SupaVoxel
Případ užití · Vývoj her

Generátor herních assetů pro rekvizity, pickupy a kulisy

Tento generátor herních assetů promění koncept art v texturovaný 3D asset za 3 až 5 minut. Upravte GLB podle svého polygonového rozpočtu pro Unity, Unreal, Godot nebo Roblox.

  • Texturovaný PBR GLB
  • 3 až 5 minut na texturovaný asset
  • Bezplatné optimalizátory v prohlížeči
  • Komerční licence u placených tarifů
Aktualizováno říjen 2026
3–5 min
Z obrázku na texturovaný asset, obvykle
2048²
Textury na našich ukázkových modelech
1
Materiál na model, jeden draw call
GLB
Otevře se v Blenderu, Godotu, Unreal Engine a Robloxu

Komu generátor herních assetů pomůže

Sólo vývojářům a malým týmům dojdou výtvarné podklady dřív než nápady. Level potřebuje barely, lampy, kameny, bedny, ukazatele, lektvary, trofeje a tucet variací každého z nich. Zadávat to externě je drahé; modelovat si to sám zabere týdny.

Generátor herních assetů tuhle mezeru u statických objektů zaplní. SupaVoxel dostane jeden obrázek na objekt – skicu, obrázek z moodboardu nebo obrázek vygenerovaný v našem image studiu – a zpět vrátí texturovanou 3D síť. Hodí se na game jamy a prototypy, kde rychlost vítězí nad leskem, na indie tituly, které potřebují doplňky scény v jednom uceleném stylu, a na blokování levelu, než klíčové kusy nahradí výtvarník.

Než s tím začnete plánovat, poznejte limity. SupaVoxel vytváří statické texturované sítě. Nevytváří rigy, animace ani LOD, nedělá retopologii a netexturuje sítě, které nahrajete. Postavy, které se hýbou, potřebují krok rigování v jiném nástroji.

Pracovní postup generátoru herních assetů: z obrázku do enginu

Stejných pět kroků pro jakýkoli engine. Mění se jen nabídka importu.

  1. 01

    Zafixujte výtvarný styl v obrázku

    Váš obrázek rozhoduje o stylu. Pro konzistentní sadu vytvořte každý vstupní obrázek pomocí stejné šablony promptu nebo od stejného výtvarníka, se stejným osvětlením a stejnou barevnou paletou.
  2. 02

    Vygenerujte asset

    Nahrajte obrázek. Texturovaný model stojí 3 kredity v placeném tarifu a obvykle trvá 3 až 5 minut; samotná geometrie stojí 1 kredit a je obvykle hotová do minuty, pokud ji plánujete texturovat sami.
  3. 03

    Zmenšete na svůj polygonový rozpočet

    Generace jsou husté, u našich ukázkových modelů kolem 500 000 trojúhelníků. Decimujte v Blenderu nebo použijte náš bezplatný zjednodušovač sítě pro netexturované sítě, a to až na rozpočet pro danou třídu assetu.
  4. 04

    Zkomprimujte pro distribuci

    Prožeňte GLB naším bezplatným kompresorem GLB, abyste zmenšili geometrii a textury, nebo u malých rekvizit zmenšete textury na 1024 nebo 512.
  5. 05

    Naimportujte a nastavte

    Přetáhněte GLB do svého enginu, přidejte jednoduchý collider, nastavte měřítko a udělejte z něj prefab, scénu nebo Blueprint, který můžete znovu použít napříč levely.

Herní assety vygenerované z jediného obrázku

Každý asset vznikl z jednoho obrázku. Kliknutím na kartu otočíte skutečný texturovaný model.

Lektvar zdraví jako pickup se skleněnou lahvičkou a korkem, klasika RPG
Dřevěný sud s železnými obručemi, nejpoužívanější rekvizita v každém levelu
Visící pouliční lucerna pro fantasy městečko
Stylizovaný meč na zbraňový stojan nebo jako loot
Steampunkový robotický rytíř: socha nebo konceptuální síť bosse
Pevnostní tank: hard-surface detail pro strategii

Import vygenerovaných herních assetů do jednotlivých enginů

EngineJak se GLB dostane dovnitřPoznámky
UnityNainstalujte balíček glTFast pro Unity a přetáhněte .glb do složky AssetsNebo v Blenderu převeďte na FBX pro nativní import
Unreal Engine 5Importujte .glb přes Content BrowserPo importu zkontrolujte instanci materiálu
Godot 4Zkopírujte .glb do složky projektuImportuje se jako scéna; přidejte collision shape
Roblox StudioFile > Import, vyberte .glbUdržte každou síť pod 20 000 trojúhelníků
BlenderFile > Import > glTF 2.0Nejlepší místo pro decimaci, flat shade nebo rig

SupaVoxel exportuje GLB zdarma a OBJ, STL, USDZ a 3MF v placených tarifech. Neexportuje FBX; pokud ho potřebujete, exportujte z Blenderu nebo použijte náš bezplatný převodník GLB na FBX.

Polygonové a texturové rozpočty pro AI herní assety

Surová generace je stavěná na detail, ne na framerate. Ukázkové modely na naší domovské stránce mají kolem 500 000 trojúhelníků, jeden materiál a texturové mapy 2048 × 2048, jako 20 až 30 MB GLB. To je ideální pro detailní hero render a příliš těžké pro level plný rekvizit.

Rozpočet určete podle toho, jak velký asset je na obrazovce. Mince potřebuje pár set trojúhelníků; sud 1 000 až 3 000; vozidlo nebo socha 5 000 až 15 000. V modifikátoru Decimate v Blenderu je poměr Collapse váš cíl dělený aktuálním počtem: 0,006 sníží 500 000 na přibližně 3 000. Collapse zachová UV mapu, takže původní textura stále sedí.

