SupaVoxel
Безкоштовний конвертер FBX

Конвертер FBX у STL

Перетягніть .fbx із Mixamo, Unity, Unreal або Blender і завантажте STL, готовий для вашого слайсера. Безкоштовно й приватно: файл конвертується на вашому пристрої, а не на сервері.

  • Бінарний і ASCII FBX
  • Скіновані меші в позі
  • Сантиметри в мм
  • Без акаунта
Оновлено жовтень 2026 р.

Конвертуйте FBX у STL за три кроки

  1. 01

    Відкрийте FBX

    Перетягніть бінарний або ASCII .fbx версії 7.0 (FBX 2011) чи новішої. Вбудовані текстури завантажуються для попереднього перегляду; у STL їх усе одно не буде.
  2. 02

    Перевірте позу й розмір

    Попередній перегляд показує точну форму, яку буде записано, включно зі скінованими мешами. Файли FBX із геймдев-інструментів зазвичай у сантиметрах, тож панель конвертує їх у міліметри: персонаж 180 см показується як 1,800 мм із позначкою, що він більший за більшість столів друку. Натисніть Масштабувати до 100 мм заввишки, щоб отримати фігурку настільного розміру.
  3. 03

    Завантажте STL

    Натисніть Конвертувати в STL. Усі меші об’єднуються в одне тіло, повертаються віссю Z вгору й ставляться на стіл друку. Типово використовується бінарний STL; вибирайте ASCII, лише якщо цього вимагає інструмент.

Риги та анімація під час конвертації FBX у STL

FBX створювали для анімації: скелети, ваги скінінгу, blend shapes і анімаційні кліпи з ключовими кадрами. STL створений, щоб описати одну суцільну форму. Конвертер долає цю прірву, запікаючи деформацію. Кожна вершина розміщується там, де її зараз утримує скелет, і саме ця заморожена поверхня записується.

Ви отримаєте ту позу, у якій завантажується файл. Для завантаження з Mixamo це зазвичай T-поза або поза першого експортованого кадру; для ігрового асета це поза прив’язки. Панель показує Анімацію відкинуто, експортовано в поточній позі, якщо файл містить анімаційні кліпи.

Хочете персонажа в стрибку чи в геройській стійці? Задайте позу в Blender, потім експортуйте новий FBX із застосованою позою або застосуйте модифікатор Armature і експортуйте напряму. Посібник з анімації Mixamo розповідає, як взагалі заригувати модель.

FBX у STL: що збережено, запічено й відкинуто

Вміст FBXУ STL
Геометрія мешаЗбережено, із застосуванням усіх трансформацій вузлів
Скіновані мешіЗапічено в поточній позі
Blend shapes (морф-таргети)Запічено з поточними вагами
Скелет, ваги скінінгу, анімаційні кліпиВідкинуто
Кілька мешів (тіло, одяг, очі)Об’єднано в одне тіло
Матеріали, текстури, UVВідкинуто: STL не має кольору
Камери, джерела світла, порожні об’єктиІгноруються
ОдиниціПрипускаються сантиметри, конвертуються в міліметри; за потреби змініть Одиниці файлу

Порівняння FBX і STL

Власник FBX
Autodesk; закритий формат, задокументований через SDK
Що містить FBX
Меші, матеріали, текстури, скелети, скінінг, blend shapes, анімацію, камери
Одиниці FBX
Оголошуються у файлі; у геймдев-пайплайнах типово сантиметри
Що містить STL
Трикутники з однією нормаллю кожен, і більше нічого
Одиниці STL
Не зберігаються; слайсери припускають міліметри
Де що використовується
FBX: Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL: слайсери та сервіси друку

Як зробити ігрового персонажа придатним для друку

Персонажі, створені для екранів, мають спрощення, які принтер не пробачить.

