Second-Life-Avatar-Ersteller für Mesh-Anhänge und Requisiten
Nutze diesen Second Life Avatar Creator für Mesh: ein texturiertes Modell in 3 bis 5 Minuten, getragen als Anhang, Begleiter oder Bauteil. Starre Anhänge brauchen kein Rigging.
- Texturiertes Modell in 3–5 Minuten
- Kostenloser Weg von GLB über OBJ zu DAE
- Texturen unter 2048 px
- 3 kostenlose Credits
Für wen ein solcher Second Life Avatar Creator gedacht ist
Second Life-Looks entstehen aus Mesh: ein Körper, ein Kopf, dann Haare, Kleidung, Schuhe, Schmuck, Schwänze, Flügel, Haustiere und Requisiten – jedes Teil ein separates Objekt. Creator, die auf dem Marketplace verkaufen, und Residents, die ein einmaliges Teil suchen, das niemand anbietet, verbringen die meiste Zeit damit, Mesh außerhalb des Viewers zu erstellen.
SupaVoxel beschleunigt den Modellierungsschritt. Gib ein Bild des Objekts an und du erhältst ein texturiertes 3D-Modell, das du reduzieren, in Detailstufen aufteilen und hochladen kannst. Am stärksten ist es bei starren Dingen: ein Hut, eine Krone, ein Schwert an der Hüfte, ein Schultertier, ein Rucksack, eine Statue für dein Grundstück, Möbel und Deko.
Sei klar, was es nicht kann. SupaVoxel riggt nicht. Ein starrer Anhang braucht kein Rig; er wird an einem Attachment-Punkt getragen und bewegt sich mit diesem Körperteil. Ein geriggter Avatar-Körper, passende Kleidung oder eine Animesh-Kreatur muss in Blender am Second Life-Skelett gewichtet werden, und das ist ein separater, anspruchsvoller Schritt.
Vom Bild zum Second Life Mesh-Upload
Sechs Schritte. Teste zuerst auf dem Aditi-Beta-Grid; Uploads ins Hauptgrid kosten Linden-Dollar.
- 01
Modell generieren
Lade ein klares Bild eines einzelnen Objekts hoch, neutraler Hintergrund, Dreiviertelansicht. Ein texturiertes Modell kostet 3 Credits in einem Bezahlplan und dauert typischerweise 3 bis 5 Minuten. Lade das GLB herunter. - 02
Dreieckszahl reduzieren
KI-Meshes sind dicht, rund 500,000 Dreiecke bei unseren Showcase-Modellen. Reduziere in Blender auf ein sinnvolles High-LOD: ein paar Tausend Dreiecke für Schmuck, 10,000 bis 20,000 für eine große Requisite. - 03
Erstelle deine LODs
Dupliziere und reduziere weiter für Medium, Low und Lowest. Jedes LOD muss weniger Dreiecke haben als das darüber. Handgefertigte LODs halten den Land Impact deutlich niedriger als die automatischen des Uploaders. - 04
Nach COLLADA konvertieren
Second Life lädt Mesh als COLLADA (.dae) hoch. Unsere kostenlosen GLB zu OBJ- und OBJ zu DAE-Konverter laufen im Browser, ohne Account. - 05
Im Viewer hochladen
Nutze Build > Upload > Model, lade jede LOD-Datei, lege eine einfache Physikform fest, prüfe die Land-Impact-Schätzung und die Vorschau, berechne dann die Gewichte und lade hoch. - 06
Texturieren und tragen
Lade Texturen mit 2048 px oder kleiner hoch, in Zweierpotenz-Größen, wende sie auf die Flächen an, befestige das Objekt dann am richtigen Attachment-Punkt und positioniere es.
Second Life Mesh-Beispiele aus einem einzigen Bild
Jedes Modell unten stammt aus einem Bild. Klicke auf eine Karte, um es vor der Reduzierung zu drehen.
Second Life Mesh-Limits, die du einplanen solltest
Aus dem Second Life Wiki, geprüft im Oktober 2026.
- Upload-Format
- COLLADA (.dae)
- Wer Mesh hochladen darf
- Accounts, die die IP-Bedingungen akzeptiert und Zahlungsinformationen hinterlegt haben
- Kosten
- Uploads ins Hauptgrid kosten L$; das Aditi-Beta-Grid hat ein eigenes Testguthaben
- Detailstufen
- High ist erforderlich; Medium, Low und Lowest sind optional, jede Stufe mit weniger Dreiecken als die darüber
- Vertices
- 65,536 pro LOD pro Mesh
- Materialien
- Bis zu 8 pro Mesh, eins pro Fläche
- Dreiecke pro Material
- In der Praxis rund 21,844 (ein gemeldetes Viewer-Limit)
- Texturen
- Bis zu 2048 × 2048, nur Zweierpotenzen
- Animesh
- Bis zu 100,000 geschätzte Dreiecke
- Komprimiertes Mesh-Asset
- Maximal 8 MB
Land Impact: Warum ein rohes KI-Modell in Second Life teuer ist
Der Land Impact für Mesh wird vom Download-Gewicht bestimmt: die Bytes in jedem LOD, gewichtet danach, wie weit entfernt dieses LOD sichtbar ist. Kleine Objekte wechseln schnell zwischen LODs. Nach der Formel im Wiki zeigt ein Objekt mit 0.5 m Bounding-Radius sein High-LOD nur bis etwa 2 m, sein Medium-LOD bis etwa 8 m und sein Low-LOD bis etwa 17 m. Darüber hinaus ist das Lowest-LOD das, was die meisten sehen.
