Game-Asset-Generator für Props, Pickups und Kulissen
Dieser Game-Asset-Generator macht aus Concept Art in 3 bis 5 Minuten ein texturiertes 3D-Asset. Kürze das GLB auf dein Budget für Unity, Unreal, Godot oder Roblox.
- Texturiertes PBR-GLB
- 3 bis 5 Minuten pro texturiertem Asset
- Kostenlose Browser-Optimierer
- Kommerzielle Lizenz in Bezahlplänen
Wem ein KI-Game-Asset-Generator hilft
Solo-Entwickler und kleine Teams gehen die Art-Ideen lange vor den Ideen aus. Ein Level braucht Fässer, Lampen, Felsen, Kisten, Wegweiser, Tränke, Trophäen und ein Dutzend Varianten von jedem. Das auszulagern ist teuer; es selbst zu modellieren kostet Wochen.
Ein Game-Asset-Generator schließt diese Lücke für statische Objekte. Du gibst SupaVoxel ein Bild pro Objekt, aus einer Skizze, einem Moodboard-Bild oder einem Bild, das du in unserem Bildstudio erzeugst, und bekommst ein texturiertes 3D-Mesh zurück. Das ist nützlich für Game Jams und Prototypen, bei denen Tempo vor Politur geht, für Indie-Releases, die Kulissen in einem stimmigen Stil brauchen, und fürs Blockout eines Levels, bevor ein Artist die wichtigen Stücke ersetzt.
Kenne die Grenzen, bevor du damit planst. SupaVoxel erzeugt statische, texturierte Meshes. Es riggt, animiert, erstellt keine LODs und retopologisiert nicht für dich, und es texturiert keine Meshes, die du hochlädst. Figuren, die sich bewegen sollen, brauchen einen Rigging-Schritt in einem anderen Tool.
Workflow des Game-Asset-Generators: vom Bild in die Engine
Dieselben fünf Schritte für jede Engine. Nur das Importmenü ändert sich.
- 01
Den Art Style schon im Bild festlegen
Dein Bild entscheidet über den Stil. Für ein konsistentes Set erstellst du jedes Eingabebild mit derselben Prompt-Vorlage oder vom selben Künstler, mit derselben Beleuchtung und derselben Farbpalette. - 02
Asset generieren
Lade das Bild hoch. Ein texturiertes Modell kostet 3 Credits im Bezahlplan und dauert typischerweise 3 bis 5 Minuten; nur Geometrie kostet 1 Credit und ist meist in unter einer Minute fertig, wenn du selbst texturieren willst. - 03
Auf dein Polygonbudget reduzieren
Generationen sind dicht, etwa 500.000 Dreiecke bei unseren Showcase-Modellen. Dezimiere in Blender oder nutze unseren kostenlosen Mesh-Simplifier für untexturierte Meshes, bis du beim Budget für diese Asset-Klasse bist. - 04
Fürs Ausliefern komprimieren
Jage das GLB durch unseren kostenlosen GLB-Compressor, um Geometrie und Texturen zu verkleinern, oder reduziere Texturen bei kleinen Props auf 1024 oder 512. - 05
Importieren und einrichten
Ziehe das GLB in deine Engine, füge einen einfachen Collider hinzu, setze den Maßstab und mache daraus ein Prefab, eine Szene oder ein Blueprint, das du über Level hinweg wiederverwenden kannst.
Game-Assets aus einem einzigen Bild
Jedes Asset stammt aus einem Bild. Klicke auf eine Karte, um das echte texturierte Modell zu drehen.
Generierte Game-Assets in die einzelnen Engines importieren
| Engine | So kommt das GLB hinein | Hinweise |
|---|---|---|
| Unity | Installiere das glTFast-Paket von Unity und ziehe dann die .glb in Assets | Oder konvertiere in Blender zu FBX für einen nativen Import |
| Unreal Engine 5 | Importiere die .glb über den Content Browser | Prüfe die Materialinstanz nach dem Import |
| Godot 4 | Kopiere die .glb in den Projektordner | Wird als Szene importiert; füge eine Collision Shape hinzu |
| Roblox Studio | Datei > Importieren, dann die .glb auswählen | Halte jedes Mesh unter 20.000 Dreiecken |
| Blender | Datei > Importieren > glTF 2.0 | Der beste Ort zum Dezimieren, Flat-Shading oder Riggen |
SupaVoxel exportiert GLB kostenlos und OBJ, STL, USDZ und 3MF in Bezahlplänen. FBX exportiert es nicht; wenn du es brauchst, exportiere aus Blender oder nutze unseren kostenlosen GLB-zu-FBX-Konverter.