Робіть
  • Зверніть увагу на картки волосся, вії та плащі з окремих площин; потовщіть або видаліть їх у Blender
  • Проженіть STL через відновлення STL, щоб закрити дірки в місцях перекриття одягу й тіла
  • Друкуйте від 75 мм або більше, щоб пальці й зброя вціліли
  • Скористайтеся додаванням основи до STL, щоб поставити персонажа, який не стоїть рівно
Уникайте
  • Будьте готові, що намальовані деталі, як-от очі чи татуювання, виглядатимуть як рельєф
  • Друкуйте low-poly ігрову модель великою без попереднього згладжування
  • Забудьте про підтримки під руками, розведеними в T-позі

Масштаб FBX у STL і коли щось іде не так

FBX-файли внутрішньо оголошують одиницю, але експортери по-різному її заповнюють. Maya і Unity типово використовують сантиметри, 3ds Max часто дюйми, а Blender пише власний масштабний коефіцієнт. Конвертер припускає сантиметри, що пасує більшості файлів ігрових пайплайнів.

Якщо вихідний розмір виглядає у сто разів більшим або меншим, файл у метрах чи міліметрах: перемкніть Одиниці файлу й стежте, як оновлюється розмір. Якщо сумніваєтесь, скористайтеся підгонкою до 100 мм в один клік. Для інших конвертацій, готових до друку, дивіться OBJ у STL і GLB у STL, або збережіть анімацію за допомогою FBX у GLB.

FAQ

Часті запитання

Конвертер FBX у STL безкоштовний?

Так. Акаунт не потрібен, водяних знаків і обмежень на кількість конвертацій немає. Розбір FBX і запис STL відбуваються у вашому браузері, тож файл нікуди не завантажується. Ліміт розміру — 200 МБ на файл, що покриває майже кожного персонажа й проп, експортованих з ігрового рушія.

Чи можна конвертувати анімований FBX у STL?

Так, як одну заморожену позу. STL не має скелета чи ключових кадрів, тому анімація відкидається, а меш записується в тій позі, у якій завантажується. Щоб надрукувати конкретний кадр, задайте позу персонажа в Blender або Maya, експортуйте цю позу як новий FBX і конвертуйте його тут.

Чому моя FBX-модель у слайсері величезна або крихітна?

Конвертер припускає, що FBX у сантиметрах, і записує міліметри — це пасує файлам із Maya, Unity і Mixamo. Файли з інших інструментів можуть бути в метрах або дюймах. Змініть Одиниці файлу, доки вихідний розмір не стане правильним, або натисніть Масштабувати до 100 мм заввишки перед завантаженням.

Конвертер каже, що не зміг відкрити мій FBX. Чому?

Найчастіша причина — старий файл: версії FBX до 7.0 (2011) не підтримуються. Відкрийте його в Blender або безкоштовному FBX Converter від Autodesk і збережіть знову як новіший бінарний FBX. Відсутні файли текстур не заважають конвертації в STL, адже STL усе одно не зберігає текстури.

Чи будуть кольори й текстури в моєму STL?

Ні. STL зберігає лише форму, тому матеріали, текстури й кольори вершин втрачаються, хоч би який конвертер ви використовували. Для одноколірного друку це не має значення. Якщо хочете зберегти текстури для іншого 3D-застосунку, конвертуйте в OBJ або GLB.

Чому слайсер повідомляє про помилки в конвертованому персонажі?

Ігрові персонажі часто складаються з багатьох перекриваних або відкритих мешів — наприклад, тіло, окремий одяг і одностороннє волосся. Після об’єднання в один STL вони стають перетинними оболонками з дірками. Проженіть файл через інструмент відновлення й виправте тонкі частини в Blender, якщо слайсер досі скаржиться.

Чи потрібен Blender, щоб конвертувати FBX у STL?

Ні. Ця сторінка робить це у браузері й бере на себе скіновані меші та конвертацію одиниць. Blender стане в пригоді, якщо ви хочете змінити позу, потовщити тонкі частини або прибрати елементи на кшталт карток волосся перед друком.

Почати безкоштовно

Надрукуйте персонажа зі світлини

Немає FBX під рукою? Завантажте фото або малюнок у студію, отримайте 3D-модель і надрукуйте її. Безкоштовний експорт GLB працює з нашими конвертерами; платні плани експортують STL напряму, тож можна взагалі обійтися без конвертації FBX у STL.

Без картки · 3 безкоштовні кредити на старт