Godot-3D-Modelle aus einem einzigen Bild
Erstelle Godot-3D-Modelle aus einem Bild: ein GLB in unter einer Minute, texturiert in 3 bis 5 Minuten. glTF ist das von Godots Dokumentation empfohlene Format und wird daher inklusive Materialien importiert.
- 3 kostenlose Credits, keine Karte erforderlich
- glTF – Godots empfohlenes Format
- Funktioniert in Godot 4
So erstellst du Godot-3D-Modelle aus einem Bild
Zwei Schritte in SupaVoxel, vier im Godot-Editor. Du brauchst dafür kein Blender – wenn du es verwendest, lässt es sich aber problemlos integrieren.
- 01
Modell generieren
Lade hier oder im Studio ein klares Bild eines einzelnen Objekts hoch. Nur Geometrie kostet 1 Credit; texturierte Modelle kosten 3 und erfordern einen kostenpflichtigen Tarif. Modelle ohne Texturen sind meist in unter einer Minute fertig, texturierte Modelle in 3 bis 5 Minuten. - 02
GLB herunterladen
GLB ist der kostenlose Download. Godots Dokumentation bezeichnet binäres glTF als die kleinere Option: Texturen sind darin eingebettet und werden Teil des importierten Materials. - 03
In das Projekt kopieren
Lege die Datei irgendwo unterres://ab, zum Beispiel unterres://models/props/. Godot importiert sie, sobald der Editor wieder den Fokus erhält. - 04
Import-Dock einstellen
Klicke im FileSystem-Dock einmal auf die Datei und öffne das Import-Dock. Aktiviere Generate LODs, Create Shadow Meshes und Light Baking (Details weiter unten) und klicke anschließend auf Reimport. - 05
Kollision hinzufügen
Doppelklicke auf die Datei, um die Advanced Import Settings zu öffnen. Dort kannst du Optionen für einzelne Meshes festlegen und Physik hinzufügen. Wenn du das Modell über Blender laufen lässt, benenne das Objekt alternativ mit dem Suffix-coloder-convcolum – Godot erstellt die Kollision dann automatisch. - 06
Als Instanz einfügen
Ziehe die Datei aus dem FileSystem-Dock in deine Szene. Der Root-Node übernimmt den Dateinamen. Wenn du Skripte oder untergeordnete Nodes hinzufügen möchtest, erstelle daraus eine New Inherited Scene, damit Reimports deine Änderungen nicht überschreiben.
Godot-3D-Modelle aus einem Bild
Props und Charaktere in passenden Größen für Indie-Projekte. Jedes Modell begann als einzelnes Bild – drehe sie, bevor du eigene Modelle generierst.
Welches Dateiformat du für 3D-Modelle in Godot verwenden solltest
Godot liest mehrere Formate. Hier findest du den Vergleich laut Godot-4-Dokumentation (Stand: Oktober 2026) und erfährst, welche Formate SupaVoxel bereitstellt.
| Format | Godot-Unterstützung | Einschränkungen | Von SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Empfohlen; Text- und Binärformat werden unterstützt | Keine relevanten für statische Props | GLB – kostenloser Download |
| .blend | Wird im Hintergrund über Blenders glTF-Exporter importiert | Blender 3.0+ muss installiert sein (3.5+ empfohlen) | GLB in Blender importieren und als .blend speichern |
| OBJ + MTL | Unterstützt | Keine Pivots, Skelette, Animationen, UV2 oder PBR-Materialien | Kostenpflichtiger Export |
| FBX | Über die ufbx-Bibliothek unterstützt | Proprietäres Format; Godot empfiehlt glTF gegenüber FBX | Kein Studio-Export |
Bleib bei GLB. OBJ verliert das PBR-Material und den zweiten UV-Kanal, den Lightmaps verwenden.
