SupaVoxel
Případ použití · Second Life

Tvůrce avatarů Second Life pro meshové attachmenty a rekvizity

Použijte tento Second Life Avatar Creator pro mesh: texturovaný model za 3 až 5 minut, který nosíte jako attachment, společníka nebo součást stavby. Tuhé attachmenty nepotřebují rig.

  • Texturovaný model za 3–5 minut
  • Bezplatná cesta GLB → OBJ → DAE
  • Textury pod 2048 px
  • 3 kredity zdarma
Aktualizováno říjen 2026
8
Materiály povolené na jeden Second Life mesh
65,536
Vrcholů na LOD na mesh
2048²
Největší textura ve Second Life
4
Úrovně detailu při nahrání

Pro koho je takový Second Life Avatar Creator

Vzhled ve Second Life se skládá z meshů: tělo, hlava, pak vlasy, oblečení, boty, šperky, ocasy, křídla, mazlíčci a rekvizity, každý jako samostatná položka. Tvůrci, kteří prodávají na Marketplace, i rezidenti, kteří chtějí jedinečný kousek, který nikdo neprodává, tráví většinu času výrobou meshů mimo viewer.

SupaVoxel zrychluje modelování. Dejte mu jednu fotku předmětu a vrátí texturovaný 3D model, který můžete zredukovat, rozdělit na úrovně detailu a nahrát. Nejlepší je na tuhé věci: klobouk, korunu, meč u boku, mazlíčka na rameni, batoh, sochu na pozemek, nábytek a dekorace.

Buďte na rovinu, co neumí. SupaVoxel neriguje. Tuhý attachment rig nepotřebuje; nosí se na attachment pointu a pohybuje se s danou částí těla. Rigované tělo avataru, padnoucí oblečení nebo Animesh tvor musí mít v Blenderu přiřazené váhy ke kostře Second Life, a to je samostatný, odborný krok.

Od fotky k nahrání meshe do Second Life

Šest kroků. Nejprve testujte na beta gridu Aditi; nahrání na hlavní grid stojí Linden dolary.

  1. 01

    Vygenerujte model

    Nahrajte jasnou fotku jednoho objektu na jednolitém pozadí, z tříčtvrtečního pohledu. Texturovaný model stojí 3 kredity v placeném plánu a obvykle trvá 3 až 5 minut. Stáhněte GLB.
  2. 02

    Snižte počet trojúhelníků

    AI mesh jsou husté, naše ukázkové modely mají kolem 500,000 trojúhelníků. V Blenderu decimujte na rozumný vysoký LOD: pár tisíc trojúhelníků u šperků, 10,000 až 20,000 u velké rekvizity.
  3. 03

    Vytvořte LODy

    Duplikujte a dále decimujte pro střední, nízký a nejnižší. Každý LOD musí mít méně trojúhelníků než ten předchozí. Ručně vytvořené LODy drží land impact mnohem níž než automatické LODy z uploaderu.
  4. 04

    Převeďte do COLLADA

    Second Life nahrává mesh jako COLLADA (.dae). Naše bezplatné převodníky GLB to OBJ a OBJ to DAE běží v prohlížeči bez účtu.
  5. 05

    Nahrajte ve vieweru

    Použijte Build > Upload > Model, načtěte každý soubor LOD, nastavte jednoduchý fyzický tvar, zkontrolujte odhad land impactu a náhled, potom spočítejte váhy a nahrajte.
  6. 06

    Texturujte a noste

    Nahrajte textury o velikosti 2048 px nebo menší, v mocninách dvou, aplikujte je na plochy, potom objekt připevněte ke správnému attachment pointu a umístěte.

Příklady meshů pro Second Life z jediné fotky

Každý model níže vznikl z jedné fotky. Kliknutím na kartu s ním před redukcí otočíte.

Dračí společník na rameno: tuhý attachment, rig není potřeba
Zdobená koruna pro attachment point na hlavě
Opeřená křídla nošená na spine pointu
Zahradní fontána jako stavební prvek pozemku
Gotická nosítka s lucernou: dramatická kulisová scéna pro roleplay sim
Krabička na šperky: malý dekorační předmět pro Linden Home

Limity meshů ve Second Life, se kterými je třeba počítat

Ze Second Life wiki, ověřeno v říjnu 2026.

