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Kostenloser GLB-Kompressor online

Zieh eine .glb hinein und erhalte eine kleinere zurück: Texturen werden als WebP neu kodiert und können auf 2K, 1K oder 512 px begrenzt werden; das Mesh wird quantisiert und mit meshopt gepackt. Du siehst die Größe vorher und nachher, und die Datei verlässt nie dein Gerät.

  • Läuft in deinem Browser
  • Keine Anmeldung
  • Größe vorher / nachher
  • Nie größer als das Original
Aktualisiert Oktober 2026

So komprimierst du eine GLB-Datei

  1. 01

    Modell ablegen

    Zieh eine .glb mit bis zu 200 MB auf das Tool oben. Andere Formate funktionieren ebenfalls: OBJ, FBX, glTF, STL, 3MF, PLY, USDZ, DAE und STEP werden zuerst in GLB umgewandelt. Das Panel zeigt Dateigröße, Dreiecke und Texturanzahl. Beispiel laden öffnet ein texturiertes Modell.
  2. 02

    Texturgröße wählen

    Max. Texturgröße begrenzt die längste Kante jeder Textur: Behalten, 2K (Standard), 1K oder 512. Texturen, die bereits kleiner sind, bleiben unverändert. Die Option ist ausgegraut, wenn das Modell keine Texturen hat.
  3. 03

    Komprimieren und herunterladen

    Klick auf GLB komprimieren. Du siehst die Dateigröße vorher → nachher mit Prozent Ersparnis und Dauer sowie einen Umschalter Original / Ergebnis in der Vorschau zum Vergleichen. Lade das Ergebnis herunter; der Dateiname endet auf -compressed.glb.

Was der GLB-Kompressor macht

Zwei separate Ersparnisse: die Bilder, die meist den Großteil einer GLB ausmachen, und die Geometrie.

WebP-Texturen

PNG- und JPEG-Texturen werden mit hoher Qualität (0,91) als WebP neu kodiert. Eine Textur wird nur ersetzt, wenn die WebP-Datei tatsächlich kleiner ist.

Textur-Downscaling

Von 4K auf 2K reduziert die Pixelzahl pro Textur um das 4-Fache; 1K um das 16-Fache. Auf einem Handybildschirm ist eine 2K-Textur kaum von 4K zu unterscheiden.

Quantisierte Vertices

Positionen, Normalen und UVs werden als kompakte Ganzzahlen statt als 32-Bit-Floats gespeichert (KHR_mesh_quantization).

Meshopt-Packing

Vertex- und Indexdaten werden für den GPU-Cache neu geordnet und mit EXT_meshopt_compression komprimiert, was im Browser sehr schnell dekodiert.

Nie größer als dein Original

Wenn die komprimierte Datei nicht kleiner als deine ursprüngliche GLB ist, bekommst du das Original mit einem entsprechenden Hinweis zurück.

Privat

Alles läuft in deinem Tab mit gltf-transform und meshoptimizer, kompiliert zu WebAssembly. Kein Upload.

GLB komprimieren: Texturgröße wählen

Die Texturgrenze ist die wichtigste Einstellung für die Ersparnis. Wähle sie danach, wo das Modell gezeigt wird.

EinstellungAm besten fürKompromiss
BehaltenProdukt-Hero-Shots, NahaufnahmenGeringste Ersparnis: nur WebP-Neukodierung und Geometrie-Packing
2K (Standard)Produkt-Viewer im Web, AR, die meisten Spiel-PropsAuf Bildschirmen kaum sichtbarer Verlust; große Ersparnis bei 4K- oder 8K-Quellen
1KThumbnails, Katalograster, Mobile-First-Seiten, Hintergrund-PropsAus der Nähe weich; sehr kleine Dateien
512Winzige Vorschauen, weit entfernte Objekte, schwache MobilgeräteSichtbare Unschärfe bei allem, was größer als ein Icon ist

Der GLB-Kompressor reduziert Bytes, nicht Polygone. Wenn die Dreieckszahl das Problem ist, reduziere sie zuerst mit dem Mesh-Simplifier und komprimiere dann das Ergebnis.

Wo Dateien aus dem GLB-Kompressor funktionieren

Die Ausgabe nutzt drei Standard-glTF-Erweiterungen: EXT_meshopt_compression, KHR_mesh_quantization und EXT_texture_webp. three.js (mit im GLTFLoader registriertem Meshopt-Decoder), Babylon.js und Googles model-viewer lesen sie alle, womit die meisten Produkt-Viewer, Konfiguratoren und WebXR-Seiten abgedeckt sind. Auch alle unsere eigenen Tools, einschließlich des glTF-Viewers, öffnen diese Dateien.

