und Texturen. - 02
Einheiten auf Meter lassen
glTF ist in Metern definiert, daher passt der Standard für fast jedes GLB. Der Konverter schreibt die Zahlen in Zentimetern, der nativen FBX-Einheit, und deklariert das im Header, sodass eine 1,8 m große Figur bei Ausgabegröße als 180 cm erscheint und in Unity oder Unreal mit 1,8 m statt 100-mal zu klein importiert wird. Nutze Skalierung nur, wenn du das Modell in einer anderen Größe brauchst. - 03
FBX herunterladen
Klicke auf In FBX konvertieren. Der Writer backt jede Knotentransformation in die Vertices, behält die UVs und schreibt eine binäre FBX-7.4-Datei, die Blender, Unity, Unreal, Maya und Mixamo alle lesen.
Was bei der GLB-zu-FBX-Umwandlung erhalten bleibt
Prüfe die Liste Was übernommen wird im Konverter für deine Datei; hier steht die allgemeine Regel.
| Im GLB | Im FBX | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Mesh und einzelne Teile | Erhalten, ein FBX-Modell pro Mesh | Nichts |
| UV-Map | Erhalten, an die FBX-Konvention angepasst | Texturbild in der Engine neu zuweisen |
| Base-Color-Texturen | Nicht eingebettet. Jedes Material bekommt die Durchschnittsfarbe der Textur | PNGs mit GLB zu OBJ extrahieren und neu verlinken |
| Normal-, Roughness- und Metal-Maps | Nicht geschrieben | Aus den extrahierten Bildern neu verlinken |
| Skelett und Skin-Gewichte | Nicht geschrieben; das Mesh wird in seiner Ruhepose gebacken | In Mixamo oder Blender riggen |
| Animationen | Verworfen | GLB behalten, wenn du sie brauchst |
GLB zu FBX für Mixamo-Auto-Rigging
Mixamo akzeptiert FBX, OBJ oder eine ZIP, und der Auto-Rigger will genau das, was dieser Konverter erzeugt: ein statisches Mesh ohne Skelett. Lade das FBX hoch, setze die Marker für Kinn, Handgelenk, Ellbogen, Knie und Leiste, und Mixamo baut das Rig und lässt dich Animationen anwenden.
Ein Haken: Adobes eigene Hilfe weist darauf hin, dass FBX-Texturen in Mixamo nur erscheinen, wenn die Medien eingebettet sind, und dieses FBX trägt Materialfarben, keine Bilder. Die Figur erscheint in flachen Farben. Das beeinträchtigt das Rigging nicht. Wenn du die Textur in Mixamo sehen willst, konvertiere dasselbe GLB mit GLB zu OBJ, lass Materialien & Texturen einbeziehen aktiviert und lade stattdessen diese ZIP hoch. Die komplette Anleitung steht im Mixamo-Guide.
Modelle fürs Auto-Rigging sollten in T-Pose oder A-Pose stehen, mit Armen frei vom Körper. Eine Figur, die aus einem Bild eines sitzenden oder kauernden Charakters generiert wurde, lässt sich schlecht riggen, egal welches Format du verwendest.
GLB und FBX im Vergleich
- GLB
- Binäres glTF 2.0 von Khronos. Mesh, PBR-Materialien, Texturen und Animation in einer Datei. Meter, Y-up. Der Standard für Web, Android-AR und Godot.
- FBX
- Autodesks Austauschformat. Der Standardimport für Unity, Unreal und Mixamo und weit verbreitet in DCC-Tools. Einheiten und Achsen im Header deklariert.
- Geschriebene Version
- FBX 7.4, binär. Blenders Importer lehnt ASCII-FBX ab, daher funktioniert die binäre Form überall.
- Achsen
- Y-up wie im GLB, damit das Modell nach dem Import in Blender, Unity und Unreal aufrecht steht.
Tipps für den Engine-Import
- In Unity die Option Convert Units in den Modell-Importeinstellungen aktiviert lassen; das FBX deklariert Zentimeter, was Unity standardmäßig verarbeitet
- In Unreal als Static Mesh importieren und Materialien erstellen lassen, dann die extrahierten Texturen hineinziehen
- Schwere KI- oder Scan-Meshes zuerst durch den Mesh-Simplifier schicken; Uploads, Rigging und mobile Bildraten laufen mit weniger Dreiecken schneller
- Das FBX im FBX-Viewer öffnen, um es zu prüfen, bevor du es irgendwo hochlädst
- Ein geriggtes, animiertes GLB nicht zu FBX konvertieren und das Rig erwarten; dieser Writer gibt keine Skelette aus
- Nicht in der Engine skalieren, um die Größe zu korrigieren; stelle Scale hier ein, damit die FBX-Einheit stimmt
- Das GLB nicht löschen: Es bleibt das bessere Format für Web, AR und Godot
FAQ
Häufig gestellte Fragen
Ist dieser GLB-zu-FBX-Konverter kostenlos?
Enthält das FBX Texturen?
Bleiben meine Animationen und mein Rig erhalten?
Welche FBX-Version wird geschrieben?
Kann ich das FBX in Mixamo verwenden?
Warum wird mein Modell in der falschen Größe importiert?
Mein GLB lässt sich nicht öffnen. Was nun?
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