Formát nahrávání
COLLADA (.dae)
Kdo může nahrávat mesh
Účty, které přijaly podmínky duševního vlastnictví a mají uložené platební údaje
Cena
Nahrání na hlavní grid stojí L$; beta grid Aditi má vlastní testovací zůstatek
Úrovně detailu
Vysoká je povinná; střední, nízká a nejnižší jsou volitelné, každá s méně trojúhelníky než předchozí
Vrcholy
65,536 na LOD na mesh
Materiály
Až 8 na mesh, jeden na plochu
Trojúhelníky na materiál
V praxi asi 21,844 (uváděný limit vieweru)
Textury
Až 2048 × 2048, pouze mocniny dvou
Animesh
Až 100,000 odhadovaných trojúhelníků
Komprimovaná meshová položka
Maximum 8 MB

Land impact: proč je surový AI model ve Second Life drahý

Land impact u meshů řídí download weight: bajty v každém LODu, vážené tím, jak daleko je daný LOD vidět. Malé objekty přepínají LODy rychle. Podle vzorce z wiki objekt s bounding radius 0.5 m zobrazuje vysoký LOD jen do zhruba 2 m, střední LOD do asi 8 m a nízký LOD do asi 17 m. Za tím je nejnižší LOD to, co většina lidí vidí.

Proto nahrání husté generace s automatickými LODy dopadá špatně: těžký vysoký LOD stojí hodně a hrubý nejnižší LOD způsobí, že se předmět na dálku rozpadne. Nejprve zredukujte, potom každý LOD vytvořte ručně.

  • Před nahráním decimujte vysoký LOD
  • Ručně vytvořte střední, nízký a nejnižší LOD
  • Pro fyziku použijte box nebo jednoduchý hull
  • Větší objekty mají při stejném meshi vyšší land impact

Cesta Second Life avatar makeru pro rigovaná těla a oblečení

Plný avatar nebo padnoucí oblečení se musí pohybovat s kostrou Second Life. Ta má vlastní názvy kostí, například mPelvis, mTorso a mHead, plus 106 dalších kostí přidaných Project Bento pro obličeje, ruce, křídla a ocasy. Rig z Mixamo nebo obecná armatura v Blenderu tomu nebude odpovídat.

Pokud chcete rigovaný výsledek, importujte vygenerovaný mesh do Blenderu, namalujte váhy na kostru Second Life pomocí referenčních souborů Linden Lab nebo komunitního rigging add-onu a exportujte rigovaný COLLADA soubor. Náš návod na Mixamo pokrývá základy riggingu, ale rigging pro Second Life berte jako samostatnou dovednost.

  • Tuhé attachmenty: žádný rig, jen attachment point
  • Rigovaný mesh: přiřaďte váhy kostře Second Life
  • Bento přidává 106 kostí pro obličeje, ruce, křídla a ocasy
  • Animesh: rigovaný objekt, který se animuje sám

Tipy pro čistá nahrání na grid

Co dělat
  • Každé nahrání si vyzkoušejte na beta gridu Aditi
  • U každé položky mějte jeden nebo dva materiály
  • Vytvořte LODy ručně z decimovaného meshe
  • U malých předmětů zmenšete textury na 1024 nebo 512
  • Před převodem do DAE pojmenujte plochy materiálů
Čemu se vyhnout
  • Nahrát surovou generaci s 500,000 trojúhelníky
  • Nechat uploader automaticky vytvořit nejnižší LOD o pár trojúhelnících
  • Použít vizuální mesh jako fyzický tvar
  • Čekat, že vygenerovaný mesh padne na mesh tělo bez riggingu
  • Nahrávat návrhy, které nevlastníte, pro prodej na Marketplace

Ceny a limity Second Life Avatar Creator

Nové účty dostanou 3 kredity zdarma a model pouze s geometrií stojí 1 kredit s bezplatným stažením GLB. Texturované modely, které budete u většiny předmětů chtít, stojí 3 kredity v placeném plánu, od $25 ročně za 400 kreditů. Placené plány zahrnují komerční licenci, takže předměty na Marketplace z vašich vlastních fotek jsou v pořádku.