Nicht jede App liest jede Erweiterung. Manche Desktop-3D-Apps, ältere Spiel-Engine-Importer und einige Marktplätze können meshopt oder WebP möglicherweise nicht dekodieren. Die Regel ist einfach: Behalte deine originale GLB zum Bearbeiten und liefere die komprimierte Kopie aus. Wenn eine Ziel-App ein leeres oder untexturiertes Modell zeigt, fehlt ihr eine dieser Erweiterungen – gib ihr dann das Original.

Dieser Kompressor verwendet meshopt, nicht Draco. Beide verkleinern die Geometrie gut; meshopt dekodiert auf dem Gerät des Betrachters schneller, deshalb nutzt der GLB-Kompressor meshopt.

Tipps für die kleinste GLB-Datei

Das solltest du tun
  • Starte mit 2K; geh nur auf 1K, wenn die Datei immer noch zu groß für dein Seitenbudget ist
  • Reduziere zuerst die Dreiecke mit dem Mesh-Simplifier bei dichten Scans und KI-Modellen
  • Vergleiche Original und Ergebnis aus der Nähe, bevor du es auslieferst
  • Teste die komprimierte Datei einmal in deinem tatsächlichen Ziel (deiner Website, deiner Engine)
Das solltest du vermeiden
  • Überschreibe deine Quelldatei nicht; behalte sie zum Bearbeiten
  • Erwarte nicht, dass ein Modell ohne Texturen genauso stark schrumpft wie ein texturiertes; die Bytes stecken in den Bildern
  • Nutze 512 nicht für ein Produkt, in das hineingezoomt wird
  • Schicke keine komprimierte GLB an eine App, die noch nicht mit meshopt getestet wurde

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Ist dieser GLB-Kompressor kostenlos?

Ja, ohne Anmeldung, ohne Wasserzeichen und ohne Dateilimit. Die Komprimierung läuft auf deinem eigenen Computer im Browser, es gibt also nichts zu bezahlen. Jede Datei kann bis zu 200 MB groß sein, was fast jedes Web- oder AR-Asset abdeckt.

Um wie viel kleiner wird meine GLB?

Das hängt davon ab, woraus die Datei besteht. Texturen machen meist den Großteil der GLB-Größe aus, daher schrumpft ein Modell mit 4K-PNG-Texturen bei 2K oder 1K deutlich, während eine reine Geometriedatei weniger durch Quantisierung und meshopt spart. Das Tool zeigt dir die genaue Größe vorher und nachher sowie den Prozentsatz für deine Datei.

Verändert der GLB-Kompressor das Aussehen meines Modells?

Mit Behalten oder 2K ist der Unterschied auf dem Bildschirm kaum zu sehen. Die Quantisierung rundet Vertexpositionen auf ein feines Raster, das bei normalen Betrachtungsabständen unsichtbar ist. Niedrigere Texturgrößen lassen Details weicher wirken, was du vor dem Download mit dem Umschalter Original/Ergebnis prüfen kannst.

Wird meine GLB hochgeladen?

Nein. Die Datei wird von JavaScript und WebAssembly gelesen, komprimiert und geschrieben, die in der Seite laufen. Nichts wird an einen Server gesendet, unveröffentlichte Produkte und Kundenassets bleiben auf deinem Gerät.

Verwendet es Draco-Komprimierung?

Nein, es nutzt meshopt mit quantisierten Vertices sowie WebP für Texturen. Meshopt-Dateien werden schnell dekodiert und von three.js, Babylon.js und model-viewer unterstützt. Wenn du unbedingt Draco brauchst, nutze ein Tool wie gltf-transform auf der Kommandozeile; unsere Viewer öffnen beide Arten.

Kann ich GLB-Dateien komprimieren, die aus anderen Formaten stammen?

Ja. Zieh eine OBJ-, FBX-, glTF-, STL-, 3MF-, PLY-, USDZ-, DAE- oder STEP-Datei hinein; sie wird im Browser zuerst in GLB umgewandelt und dann komprimiert. Der Download ist immer eine .glb. Für Konvertierungen mit mehr Optionen, etwa Einheiten und Texturhandhabung, nutze die speziellen Konverter.

Warum habe ich die Originaldatei zurückbekommen?

Der Kompressor gibt nie eine Datei zurück, die größer als die von dir abgelegte ist. Wenn deine GLB bereits komprimiert war oder überwiegend aus Daten besteht, die sich nicht weiter packen lassen, wäre das Ergebnis nicht kleiner; dann bekommst du das Original mit einem Hinweis. Probiere eine niedrigere Texturgröße, wenn das Modell Texturen hat.

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