SupaVoxel
Anleitung · Rigging und Animation

Mixamo-Animation für einen mit KI erstellten Charakter

Mixamo-Animation funktioniert mit jedem Humanoiden: A-Pose-Charakter erzeugen, GLB in FBX umwandeln, hochladen, Marker setzen, dann eine Bewegung auswählen und herunterladen.

  • Kostenloses Auto-Rigging
  • FBX-, OBJ- oder ZIP-Upload
  • Nur Humanoiden
  • Modell in unter einer Minute
Aktualisiert Oktober 2026
Ziehen zum Drehen
$0
Preis mit Adobe-ID
3
Upload-Formate: FBX, OBJ, ZIP
5
Marker-Typen: Kinn, Handgelenke, Ellbogen, Knie, Leiste
<1 min
Typisches untexturiertes Modell aus einem Bild

Was Mixamo leistet und was dein Modell mitbringen muss

Mixamo ist Adobes kostenloser Webdienst für Auto-Rigging und Animation von Charakteren. Du lädst ein Mesh hoch, er passt ein Skelett und Skin-Weights an, und du kannst jeden Clip aus einer großen Bibliothek mit Motion-Capture-Clips anwenden: Gehen, Laufen, Idle-Animationen, Sprünge, Schwertschläge, Tänze. Charaktere und Clips sind lizenzfrei für private, kommerzielle und gemeinnützige Arbeiten, einschließlich Spiele, Filme und 3D-Drucke. Adobes eigene FAQ listet die Grenzen, und KI-generierte Charaktere stoßen an jede dieser Grenzen, wenn du unachtsam bist:

  • Nur zweibeinige Humanoiden. Tiere, Fahrzeuge und Kreaturen mit Flügeln oder Schwänzen werden nicht unterstützt.
  • Neutrale Pose. Ein stark posierter oder asymmetrischer Charakter lässt sich möglicherweise nicht riggen. Strebe eine A-Pose oder T-Pose an.
  • Keine großen Requisiten oder zusätzlichen Anhängsel. Ein mit der Hand verschmolzenes Schwert, ein langer Umhang oder riesige Haare verwirren den Auto-Rigger.
  • Ein sauberes, zusammenhängendes Mesh. Keine schwebenden Teile, Kameras, Lichter oder Hilfsobjekte in der Datei.
  • Am Weltursprung zentriert. Außermittige Charaktere bekommen Animationsversätze.
  • Upload-Formate: FBX, OBJ oder ZIP. GLB und glTF werden nicht akzeptiert, deshalb gibt es in dieser Anleitung einen Konvertierungsschritt.

SupaVoxel übernimmt die erste Hälfte: Es verwandelt ein Bild in ein geschlossenes, einteiliges 3D-Modell. Es riggt, animiert oder exportiert nicht als FBX, daher kommen Skelett und Bewegung von Mixamo. Diese Aufteilung funktioniert gut, denn Rigging ist der Teil der Pipeline, der ohnehin kostenlos ist.

So bekommst du eine Mixamo-Animation auf einen KI-Charakter, Schritt für Schritt

Sieben Schritte vom Bild zum animierten FBX. Plane beim ersten Mal 20 bis 30 Minuten ein; das meiste sind Pose-Vorbereitung und Warten auf das Rig.

  1. 01

    Beginne mit einem Bild in einer rig-freundlichen Pose

    Nutze eine Ganzkörper-Frontalansicht eines Humanoiden: Arme 30 bis 45 Grad vom Oberkörper entfernt, Beine leicht gespreizt, offene Finger, nichts in den Händen. Einfarbiger Hintergrund, keine Abschneidung an den Füßen. Wenn dein Concept Art eine andere Pose hat, zeichne es neu oder generiere es zuerst in einer A-Pose; das ist der wichtigste Faktor dafür, ob das Rig sauber deformiert.
  2. 02

    Erzeuge den 3D-Charakter

    Lade das Bild in Bild zu 3D oder im Studio hoch. Ein untexturiertes Modell ist meist in unter einer Minute fertig. Ein kostenloses Konto hat 3 Credits und lädt ein untexturiertes GLB herunter; texturierte Modelle kosten 3 Credits, erfordern einen bezahlten Plan und dauern typischerweise 3 bis 5 Minuten. Ein graues Mesh lässt sich trotzdem gut riggen und animieren, der kostenlose Weg ist also ein gültiger Test.
  3. 03