SupaVoxel neriguje, neanimuje, nevytváří LODy za vás ani nenahrává do Second Life. Poplatky v Linden dolarech za nahrání jsou samostatné a určuje je Linden Lab. Pro kontrolu souborů před nahráním otevře bezplatný DAE viewer COLLADA ve vašem prohlížeči. Další virtuální světy najdete na stránkách avatar pro VRChat a Roblox, a pro snižování polygonů použijte postup low poly.

FAQ

Často kladené dotazy

Umí tento Second Life Avatar Creator vytvořit plně rigovaného avatara?

Vytvoří texturovaný mesh, ne rig. Tuhé attachmenty jako klobouky, křídla, mazlíčci a šperky lze nahrát a nosit bez riggingu. Plné tělo nebo padnoucí oblečení potřebuje před nahráním přiřadit váhy ke kostře Second Life v Blenderu, což SupaVoxel nedělá.

Jaký formát souboru používá nahrávání meshů do Second Life?

Second Life nahrává mesh jako COLLADA (.dae). SupaVoxel stahuje GLB, takže ho převeďte pomocí našich bezplatných převodníků GLB to OBJ a OBJ to DAE v prohlížeči, nebo ve vlastním 3D softwaru. Výsledek zkontrolujte v DAE vieweru, než utratíte Linden dolary.

Je to zdarma?

Vyzkoušet to můžete se 3 kredity zdarma: netexturovaný model stojí 1 kredit a stáhne se jako GLB. Texturované modely vyžadují placený plán, od $25 ročně za 400 kreditů. Second Life si účtuje vlastní poplatek v Linden dolarech za každé nahrání na hlavní grid; beta grid Aditi vám umožní testovat s odděleným zůstatkem.

Proč je můj land impact tak vysoký?

Land impact se řídí download weight, který roste s bajty v každém LODu a velikostí objektu. Hustý AI mesh nahraný tak, jak je, má těžký vysoký LOD. Nejprve ho decimujte, ručně vytvořte lehčí střední a nízký LOD a použijte jednoduchý fyzický tvar.

Kolik trojúhelníků může mít mesh ve Second Life?

Tvrdý limit je 65,536 vrcholů na LOD na mesh, s až 8 materiály. V praxi viewer omezuje každý materiál na asi 21,844 trojúhelníků. Dobré položky používají mnohem méně: pár tisíc u šperků, 10,000 až 20,000 u velké rekvizity.

Jakou velikost textury mám použít?

Second Life přijímá textury až 2048 × 2048 v mocninách dvou a ostatní zmenšuje. Menší je pro načítání lepší: 512 nebo 1024 pro většinu attachmentů, 2048 jen pro velké hlavní kusy.

Kdo může nahrávat mesh do Second Life?

Podle wiki Second Life musíte odsouhlasit podmínky IP a mít v účtu uložené platební údaje. Potřebujete také prohlížeč s podporou meshe, například ten oficiální. Nahrávejte testovací verze na beta gridu Aditi, aby vás chyby nestály skutečné L$.

Čím se to liší od tvůrce avatarů pro Second Life přímo v prohlížeči?

Editor vzhledu v prohlížeči mění tvar, kůži a oblečení vašeho stávajícího avatara. SupaVoxel vytváří nové 3D objekty z obrázku, které pak nahrajete jako mesh a noste, nebo je položíte do světa. Používejte obojí: vzhled dotvořte v prohlížeči a mezery vyplňte vlastním meshem.

Začít zdarma

Vytvořte si první doplněk

Použijte SupaVoxel jako tvůrce mesh avatarů pro Second Life: nahrajte obrázek, během pár minut máte model s texturou, pak ho zredukujte, převeďte do COLLADA a nahrajte.

Bez platební karty · 3 kredity zdarma na start