Deshalb geht der Upload einer dichten Generierung mit Auto-LODs schief: Ein schweres High-LOD kostet viel, und ein grobes Lowest-LOD lässt das Objekt aus der Entfernung auseinanderfallen. Reduziere zuerst und baue dann jedes LOD von Hand.
- Reduziere das High-LOD vor dem Upload
- Baue Medium-, Low- und Lowest-LODs von Hand
- Nutze eine Box oder eine einfache Hülle für die Physik
- Größere Objekte kosten bei gleichem Mesh mehr Land Impact
Der Weg zum Second Life Avatar Maker für geriggte Körper und Kleidung
Ein vollständiger Avatar oder passende Kleidung muss sich mit dem Second Life-Skelett bewegen. Dieses Skelett hat eigene Knochennamen wie mPelvis, mTorso und mHead, plus 106 zusätzliche Knochen, die Project Bento für Gesichter, Hände, Flügel und Schwänze hinzufügt. Ein Rig aus Mixamo oder eine generische Blender-Armatur passt nicht dazu.
Wenn du ein geriggtes Ergebnis willst, importiere das generierte Mesh in Blender, führe mit Linden Labs Referenzdateien oder einem Community-Rigging-Add-on Weight-Painting am Second Life-Skelett durch und exportiere eine geriggte COLLADA-Datei. Unser Mixamo-Leitfaden behandelt die Grundlagen des Riggings, aber betrachte Second Life-Rigging als eigene Fähigkeit.
- Starre Anhänge: kein Rig, nur ein Attachment-Punkt
- Geriggtes Mesh: Gewichtung am Second Life-Skelett
- Bento fügt 106 Knochen für Gesichter, Hände, Flügel und Schwänze hinzu
- Animesh: ein geriggtes Objekt, das sich selbst animiert
Tipps für saubere Uploads ins Grid
- Probe jeden Upload auf dem Aditi-Beta-Grid
- Halte ein oder zwei Materialien pro Objekt
- Erstelle LODs von Hand aus dem reduzierten Mesh
- Verkleinere Texturen auf 1024 oder 512 für kleine Objekte
- Benenne die Materialflächen vor der Konvertierung nach DAE
- Lade die rohe Generierung mit 500,000 Dreiecken hoch
- Lass den Uploader automatisch ein Lowest-LOD aus ein paar Dreiecken erzeugen
- Nutze das visuelle Mesh als Physikform
- Erwarte, dass ein generiertes Mesh ohne Rigging zu einem Mesh-Körper passt
- Lade Designs hoch, die dir nicht gehören, um sie auf dem Marketplace zu verkaufen
Kosten und Limits des Second Life Avatar Creators
Neue Accounts erhalten 3 kostenlose Credits, und ein reines Geometrie-Modell kostet 1 Credit mit kostenlosem GLB-Download. Texturierte Modelle, die du für die meisten Objekte brauchst, kosten 3 Credits in einem Bezahlplan, ab $25 pro Jahr für 400 Credits. Bezahlpläne enthalten eine kommerzielle Lizenz, sodass Marketplace-Artikel aus deinen eigenen Bildern kein Problem sind.
SupaVoxel riggt nicht, animiert nicht, erstellt keine LODs für dich und lädt nicht zu Second Life hoch. Linden-Dollar-Upload-Gebühren sind separat und werden von Linden Lab festgelegt. Zum Prüfen von Dateien vor dem Upload öffnet der kostenlose DAE-Viewer COLLADA in deinem Browser. Für andere virtuelle Welten siehe die Seiten VRChat-Avatar und Roblox, und zum Reduzieren von Polygonen den Workflow Low Poly.
Verwandte Workflows für virtuelle Welten
FAQ
Häufig gestellte Fragen
Kann dieser Second Life Avatar Creator einen vollständig geriggten Avatar erstellen?
Welches Dateiformat nutzt der Second Life Mesh-Upload?
Ist es kostenlos?
Warum ist mein Land Impact so hoch?
Wie viele Dreiecke kann ein Second Life Mesh haben?
Welche Texturgröße sollte ich verwenden?
Wer kann Mesh zu Second Life hochladen?
Wie unterscheidet sich das von einem Second-Life-Avatar-Editor im Viewer?
Verwandte Tools & Ratgeber
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Nutze SupaVoxel als deinen Second-Life-Avatar-Creator für Mesh: Lade ein Bild hoch, erhalte in wenigen Minuten ein texturiertes Modell, reduziere es dann, konvertiere es nach COLLADA und lade es hoch.
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