    Mesh prüfen und verschlanken

    Öffne das GLB im GLB-Viewer und achte auf verschmolzene Finger, eine in die Hüfte ragende Hand oder eine Lücke am Hals. KI-Meshes haben oft mehrere hunderttausend Dreiecke; schicke sie durch den Mesh-Simplifier auf etwa 50k bis 100k Dreiecke, damit der Upload schnell bleibt und die Skin-Weights weich bleiben.
  4. 04

    GLB in FBX umwandeln

    Am schnellsten: Ziehe das GLB in den GLB-zu-FBX-Konverter, der im Browser läuft. Für volle Kontrolle nutze Blender: Datei > Importieren > glTF 2.0, lösche Kameras und Lichter, skaliere den Charakter auf reale Größe (etwa 1,8 m), setze die Füße auf den Ursprung, wende Transformationen mit Strg+A an und exportiere dann mit Datei > Exportieren > FBX, Pfadmodus auf Kopieren und Texturen einbetten aktiviert.
  5. 05

    Bei Mixamo hochladen

    Melde dich mit einer Adobe-ID auf mixamo.com an, klicke auf Character hochladen und ziehe das FBX hinein. Texturen werden nur angezeigt, wenn sie eingebettet wurden. Liegt der Charakter flach oder schaut weg, korrigiere die Rotation in Blender und exportiere erneut, statt nach dem Upload damit zu kämpfen.
  6. 06

    Marker setzen und automatisch riggen

    Ziehe die Kreise auf Kinn, beide Handgelenke, beide Ellbogen, beide Knie und die Leiste. Lass bei einem symmetrischen Charakter Use Symmetry aktiviert. Wenn die Hände wie Fäustlinge aussehen, wie bei vielen KI-Händen, wähle ein Skeleton LOD ohne Fingerknochen. Das Rigging dauert meist ein paar Minuten.
  7. 07

    Clips auswählen und herunterladen

    Durchsuche die Bibliothek, sieh dir jeden Clip auf deinem Charakter in der Vorschau an und justiere Overdrive und Character Arm-Space, damit die Arme nicht den Körper durchdringen. Aktiviere In Place für Geh- und Lauf-Loops, die ein Game-Controller steuert. Lade als FBX Binary mit 30 fps herunter: den ersten Clip mit Skin, die übrigen ohne Skin, um Platz zu sparen.

So sieht ein rig-bereiter KI-Charakter aus

Der Auto-Rigger errät die Gelenkpositionen aus der Silhouette. Gib ihm eine saubere Silhouette, und er rät gut. Bei einem Charakter mit am Oberkörper klebenden Armen wird die Achselhaut über die Rippen gespannt, sobald er die Hand hebt; bei einem Charakter mit Stab wird der Stab für immer ans Handgelenk geschweißt. Die Lösung liegt im Ausgangsbild, bevor du einen Credit ausgibst.

  • Arme 30 bis 45 Grad ausgestellt, Handflächen nach unten oder vorn
  • Deutlicher Abstand zwischen den Beinen bis zu den Knöcheln
  • Haare, Umhänge und Röcke über dem Knie und nah am Körper
  • Waffen und Schilde als separate Modelle generieren, später anbringen
  • Frontalansicht auf Augenhöhe, ganzer Körper, keine perspektivische Verzerrung

Welche Datei du bei Mixamo hochladen solltest

Mixamo akzeptiert drei Formate. So kommt jedes davon von einem SupaVoxel-Modell in die Upload-Box.

FormatTexturen in MixamoSo bekommst du esAm besten für
FBXJa, wenn Medien eingebettet sindKostenloses GLB, dann der GLB-zu-FBX-Konverter oder ein Blender-ExportFür die meisten; das Format, das Mixamo auch herunterlädt
OBJNein, erscheint grauOBJ-Export (bezahlter Plan) oder ein Blender-ExportFormtests und untexturierte Charaktere
ZIP (OBJ + MTL + Texturen)Ja.obj-, .mtl- und Bilddateien zusammen zippenTexturierte Charaktere ohne FBX-Schritt
GLB / glTFNicht akzeptiertZuerst in FBX umwandelnDas Format, das SupaVoxel kostenlosen Konten gibt

Formate laut Adobes Mixamo-Hilfeseite zum Upload, geprüft im Oktober 2026.