Polygon- und Texturbudgets für KI-Game-Assets
Eine rohe Generierung ist auf Detail gebaut, nicht auf Framerate. Die Showcase-Modelle auf unserer Startseite kommen auf etwa 500.000 Dreiecke, ein Material und 2048 × 2048 Texturkarten, als 20 bis 30 MB großes GLB. Das ist perfekt für einen Nahaufnahme-Hero-Render und viel zu schwer für ein Level voller Props.
Budgetiere danach, wie groß das Asset auf dem Bildschirm erscheint. Eine Münze braucht ein paar hundert Dreiecke; ein Fass 1.000 bis 3.000; ein Fahrzeug oder eine Statue 5.000 bis 15.000. Im Decimate-Modifier von Blender ist das Collapse-Verhältnis dein Ziel geteilt durch die aktuelle Anzahl: 0,006 macht aus 500.000 etwa 3.000. Collapse behält die UV-Map, sodass die Originaltextur weiterhin passt.
- Pickups und Münzen: 100 bis 1.000 Dreiecke
- Szenen-Props: 1.000 bis 5.000
- Hero-Props und Fahrzeuge: 5.000 bis 15.000
- Texturen: 512 bis 1024 für kleine Props, 2048 für Hero-Stücke
Ein generiertes Asset-Set konsistent halten
Der größte Verräter von KI-Assets ist ein uneinheitliches Set: ein Fass malerisch, das nächste fotorealistisch. Der 3D-Schritt kopiert den Stil des Bildes, also muss die Konsistenz in den Bildern entschieden werden.
Nutze eine Prompt-Vorlage für jedes Eingabebild und tausche nur das Motiv. Halte Kamerawinkel, Beleuchtung und Hintergrund identisch. Wenn du unser Bildstudio (Pro-Plan) für die Eingaben nutzt, speichere den Prompt und verwende ihn wieder. Generiere einen Test-Batch von drei oder vier Assets und platziere sie in deiner Engine nebeneinander, bevor du dich auf vierzig festlegst.
- Eine Prompt-Vorlage, nur das Motiv tauschen
- Jedes Mal derselbe Dreiviertel-Kamerawinkel
- Dieselbe Palette und Beleuchtung in jeder Eingabe
- Erst einen kleinen Batch in der Engine prüfen
Do & Don't für generierte Game-Assets
- Ein Objekt pro Bild generieren
- Das dichte Original als Quelldatei behalten
- Einfache Box- oder Kapsel-Collider nutzen, nicht das visuelle Mesh
- Texturen für kleine Props herunterskalieren
- Prüfen, ob die kommerzielle Lizenz dein Release abdeckt (Bezahlpläne)
- Rohe Generierungen in einem Mobile-Build ausliefern
- Rigs, Animationen oder LODs vom Generator erwarten
- Eine ganze Szene hineingeben und separate Objekte erwarten
- Urheberrechtlich geschützte Charaktere oder Logos als Eingaben nutzen
- Art Styles innerhalb eines Sets mischen
Was der Game-Asset-Generator kostet und was er nicht kann
Du kannst mit 3 kostenlosen Credits starten und untexturierte Modelle als GLB herunterladen. Texturierte Modelle, die kommerzielle Lizenz und Exporte als STL, OBJ, USDZ oder 3MF gibt es in Bezahlplänen: Hobbyist kostet $25 pro Jahr für 400 Credits, das sind etwa 130 texturierte Assets. Fehlgeschlagene Generierungen werden automatisch erstattet.
Kein Rigging und keine Animation: Für humanoide Charaktere zeigt dir unsere Mixamo-Anleitung, wie du beides hinzufügst. Keine automatischen LODs: Erstelle sie, indem du Kopien mit 50 % und 25 % dezimierst. Für enginespezifische Schritte siehe Unity, Godot und Roblox, und für facettierte Styles die Seite Low Poly. Voxel-Spiele können stattdessen über den Voxelizer gehen.
Engine- und Style-Guides
FAQ
Häufig gestellte Fragen
Ist der Game-Asset-Generator kostenlos?
Kann ich generierte Assets in einem kommerziellen Spiel verwenden?
Mit welchen Game-Engines funktioniert es?
Wie viele Polygone haben generierte Assets?
Kann er animierte Charaktere erstellen?
Wie lange dauert jedes Asset?
Kann er Modelle texturieren, die ich bereits habe?
Was ist mit 2D-Spielen oder Sprites?
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