Godot-Import-Dock-Einstellungen für generierte Meshes
Diese Optionen findest du im Import-Dock, nachdem du die 3D-Szene ausgewählt hast. Empfohlene Werte für ein typisches KI-Prop:
- Root Type
- Node3D (Standard) – hält das Modell im 3D-Editor beweglich
- Apply Root Scale
- Ein – die Skalierung wird in die Meshes übernommen, sodass später hinzugefügte Child-Nodes nicht skaliert werden
- Ensure Tangents
- Ein bei texturierten Modellen mit Normal Maps; aus bei grauen Modellen ohne Texturen
- Generate LODs
- Ein für Props, die aus der Entfernung zu sehen sind; aus für kleine Objekte, die immer aus der Nähe betrachtet werden
- Create Shadow Meshes
- Ein – verbindet Vertices für eine günstigere Schattenberechnung bei gleicher Qualität
- Light Baking
- Static Lightmaps für statische Szenen, die du backst (erzeugt UV2); ansonsten dynamic verwenden
- Lightmap Texel Size
- Nur mit Static Lightmaps; kleiner = schärfere Lightmaps, aber längere Bakes
Kollision für 3D-Modelle in Godot – zwei Möglichkeiten
Godot kann Kollisionen während des Imports erstellen, sodass du nicht für jedes Prop Formen von Hand platzieren musst. Im Editor kannst du im Dialog Advanced Import Settings Meshes anpassen und pro Objekt Physik hinzufügen – inklusive 3D-Vorschau. Wenn du ohnehin über Blender gehst, erledigen Import-Hinweise das anhand des Namens: Ein Suffix im Objektnamen teilt Godot mit, was erstellt werden soll.
-col: behält das Mesh und fügt ein statisches Kollisions-Child hinzu-convcol: genauso, aber mit einer günstigeren konvexen Form-colonly: entfernt das sichtbare Mesh und behält nur die Kollision-convcolonly: nur konvexe Kollision, kein sichtbares Mesh- Verwende konvexe Formen für alles, was einen RigidBody3D verwendet
Was du bei Godot-3D-Modellen tun und lassen solltest
- Verwende GLB, damit die Texturen in der Datei enthalten sind
- Erstelle eine Inherited Scene, bevor du Skripte hinzufügst
- Prüfe die Größe anhand einer 1 m großen MeshInstance3D-Box
- Reduziere die Polygonzahl mit dem kostenlosen Mesh Simplifier für Mobile- und Web-Exporte
- Behalte das originale GLB in der Versionsverwaltung, nicht nur im .import-Cache
- Verwende OBJ, wenn du PBR-Materialien oder Lightmaps brauchst
- Bearbeite die importierte Szene direkt – ein Reimport überschreibt sie
- Rechne mit einem Skeleton3D oder AnimationPlayer beim Import
- Generiere LODs für winzige Props, die nie weit entfernt zu sehen sind
- Installiere Blender als Flatpak, wenn du .blend importierst – Godots Dokumentation empfiehlt die Version von blender.org
Was du von KI-generierten Godot-3D-Modellen erwarten kannst
Die Meshes sind statisch, trianguliert und mit UVs versehen. Bei texturierten Modellen gibt es ein PBR-Material. Dadurch eignen sie sich gut für Umgebungs-Props, Sammelobjekte, Möbel, Statuen und Kreaturen, die stillstehen. Sie sind nicht geriggt: Es gibt kein Skelett. Für einen laufenden Charakter brauchst du daher zuerst Retopologie und ein Rig. Der typische Indie-Workflow: Konvertiere das Modell mit dem kostenlosen GLB-to-FBX-Konverter, rigge einen Humanoiden automatisch in Mixamo (siehe den Mixamo-Leitfaden) und bringe ihn anschließend über Blender als glTF zurück.
Die Anzahl der Dreiecke hängt vom Motiv ab. Prüfe dein Modell im kostenlosen GLB-Viewer und reduziere sie mit dem Mesh Simplifier, wenn du auf den Compatibility-Renderer, Mobile oder das Web zielst. Für einen Look, der eine hohe Polygonzahl kaschiert, sieh dir den Low-Poly-Workflow an.
Dieselbe Datei funktioniert in Unity und Unreal Engine. Ein Modell für einen Godot-Jam ist also nicht darauf beschränkt.
Verwandte Engines und Tools
FAQ
Häufig gestellte Fragen
Welches 3D-Format verwendet Godot?
Sind diese Godot-3D-Modelle kostenlos?
Wie füge ich einem importierten Modell in Godot eine Kollision hinzu?
Kann ich die Modelle in einem kommerziellen Godot-Spiel verwenden?
Werden die Modelle geriggt oder animiert geliefert?
Warum wirkt mein Modell in Godot zu glänzend oder zu dunkel?
Funktioniert es mit Godot 3?
Wie groß sind die Dateien?
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