Tipps für saubere Mixamo-Animationen

Das solltest du tun
  • Generiere den Charakter in der Pose, die du riggen willst, nicht in der Pose, mit der du angeben willst
  • Wende Skalierung und Rotation vor dem Export in Blender an, damit das FBX Einheitstransformationen hat
  • Behalte ein einzelnes Mesh-Objekt; verbinde lose Teile vor dem Export mit Strg+J
  • Lade die T-pose oder Idle einmal mit Skin herunter und bewahre sie lokal auf: Mixamo speichert nur deinen zuletzt hochgeladenen Charakter
  • Teste jedes neue Rig mit einem extremen Clip wie Hampelmännern; das deckt schlechte Achsel- und Leisten-Weights schnell auf
Das solltest du vermeiden
  • Lade ein GLB hoch und erwarte, dass es geladen wird; der Uploader akzeptiert nur FBX, OBJ und ZIP
  • Lass eine gehaltene Waffe im Mesh; das Rig bindet sie an die Handknochen
  • Setze Marker außerhalb der Silhouette; das Handgelenk kommt ans Gelenk, nicht an die Fingerspitzen
  • Erwarte, dass Vierbeiner, Drachen oder Roboter mit zusätzlichen Armen geriggt werden; der Auto-Rigger ist für Zweibeiner
  • Nutze eine Enterprise- oder Federated-Adobe-ID; diese Konten werden nicht unterstützt

Wenn Mixamo deinen KI-Charakter nicht riggt: Lösungen

Die meisten fehlgeschlagenen Rigs liegen am Mesh, nicht am Rigger. Arbeite diese Punkte der Reihe nach durch.

Der Upload endet nie oder bricht mit Fehler ab. Prüfe zuerst das Format: Ein umbenanntes GLB lädt nicht. Prüfe dann die Größe; ein dichtes KI-Mesh mit 8K-Textur ist ein schwerer Upload. Vereinfache das Mesh und skaliere Texturen auf 2K herunter.

Der Charakter ist winzig, riesig oder liegt auf dem Rücken. Das FBX trägt nicht angewendete Transformationen oder einen Y-up/Z-up-Konflikt. Drehe den Charakter in Blender aufrecht, wende alle Transformationen an und exportiere erneut mit den Standard-Achseneinstellungen.

Das Auto-Rig schlägt fehl oder das Skelett landet an der falschen Stelle. Die Datei enthält zusätzliche Objekte, oder das Mesh hat separate schwebende Teile wie Augen, eine Hutkrempe oder einen losen Ohrring. Lösche alles außer dem Körper und verbinde den Rest zu einem Objekt. Um zuerst Löcher und nicht-manifold Kanten zu schließen, schicke das Mesh durch STL-Reparatur oder die Ein-Klick-Reparatur im Studio, die einen wasserdichten Volumenkörper ausgibt.

Arme reißen oder dehnen sich während einer Mixamo-Animation. Die Arme waren zu nah am Körper. Generiere neu aus einem A-Pose-Bild; kein Marker-Tuning repariert Haut, die an den Rippen klebend generiert wurde.

Finger kräuseln sich zu einem Klumpen. Wähle ein Skeleton LOD ohne Finger oder akzeptiere geschlossene Fäuste. KI-Hände haben selten trennbare Finger.

KI-3D-Charakter-Clips in Blender, Unity oder Unreal animieren

Jeder Mixamo-Animationsdownload ist ein Standard-FBX mit Humanoid-Skelett und passt daher in jedes gängige Tool. In Blender holt Datei > Importieren > FBX die Armature und die Action ins Projekt; stapel Clips im Action Editor oder NLA Editor. In Unity setzt du das Rig des Modells auf Humanoid, und jeder Clip wird darauf und auf jeden anderen Humanoiden retargetet. In Unreal Engine importierst du die With-Skin-Datei als Skeletal Mesh und importierst dann die anderen Clips gegen dieses Skelett oder retargetest sie auf dein eigenes.

  • Blender: eine Armatur, viele Actions, Vorschau im Dope Sheet
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid, dann Clips in einen Animator ziehen
  • Unreal: als Skeletal Mesh importieren und für jeden Clip dasselbe Skelett wiederverwenden
  • Godot: FBX direkt importieren und Clips mit einem AnimationPlayer abspielen

Humanoide Charaktere, die zu Mixamo-Animationen passen

Zweibeinige Charaktere aus unserer Galerie. Das Hero-Modell oben wurde für das Rigging in einer A-Pose generiert; posierte Figuren wie diese sollten vor dem Rigging besser in einer neutralen Pose neu generiert werden.

Chibi-Magier: großer Kopf und kurze Gliedmaßen; setze den Kinn-Marker sorgfältig und prüfe den Hals
Wahrsagerin: Das gehaltene Astrolabium und die Schlange müssen weg, bevor der Auto-Rigger das Modell sieht
Roboterritter: Harte Rüstungsplatten biegen sich wie Stoff, also halte die Clips dezent oder teile die Rüstung auf

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Sind Mixamo-Animationen kostenlos?