  • Pickupy a mince: 100 až 1 000 trojúhelníků
  • Rekvizity do scény: 1 000 až 5 000
  • Hlavní rekvizity a vozidla: 5 000 až 15 000
  • Textury: 512 až 1024 pro malé rekvizity, 2048 pro hlavní kusy

Jak udržet vygenerovanou sadu assetů konzistentní

Nejvíc prozradí nesourodá sada: jeden sud malířský, druhý fotorealistický. 3D krok kopíruje styl obrázku, takže o konzistenci se musí rozhodnout už v obrázcích.

Použijte jednu šablonu promptu pro každý vstupní obrázek a měňte jen předmět. Zachovejte stejný úhel kamery, osvětlení a pozadí. Pokud používáte naše image studio (tarif Pro) k vytváření vstupů, uložte prompt a znovu ho použijte. Vygenerujte testovací dávku tří nebo čtyř assetů a položte je vedle sebe v enginu, než se zavážete ke čtyřiceti.

  • Jedna šablona promptu, jedna výměna předmětu
  • Vždy stejný tříčtvrteční úhel kamery
  • Stejná paleta a osvětlení na každém vstupu
  • Nejdřív zkontrolujte malou dávku v enginu

Co u generovaných herních assetů dělat a co ne

Co dělat
  • Generujte jeden objekt na obrázek
  • Uchovejte hustý originál jako zdrojový soubor
  • Používejte jednoduché box nebo kapslové collidery, ne vizuální síť
  • U malých rekvizit zmenšete textury
  • Ověřte, že komerční licence pokrývá vaše vydání (placené tarify)
Čemu se vyhnout
  • Nedodávejte surové generace v mobilním buildu
  • Nečekejte od generátoru rigy, animace nebo LODy
  • Nenahrávejte mu celou scénu a nečekejte samostatné objekty
  • Nepoužívejte jako vstupy postavy nebo loga chráněná autorským právem
  • Nemíchejte výtvarné styly v jedné sadě

Kolik generátor herních assetů stojí a co neumí

Začít můžete se 3 kredity zdarma a stáhnout netexturované modely jako GLB. Texturované modely, komerční licence a exporty STL, OBJ, USDZ nebo 3MF jsou v placených tarifech: Hobbyist stojí 25 $ ročně za 400 kreditů, což je asi 130 texturovaných assetů. Kredity za neúspěšné generace se automaticky vracejí.

Žádné rigování a žádné animace: u humanoidních postav ukazuje náš průvodce Mixamo, jak přidat obojí. Žádné automatické LODy: vytvořte je decimací kopií na 50 % a 25 %. Pro kroky specifické pro engine se podívejte na Unity, Godot a Roblox, a pro hranaté styly na stránku low poly. Voxelové hry mohou místo toho použít voxelizér.

FAQ

Často kladené dotazy

Je generátor herních assetů zdarma?

Vyzkoušet ho můžete zdarma: nové účty dostanou 3 kredity a model jen s geometrií stojí 1 kredit a lze stáhnout jako GLB. Texturované assety stojí 3 kredity a vyžadují placený tarif, od 25 $ ročně za 400 kreditů. Nástroje v prohlížeči pro zjednodušování a komprimaci GLB jsou zdarma a bez účtu.

Můžu vygenerované assety použít v komerční hře?

Ano, v jakémkoli placeném tarifu. Komerční licence pokrývá použití modelů ve hrách, které prodáváte, pokud máte práva k nahraným obrázkům. Vyhněte se vstupům založeným na cizích postavách, logech nebo dílech chráněných autorským právem.

S jakými herními enginy to funguje?

S čímkoli, co čte GLB nebo OBJ. Godot 4, Unreal Engine 5, Blender a Roblox Studio importují GLB přímo; Unity ho čte přes balíček glTFast, nebo ho v Blenderu převedete na FBX. Stejný soubor funguje ve všech.

Kolik polygonů mají vygenerované assety?

Surové generace jsou husté: naše ukázkové modely měří kolem 500 000 trojúhelníků s texturami 2048 × 2048. To je skvělé na detaily a pro většinu her příliš, proto každý asset decimujte na jeho rozpočet, obvykle 1 000 až 15 000 trojúhelníků.

Umí vytvořit animované postavy?

Vytvoří síť postavy, ale ne rig ani animace. U humanoidů nahrajte model do Mixama jako FBX nebo OBJ, aby se automaticky origoval a přidal animace, nebo rigujte v Blenderu. Decimace nevytváří topologii vhodnou pro animaci, takže postavy, které se mají dobře ohýbat, retopologizujte.

Jak dlouho každý asset trvá?

Texturovaný asset obvykle 3 až 5 minut, jen geometrie pod minutu. Decimace, komprimace a import zpočátku přidají pár minut na asset, později méně, když je zpracujete dávkově. Sada dvaceti rekvizit je reálné odpoledne.

Můžu s ním texturovat modely, které už mám?

Ne. SupaVoxel generuje nové modely z obrázků a nepřidává textury k sítím, které nahrajete. Pokud máte netexturovanou síť, texturujte ji v Blenderu nebo jiném nástroji pro texturování.

A co 2D hry nebo sprity?

Vygenerovaný model můžete v Blenderu vyrenderovat z pevných úhlů a získat tak konzistentní sprity nebo izometrické dlaždice. Pro konceptuální art z textu pak image studio v plánu Pro vytvoří vstupní obrázky, které následně převedete do 3D.

Začít zdarma

Vygenerujte svůj první herní asset

Jeden obrázek na vstupu, texturovaný GLB na výstupu za pár minut – připravený k optimalizaci pro váš engine.

Bez platební karty · 3 kredity zdarma na start