OBJ-zu-FBX-Konverter
Zieh eine .obj-Datei hinein und lade ein binäres FBX 7.4 herunter – mit intakten Objekten, UV-Koordinaten und Normalen, skaliert auf die von dir gewählte Einheit. Alles läuft in diesem Tab; das Mesh wird nie hochgeladen.
- Läuft im Browser
- Ohne Anmeldung
- Objekte bleiben getrennt
- FBX mit korrekten Einheiten
So wandelst du OBJ in FBX um
- 01
.obj-Datei ablegen
Bis zu 200 MB. Wähle die .obj zusammen mit ihrer .mtl und den Texturbildern aus oder zieh eine .zip des Ordners hinein, damit die Materialfarben mitkommen. Jedero- oderg-Block erscheint im Panel als eigenes Mesh – so siehst du sofort, ob die Teile so angekommen sind, wie du sie benannt hast. - 02
Sag dem Tool, was die Zahlen bedeuten
OBJ speichert nackte Zahlen ohne Einheit. Blender und die meisten DCC-Exporte meinen Meter – das ist hier der Standard. Ein Modell von einer 3D-Druck-Seite oder aus ZBrush ist oft in Millimetern; wenn die Ausgabegröße für eine 40-mm-Figur 40 m hoch anzeigt, stelle Dateieinheiten auf mm. - 03
Konvertieren und importieren
Klicke auf In FBX umwandeln, um ein binäres FBX 7.4 zu erhalten – in Zentimetern (der nativen FBX-Einheit) aus der von dir gewählten Einheit geschrieben. Zieh es in Unitys Assets-Ordner, den Content Browser von Unreal oder den Dialog „Upload Character“ von Mixamo.
OBJ-zu-FBX: Was übernommen wird
| OBJ-Daten | Ergebnis im FBX |
|---|---|
| Objekte und Gruppen (o, g) | Je ein FBX-Modell, benannt nach der Gruppe |
| Vertex-Normalen (vn) | Bleiben erhalten, weiche und harte Kanten sehen also gleich aus |
| Texturkoordinaten (vt) | Bleiben als FBX-UV-Map erhalten |
| Quads und n-Gons | Werden beim Einlesen der OBJ trianguliert; das FBX enthält nur Dreiecke |
| Materialien aus der .mtl (falls mitgeliefert) | Je ein FBX-Material mit seiner diffusen Kd-Farbe |
| Einheiten | OBJ hat keine; du legst sie fest, und das FBX wird ausgehend davon in Zentimetern geschrieben |
| Texturbilder (map_Kd und andere) | Werden nicht eingebettet; jedes Material übernimmt die Durchschnittsfarbe der Textur |
Da die UVs erhalten bleiben, kannst du die ursprünglichen Texturbilder in deiner Engine den FBX-Materialien zuweisen – sie passen exakt. Nur die .obj allein abgelegt? Sie wird trotzdem konvertiert, mit einem neutralen Material, und das Panel listet die Begleitdateien auf, die nicht mitgekommen sind.
Die Quad-Frage: Wann du OBJ hier zu FBX konvertieren solltest – und wann nicht
Dieser Konverter ist dafür gemacht, ein fertiges Mesh in eine Engine oder zu Mixamo zu bringen: statische Props, gescannte Objekte, KI-generierte Charaktere, Vorschauen von Druckteilen. Engines triangulieren beim Import ohnehin alles, ein reines Dreiecks-FBX verliert dort also nichts.
Falsch ist er, wenn du weiter modellieren willst. Ein sauberes Quad-Mesh aus Maya oder Blender, gedacht für Subdivision oder Edge-Loops beim Rigging, solltest du aus dem Programm heraus als FBX exportieren, denn der OBJ-Reader hier zerlegt jedes Quad in zwei Dreiecke. Dasselbe gilt für Dateien, deren Aussehen von Texturbildern im FBX abhängt: Dieser Writer speichert Materialfarben, keine Bilder – für einen voll texturierten FBX-Export aus Blender mit aktiviertem Embed Textures.
OBJ und FBX im Überblick
- OBJ
- Wavefronts Klartextformat aus den 1990ern. Geometrie, UVs und Normalen; Materialien liegen in einer separaten .mtl-Datei. Keine Einheiten, keine Rigs, keine Animation.
- FBX
- Autodesks binäres Szenenformat. Meshes, Materialien, Einheiten und Achsen in einer Datei, dazu Rigs und Animation, wenn der Exporter sie schreibt.
- Dieser Konverter schreibt
- Binäres FBX 7.4, Y-up, Geometrie, UVs, Normalen und Materialfarben. Kein Skelett, keine Animation.
- Wo jedes Format punktet
- OBJ: universell, menschenlesbar, leicht von Hand zu bearbeiten. FBX: das, was Unity, Unreal und Mixamo erwarten – mit Einheiten, auf die sich der Importer verlassen kann.
Tipps vor dem Import
- Vergleiche die angezeigte Ausgabegröße vor dem Konvertieren mit dem echten Objekt
- Benenne deine OBJ-Gruppen sinnvoll; diese Namen werden zu den FBX-Modellnamen, die du in der Engine siehst
- Stelle für Mixamo sicher, dass der Charakter ein einziges Mesh in T- oder A-Pose ist, und folge dann der Mixamo-Anleitung
- Sieh dir die fertige Datei im FBX-Viewer an
- Nutze diesen Weg nicht für Quad-Meshes, an denen du weiter modellieren willst
- Zieh die .obj nicht allein hinein, wenn sie eine .mtl hat; wähle beide aus oder zippe den Ordner, sonst bekommt das FBX ein einziges graues Material
- Skaliere ein falsch dimensioniertes Modell nicht in Unity um; korrigiere die Dateieinheiten hier, damit jeder spätere Import stimmt
FAQ
Häufig gestellte Fragen
Wie wandle ich OBJ kostenlos in FBX um?
Behält der OBJ-zu-FBX-Konverter Texturen?
Bleiben meine Quads Quads?
Warum ist mein FBX in Unity riesig oder winzig?
Kann ich das FBX zu Mixamo hochladen?
Gibt es ein Dateigrößenlimit?
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