Ja. Adobe stellt Mixamo jedem mit einer persönlichen Adobe ID kostenlos zur Verfügung, ohne Creative-Cloud-Abo. Charaktere und Clips sind lizenzfrei für private, kommerzielle und gemeinnützige Projekte, einschließlich Games, Filme und 3D-Drucke. Enterprise- und Federated-IDs können es nicht nutzen. Das Generieren des Charakters kostet SupaVoxel-Credits: Ein neues Konto erhält 3 kostenlose Credits, genug für drei untexturierte Modelle.

Kann ich eine GLB-Datei bei Mixamo hochladen?

Nein. Hochgeladen werden nur FBX, OBJ und ZIP. Konvertiere die GLB zuerst in FBX – entweder mit dem GLB-zu-FBX-Konverter im Browser auf dieser Seite oder indem du sie in Blender importierst und als FBX exportierst, mit Path Mode auf Copy und Embed Textures aktiviert. Das Einbetten ist wichtig: Ohne geht der Charakter grau rein.

Kann ich ein KI-Modell in Mixamo riggen, wenn es nicht in einer T-Pose ist?

Manchmal, aber rechne mit Problemen. Der Rigger erwartet eine Standard- oder neutrale Pose; ein Charakter mit angewinkelten Armen oder verdrehtem Oberkörper bekommt schlechte Gewichte oder das Rigging schlägt fehl. Eine A-Pose mit Armen etwa 30 bis 45 Grad vom Körper weg funktioniert genauso gut wie eine T-Pose und verformt die Schultern natürlicher. Die zuverlässige Lösung ist ein neues Eingabebild in dieser Pose.

Riggt oder animiert SupaVoxel Charaktere selbst?

Nein. SupaVoxel verwandelt ein Bild in ein statisches 3D-Modell und bereitet es für Druck, Games oder Web auf. Es fügt keine Knochen, Skin-Weights oder Bewegung hinzu, und das Studio exportiert kein FBX. Deshalb übergibt dieser Leitfaden das Modell nach einer GLB-zu-FBX-Konvertierung an Mixamo, das Humanoiden kostenlos riggt und animiert.

Wie lange dauert der gesamte Workflow?

Das Generieren des Charakters dauert untexturiert normalerweise unter einer Minute, mit Texturen 3 bis 5 Minuten. Konvertieren und Prüfen dauern im Browser fünf bis zehn Minuten, länger, wenn du in Blender aufräumst. Der Auto-Rigger braucht meist ein paar Minuten. Dein erster animierter Charakter dauert von Anfang bis Ende 20 bis 30 Minuten; danach brauchen neue Charaktere etwa zehn.

Kann Mixamo Tiere, Drachen oder Roboter animieren?

Mit dem Auto-Rigger nicht. Seine Rigging- und Animationsbibliothek ist für zweibeinige Humanoiden ausgelegt, daher lassen sich vierbeinige Tiere, geflügelte Kreaturen und mehrarmige Roboter nicht riggen. Ein zweibeiniger Roboter oder ein humanoides Monster funktioniert meist. Für Tiere riggst du das Modell in Blender manuell mit einer Rigify-Vorlage oder nutzt ein Tool, das für Kreaturen gebaut ist.

Warum fehlen die Texturen meines Charakters in Mixamo?

Entweder war das Modell von Anfang an untexturiert (kostenlose Generierungen sind nur Geometrie), oder die Texturen wurden nicht in den Upload gepackt. Exportiere bei FBX mit eingebetteten Medien. Packe bei OBJ die .obj, .mtl und alle Texturdateien zusammen in eine ZIP-Datei und lade diese hoch. Eine einfache OBJ erscheint immer grau.

Welche Download-Einstellungen für Mixamo-Animationen funktionieren für ein Spiel?

Lade den Charakter einmal als FBX Binary With Skin herunter, danach jeden weiteren Clip Without Skin mit 30 fps. Aktiviere In Place für Walk- und Run-Cycles, damit dein Character Controller die Root bewegt und nicht die Animation. Stelle in Unity das Rig auf Humanoid; importiere in Unreal die erste Datei als Skeletal Mesh und verwende ihr Skelett weiter.

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Lade ein A-Pose-Bild hoch und erhalte ein sauberes 3D-Modell, meist in unter einer Minute. 3 kostenlose Credits, keine Kreditkarte nötig, GLB-Download inklusive.

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